Dawnwalker Studio-এর ‘The Blood of’ এআই ব্যবহার করে, কিন্তু গেমটিতে কোনো এআই অ্যাসেট নেই
ভিডিও গেম ডেভেলপমেন্টে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (AI)-এর ব্যবহার গত কয়েক বছরে একটি কাঁটাযুক্ত এবং বিতর্কিত বিষয় হয়ে উঠেছে। তাই স্বাভাবিকভাবেই এটি ‘দ্য ব্লাড অফ ডনওয়াকার’-এর গেম ডিরেক্টর, কনরাদ টোমাশকেউইচ-এর সাথে একটি সাম্প্রতিক প্রেস প্রশ্নোত্তর সেশনে আলোচনার বিষয় ছিল। প্রাক্তন উইচার ৩ পরিচালক প্রকাশ করেছেন যে স্টুডিওতে ডেভেলপমেন্ট প্রক্রিয়ার অংশ হিসাবে জেনারেটিভ এআই প্রযুক্তি ব্যবহার করা হয়। এটি চূড়ান্ত সম্পদ তৈরি করার পরিবর্তে মানসিক চাপ এবং অতিরিক্ত সময় কাজ করা এড়ানোর উদ্দেশ্যে ব্যবহার করা হয়।
টোমাশকেভিচ প্রকাশ করেছেন যে ‘দ্য ব্লাড অফ ডনওয়াকার’-এর উন্নয়নের প্রাথমিক পর্যায়ে জেনারেটিভ এআই ভয়েস ব্যবহার করা হয়েছিল। এর উদ্দেশ্য ছিল অভিনেতাদের কাছে এটি হস্তান্তর করার আগে স্ক্রিপ্টটি পরীক্ষা করা এবং চূড়ান্ত করে নেওয়া।
আমাদের এই ঘরানার ক্ষেত্রে, যখন আপনি একটি আরপিজি গেমের (RPG game) উপর কাজ করেন – যা [ছয়টি] ভাষায় রেকর্ড করা হয়, তাই না? – তখন ভয়েস ওভার (VO) করাটা সত্যিই কঠিন এবং খুব ব্যয়বহুল জিনিস। আপনাকে নিশ্চিত করতে হয় যে আপনি যা রেকর্ড করছেন, সেটাই আপনি রেকর্ড করতে চান। কারণ, প্রথমত, পরিবর্তন করাটা খুব ব্যয়বহুল। কিন্তু দ্বিতীয় বিষয় হলো, যখন আপনি গেমটি শুনতে শুরু করেন, এনপিসিদের (NPCs) কথা শুনতে শুরু করেন ইত্যাদি, ঠিক সেই মুহূর্তেই আপনি বুঝতে পারেন যে গল্পের কোনো কিছু কাজ করছে নাকি করছে না। এবং যখন আপনি এই সব কিছু রেকর্ড করেন, এবং সেই মুহূর্তে আপনি এটা বুঝতে পারেন এবং আপনি গল্পটা পরিবর্তন করতে চান, তখন আপনাকে গল্পের একটি সম্পূর্ণ [অংশ] আবার রেকর্ড করতে হয়, এবং এটা সত্যিই ব্যয়বহুল।
“এটা খুব খারাপ প্রক্রিয়া,” তিনি চালিয়ে গেলেন, “কারণ যখন আপনি গেমের উৎপাদনের মাঝখানে জিনিস পরিবর্তন করতে শুরু করেন, তখন এটা দলের উপর চাপ সৃষ্টি করে। এটা সমস্যা, অতিরিক্ত সময় এবং অন্যান্য জিনিস তৈরি করে, এবং আমরা এটা এড়াতে চেয়েছিলাম।”
এই কারণেই আমরা শুরুতে এই ধরনের সরঞ্জাম ব্যবহার করি, গল্পের পরিমার্জন করার জন্য। এবং যখন আমরা নিশ্চিত হই যে আমরা যেখানে থাকতে চাই সেখানে পৌঁছে গেছি, তখন আমরা সেই সমস্ত [এআই] কণ্ঠস্বর সরিয়ে দিই এবং সবকিছু অভিনেতাদের সাথে রেকর্ড করি।
যদিও জেনারেটিভ এআই-কে পরীক্ষার উদ্দেশ্যে স্ক্রিপ্টের ‘খসড়া’ পাস হিসেবে ব্যবহার করা হয়েছে, টোমাশকিউইচের কাছে অন্যান্য ধারণা রয়েছে যে কীভাবে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা উন্নয়নে ব্যবহার করা যেতে পারে।
আমাদের নিজস্ব একটি কিউএ (QA) দল আছে, তাই না। তাদের মাঝে মাঝে এমন কাজ করতে হয় যে, উদাহরণস্বরূপ, তারা ভূখণ্ড দিয়ে হেঁটে গিয়ে পরীক্ষা করে যে ভূখণ্ডে কোনো গর্ত নেই এবং সংঘর্ষগুলো ঠিক আছে কিনা। একই সাথে, তারা কোয়েস্টটি খেলতে পারে এবং আমাকে বলতে পারে যে তারা চরিত্রগুলো পছন্দ করছে কিনা, বা গেমপ্লে লুপগুলো যথেষ্ট মজার কিনা, অথবা কমব্যাট-এ সময়কাল আরও ভালো করা যেতে পারে কিনা বা অন্য কিছু, তাই না? এবং আমার পদ্ধতি হলো যে আমার মনে হয় আমাদের কর্মীদের কাজ করতে সাহায্য করার জন্য এআই (AI) ব্যবহার করা উচিত এবং তাদের কাছ থেকে এই বিরক্তিকর ও হতাশাজনক কাজগুলো নিয়ে নেওয়া উচিত, যাতে তারা আরও মজাদার কাজে মনোযোগ দিতে পারে, যা আসলে প্রয়োজন।
তিনি ব্যাখ্যা করেছেন যে আমার মনে হয় কোম্পানিগুলোর এআই ব্যবহার করা উচিত, কিন্তু এমন উপায়ে যা মানুষকে কাজ করতে সাহায্য করে, মানুষকে প্রতিস্থাপন না করে।
প্রশ্নোত্তর পর্ব শেষ হওয়ার আগে, রিবল উলভস-এর একজন মুখপাত্র চূড়ান্ত পণ্য প্রসঙ্গে এআই (AI) নিয়ে স্টুডিওর অবস্থান স্পষ্ট করতে গিয়ে বলেন: “আমি একটি জিনিস একেবারে পরিষ্কার করতে চাই: দ্য ব্লাড অফ ডনওয়াকার-এ যা কিছু আছে, তা জেনারেটিভ এআই ব্যবহার করে তৈরি করা হয়নি। কিছুই না। রক্ত ও মাংসের অধিকারী মানুষজন শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত এই গেমটি তৈরি করেছে।”
স্টুডিওতে পরিদর্শনের সময় আমরা শুধু ‘Rebel Wolves’-এর AI সংক্রান্ত অবস্থান সম্পর্কেই জানিনি – আমরা ‘The Blood of Dawnwalker’-এর রোম্যান্স অপশন এবং দ্বিতীয় একটি আইপি-এর জন্য ডেভেলপারদের পরিকল্পনা নিয়েও আলোচনা করেছি। আমরা ভ্যাম্পায়ার আরপিজি-এর পরিণতি-ভরা প্রোলোগোর একটি প্লেথ্রু দেখতেও পেয়েছি, পাশাপাশি গেম ডিরেক্টর কনরাড টোমাশকেভিচ-এর সাথে আরপিজি নিয়ে বিস্তারিত কথা বলেছি। ‘The Blood of Dawnwalker’ ৩ সেপ্টেম্বর, ২০২৬ তারিখে মুক্তি পাবে।