Студия Blood of Dawnwalker использует ИИ, но в игре нет ресурсов ИИ
Использование искусственного интеллекта в разработке видеоигр стало сложной и спорной темой за последние пару лет, и, естественно, это стало темой разговора во время недавней пресс-сессии вопросов и ответов с геймдиректором игры The Blood of Dawnwalker, Конрадом Томашкевичем. Бывший геймдиректор The Witcher 3 сообщил, что генеративный ИИ используется в студии как часть процесса разработки, и это делается с целью предотвращения стресса и переработок, а не для создания финальных ресурсов.
Томашкевич сообщил, что голоса, сгенерированные ИИ, использовались на ранних этапах разработки «Крови Восхода» с целью тестирования и финализации сценария до того, как он был передан актерам.
В нашем жанре, когда работаешь над RPG-игрой – которая записывается на [шесть] языков, верно? – озвучка (VO) — это очень сложная и очень дорогостоящая работа. Нужно быть уверенным, что то, что ты записываешь, — это то, что ты хочешь записать. Потому что, во-первых, изменения очень дорогие. Но вторая вещь в том, что момент, когда ты начинаешь слышать игру, слышать NPC и так далее, — это момент, когда ты понимаешь, что что-то в истории работает или не работает. И когда ты записываешь всё это, и в тот момент ты это понимаешь и хочешь изменить историю, тебе [приходится] снова записывать целый [отрывок] истории, и это очень дорого.
— Это очень плохой процесс, — продолжил он, — потому что когда начинаешь вносить изменения в процессе разработки игры, это создает огромное давление на команду. Это приводит к проблемам, переработкам и другим сложностям, и мы хотели этого избежать.
Поэтому мы используем такие инструменты в начале, чтобы провести итерацию истории. И когда мы уверены, что мы там, где хотим быть, мы удаляем все эти [ИИ] голоса и записываем всё с актерами.
Хотя генеративный ИИ использовался для того, что можно считать «черновыми» этапами сценария в целях тестирования, Томашкевич имеет другие идеи о том, как искусственный интеллект может быть применен в процессе разработки.
«У нас своя команда QA, верно. Иногда у них задача пройти по местности и проверить, нет ли там дыр в ландшафте и что коллизии работают хорошо. В то же время они могут пройти квест и сказать мне, нравятся ли им персонажи, достаточно ли увлекательны игровые циклы, или можно улучшить тайминги в бою, или что-то такое, верно? И мой подход заключается в том, что я считаю, что нам следует использовать ИИ, чтобы помочь нашим людям в работе и снять с них эти задачи, которые раздражают и расстраивают, и позволить им заниматься более интересной работой, которая на самом деле нужна».
«Я думаю, что компании должны использовать ИИ, но таким образом, который помогает людям работать, а не заменять людей», — объяснил он.
До завершения сессии вопросов и ответов представитель Rebel Wolves продолжил разъяснять позицию студии относительно ИИ в отношении конечного продукта: «Я хочу кое-что абсолютно ясно сказать: ничего в The Blood of Dawnwalker не было создано с помощью генеративного ИИ. Ничего. Эту игру от начала до конца создали люди, из плоти и крови».
Позиция Rebel Wolves относительно ИИ была не единственной вещью, о которой мы узнали во время посещения студии – мы также обсудили романтические опции The Blood of Dawnwalker и планы разработчиков по второму IP. Мы также смогли посмотреть прохождение пролога вампирской RPG, наполненного последствиями, а также подробно поговорить об RPG с геймдиректором Конрадом Томашкевичем. The Blood of Dawnwalker выйдет 3 сентября 2026 года.