The Blood of Dawnwalker Studio Sử Dụng AI, Nhưng Game Không Có Tài Sản AI Nào
Việc sử dụng trí tuệ nhân tạo trong phát triển trò chơi điện tử đã trở thành một chủ đề gai góc và gây tranh cãi trong vài năm qua, và do đó tự nhiên nó đã là chủ đề trò chuyện trong buổi hỏi đáp với báo chí gần đây với giám đốc trò chơi của The Blood of Dawnwalker, Konrad Tomaszkiewicz. Cựu giám đốc Witcher 3 tiết lộ rằng công nghệ AI tạo sinh được sử dụng tại studio như một phần của quá trình phát triển, với mục đích ngăn ngừa căng thẳng và làm thêm giờ hơn là tạo ra các tài sản cuối cùng.
Tomaszkiewicz tiết lộ rằng giọng nói AI tạo sinh đã được sử dụng trong giai đoạn đầu phát triển của The Blood of Dawnwalker, với mục đích thử nghiệm và chốt kịch bản trước khi giao cho các diễn viên.
Trong thể loại của chúng tôi, khi làm một game RPG – cái mà được thu âm bằng [sáu] ngôn ngữ, đúng không? – thì phần VO (voice over) là thứ rất khó và rất tốn kém để thực hiện. Bạn cần phải chắc chắn rằng những gì bạn đang thu âm là những gì bạn thực sự muốn thu âm. Bởi vì, trước hết, việc thay đổi là rất tốn kém. Nhưng điều thứ hai là, khoảnh khắc bạn bắt đầu nghe game, nghe các NPC và vân vân, là lúc bạn nhận ra rằng một cái gì đó trong cốt truyện hoạt động hay không. Và khi bạn đã thu âm hết những thứ này, và khoảnh khắc bạn nhận ra điều đó và muốn thay đổi cốt truyện, bạn [phải] thu âm lại cả một [phần] cốt truyện, và nó thực sự rất tốn kém.
“Đó là một quy trình rất tệ,” anh ấy tiếp tục, “bởi vì khi bạn bắt đầu thay đổi mọi thứ giữa quá trình sản xuất trò chơi, nó gây áp lực cho đội nhóm. Nó gây ra vấn đề, làm thêm giờ và những thứ khác, và chúng tôi muốn tránh điều đó.”
Đó là lý do tại sao chúng tôi sử dụng những công cụ này lúc ban đầu, để thử nghiệm câu chuyện. Và khi chúng tôi chắc chắn rằng chúng tôi đã đạt đến nơi mong muốn, chúng tôi sẽ loại bỏ tất cả các giọng nói [AI] đó và ghi âm mọi thứ bằng diễn viên.
Mặc dù AI tạo sinh đã được sử dụng cho những gì có thể coi là các bản nháp kịch bản để thử nghiệm, Tomaszkiewicz vẫn có những ý tưởng khác về cách trí tuệ nhân tạo có thể được ứng dụng trong quá trình phát triển.
Chúng tôi có đội QA riêng, đúng không. Đôi khi họ phải thực hiện nhiệm vụ là, ví dụ, đi qua địa hình và kiểm tra xem có lỗ hổng nào trên địa hình không và các va chạm có ổn không. Đồng thời, họ có thể chơi cốt truyện và cho tôi biết liệu họ có thích các nhân vật không, hay liệu vòng lặp gameplay có đủ thú vị không, hay liệu thời điểm trong chiến đấu có thể được cải thiện hơn hay bất cứ điều gì khác, đúng không? Và cách tiếp cận của tôi là tôi cảm thấy chúng ta nên sử dụng AI để giúp nhân viên của chúng ta làm việc và loại bỏ những nhiệm vụ gây khó chịu và bực bội này, đồng thời cho phép họ thực hiện những công việc thú vị hơn, vốn thực sự là điều cần thiết.
“Tôi nghĩ rằng các công ty nên sử dụng AI, nhưng theo cách giúp con người làm việc, chứ không phải thay thế con người,” anh ấy giải thích.
Trước khi phần hỏi đáp kết thúc, một người phát ngôn từ Rebel Wolves đã tiếp tục làm rõ lập trường của studio về AI đối với sản phẩm cuối cùng: “Tôi muốn làm rõ một điều tuyệt đối: không có gì trong The Blood of Dawnwalker được tạo ra bằng AI tạo sinh. Không có gì. Con người bằng máu và thịt đã tạo ra trò chơi này từ đầu đến cuối.”
Lập trường của Rebel Wolves về AI không phải là điều duy nhất chúng tôi tìm hiểu được khi ghé thăm studio – chúng tôi còn thảo luận về các lựa chọn lãng mạn của The Blood of Dawnwalker và kế hoạch của nhà phát triển cho một IP thứ hai. Chúng tôi cũng được xem một buổi chơi thử phần mở đầu đầy hệ quả của game nhập vai (RPG) về ma cà rồng, cũng như trò chuyện sâu về các game RPG với giám đốc trò chơi Konrad Tomaszkiewicz. The Blood of Dawnwalker sẽ ra mắt vào ngày 3 tháng 9 năm 2026.