Máu của Dawnwalker Thêm Một Nốt Trầm U Tối Tăm Vào Lời Mở Đầu RPG Điển Hình
Việc tìm kiếm một con vật bị lạc cho một chủ nhân lo lắng là kiến thức cơ bản (101) về thiết kế nhiệm vụ (Quest Design) trong các game RPG giả tưởng, và vì vậy, không có gì ngạc nhiên khi thấy phần mở đầu của The Blood of Dawnwalker có một cư dân trang trại lang thang của riêng nó. Được giao nhiệm vụ tìm một con lợn quý giá, nhân vật chính Coen tìm kiếm khắp nơi (và đánh một người sống sót bị mắc cạn) trong nỗ lực đưa con lợn cái này trở về cho chủ nhân của nó… người này, khi đoàn tụ với người yêu lấm bùn của mình, lập tức hỏi liệu Coen có muốn tự tay làm thịt con vật đó không. Sự khúc ngoặt đen tối này có lẽ là dấu hiệu sớm nhất cho thấy The Blood of Dawnwalker chắc chắn là một trò chơi được tạo ra bởi cựu giám đốc của The Witcher 3 và một studio với nhiều nhân tài cũ của CD Projekt Red. Ngay cả những nhiệm vụ nhỏ nhất cũng có những hậu quả ghê rợn.
Trong chuyến đi gần đây đến studio của nhà phát triển Rebel Wolves ở Warsaw, Ba Lan, tôi đã được xem một nhà phát triển chơi qua phần mở đầu (prologue) của The Blood of Dawnwalker – một phân đoạn dài 80 phút đưa chúng tôi từ đoạn phim điện ảnh CGI mở màn đến sự kiện xúc tác thực sự khởi động câu chuyện của trò chơi RPG này. Về nội dung xem trước, phần này ít thú vị hơn những gì chúng tôi đã được xem trước đó; tại Gamescom năm ngoái, chúng tôi đã được xem một nhiệm vụ giữa game được thực hiện cả ban ngày và ban đêm để minh họa khả năng con người và ma cà rồng của Coen, và còn được trò chuyện sâu với giám đốc sáng tạo Mateusz Tomaszkiewicz về hệ thống thời gian và cơn đói phức tạp tạo nên nền tảng cho câu chuyện hút máu này.
Ít ý tưởng đó xuất hiện trong phần mở đầu, phần này cố tình bắt đầu đơn giản để vừa cung cấp hướng dẫn vừa thiết lập câu chuyện – mặc dù nó nhanh chóng chuyển sang một loạt các tình tiết kịch tính mà tôi sẽ không tiết lộ trong bản xem trước này. Nhưng mặc dù đoạn giới thiệu này còn thiếu những yếu tố khiến Dawnwalker nổi bật về tham vọng và sự thú vị, nó vẫn cho thấy cách Rebel Wolves đã cố gắng xây dựng sự phức tạp vào cái thứ ban đầu có vẻ là một “ngày thường nhật của một nông dân tầm thường” khá điển hình mà nhiều game RPG thời trung cổ thường bắt đầu. Chà, đó là một ngày tầm thường đến mức nào đối với một người sắp trở thành kẻ hút máu siêu năng lực. Tuy nhiên, chúng ta đừng vội vàng quá.
Ngày đầu tiên của sự tồn tại bị nguyền rủa của Coen bắt đầu bằng một yêu cầu từ cha anh: tìm thảo dược chữa bệnh cho mẹ anh, người đã bệnh nặng đến mức từ chối ăn uống và gần như mất ý thức. Đây là một yêu cầu mà nhà phát triển chơi bản demo đã hoàn toàn bỏ qua; mặc dù đây có thể là nhiệm vụ bắt buộc duy nhất trong một phần mở đầu RPG điển hình hơn, nhưng thiết kế “hộp cát tự sự” (narrative sandbox) của The Blood of Dawnwalker có nghĩa là không có nhiệm vụ cốt truyện chính nào để theo dõi. Thay vào đó, bạn chỉ được đưa ra một thời hạn là lúc hoàng hôn, khi bạn cần phải đến nhà thờ tham dự buổi Lễ Huyết (Blood Mass) nghe có vẻ đáng ngại. Giữa thời điểm này và thời điểm đó, bạn có thể hoàn thành bất kỳ nhiệm vụ nào bạn muốn, mỗi nhiệm vụ đều tiêu tốn một phần của thanh thời gian tám phần của bạn để hoàn thành. Khi hết thời gian, Lễ Huyết sẽ bắt đầu, bất kể bạn có thu thập được những loại thảo dược đó hay không. Vì vậy, phần mở đầu này là phiên bản thu nhỏ của toàn bộ chiến dịch của Dawnwalker, trong đó bạn có 30 ngày và 30 đêm để cứu gia đình khỏi ma cà rồng, và những câu chuyện cùng nhiệm vụ bạn theo đuổi trong khoảng thời gian đó hoàn toàn tùy thuộc vào bạn.
Thay vì đi tìm thảo dược, hướng dẫn phát triển của chúng tôi đã để Coen khám phá ngôi làng của mình để tìm kiếm những cơ hội khác. Ngôi nhà của Coen, bị tàn phá và kém bảo trì do dịch bệnh, được sơn cùng tông màu với vùng Velen khốn khổ trong The Witcher 3. Dân cư còn sót lại đều cần được giúp đỡ – chúng tôi bỏ qua một người phụ nữ ăn xin tên là Gremla để nói chuyện với người nông dân và đồng ý tìm con lợn được nhắc đến của anh ta. Trước khi rời đi, chúng tôi cũng hứa ghé qua các đầm than bùn địa phương để tìm người anh trai bị mất tích của ai đó. Đến cuối ngày, cả con lợn và người anh trai đều được tìm thấy và đưa về nhà (mặc dù chúng tôi đã mạo hiểm để để người anh trai đi một mình trên tuyến đường bị sói rình rập, một ví dụ khác về cách Dawnwalker đan xen sự lựa chọn gai góc và hậu quả vào những nhiệm vụ quen thuộc này). Tuy nhiên, đối với Gremla và mẹ của chính chúng tôi, mọi chuyện không mấy suôn sẻ – bạn sẽ không tìm thấy chi tiết ở đây, nhưng việc bỏ qua những nhiệm vụ này có những hệ quả đáng kể và những giải quyết đầy kịch tính. Vì vậy, lời hứa của phần mở đầu này là tất cả các hành động được thực hiện trong hành trình 50-70 giờ của Dawnwalker – ngay cả việc không hành động – đều có hậu quả.
Lời hứa của lời mở đầu này là mọi hành động được thực hiện trong chiến dịch của Dawnwalker – ngay cả việc không hành động – đều có hệ quả.
Đối với một số người, điều này sẽ rất căng thẳng. Thiết kế của Dawnwalker có nghĩa là bạn đơn giản không có thời gian để giúp đỡ tất cả mọi người và đạt được kết quả tích cực trong mọi tuyến truyện, đặc biệt khi việc không can thiệp lại có thể có tác động lớn ngang bằng với việc trực tiếp hành động. Nhưng đối với tôi, và tôi nghĩ nhiều người khác tìm kiếm một RPG phức tạp hơn cũng sẽ nghĩ vậy, tôi thực sự thích loại game mà thiết kế này hứa hẹn; một sự phát triển sâu sắc của hệ thống lịch theo dõi thời gian của Persona, cùng với một bộ cơ chế kết nối tạo ra một thế giới tuyệt vọng, phản ứng lại và cần sự thay đổi mà có lẽ chỉ bạn mới có thể mang lại.
Thật tốt khi thấy cách tiếp cận của Rebel Wolves đã được thiết lập rõ ràng trong giờ mở màn của Dawnwalker. Không chỉ tốt, mà còn rất quan trọng: nếu không có những hậu quả kịch tính từ các lựa chọn của bạn, việc studio chọn bắt đầu hành trình của Coen theo một cách thức vốn rất điển hình có thể sẽ cảm thấy cực kỳ đơn điệu. Tôi hiểu những gì studio đang làm ở đây, thách thức các quy ước của thể loại RPG bằng cách lấy những nhiệm vụ hướng dẫn sáo rỗng và thêm vào chúng một sự biến tấu mang đậm phong cách CD Projekt Red, nhưng ngay cả với tính tương tác này, việc tìm một con lợn hay giải cứu một người đàn ông khỏi hang động cũng không phải là hoạt động hấp dẫn nhất để bắt đầu. May mắn thay, ngay cả khi những tình tiết bất ngờ rút ra từ những câu chuyện đơn giản này không thu hút trí tưởng tượng của bạn, thì mạch truyện rộng lớn hơn của giờ mở màn này vẫn hấp dẫn hơn nhiều. Đến lúc hoàng hôn, Coen thấy mình tại một buổi lễ nhà thờ tôn vinh sự giao thoa tương tự giữa thần thoại Công giáo và ma cà rồng như kiệt tác Midnight Mass của Mike Flannigan trên Netflix. Và từ đây trở đi, tôi kỳ vọng (hoặc ít nhất là hy vọng) mục tiêu của mỗi nhiệm vụ sẽ hấp dẫn hơn nhiều.
Vào cuối phần mở đầu, Coen đã được biến thành ma cà rồng và có quyền sử dụng một loạt các khả năng được nuôi dưỡng bằng máu. Phần lớn các cuộc thảo luận về Dawnwalker tập trung vào cốt truyện và cơ chế thời gian của nó, và mặc dù tôi nghĩ rằng đó là nơi phần lớn sức hấp dẫn của nó nằm, tôi cũng nghĩ rằng khía cạnh vật lý của nó cũng đầy hứa hẹn. Mọi thứ được giới thiệu trong bản demo đều đã từng được thấy trước đó, nhưng hành động đã khẳng định rằng Coen là một chủng lai giữa Geralt của The Witcher và Corvo của Dishonored – điều này thể hiện rõ rệt trong khả năng Shadow Step cho phép bạn dịch chuyển tức thời qua những khoảng cách ngắn, mở khóa các tuyến đường phi truyền thống trong môi trường. Planeshift bổ sung cho điều đó, cho phép bạn đi lên tường và dọc theo trần nhà. Clawride, khiến bạn kiểu như lướt xuống các bề mặt dựng đứng theo chiều dọc, cảm thấy hơi thiên về việc mang lại một liều cảm giác điện ảnh nhanh chóng, nhưng sự hiện diện của nó có lẽ chỉ ra một số địa lý cấp độ theo chiều dọc thú vị sẽ xuất hiện sau trong chiến dịch.
Về phần chiến đấu, nó cũng giống như The Witcher 3 được pha trộn với một trò chơi khác – lần này là lối đấu kiếm dựa trên hướng của Kingdom Come: Deliverance hoặc For Honor, nơi bạn phải điều chỉnh thủ công góc của lưỡi kiếm để đỡ đòn, phản công và tung đòn tấn công. Đối với những ai thấy điều này hơi quá tỉ mỉ, một kiểu phòng thủ và tấn công đa hướng có thể đơn giản hóa mọi thứ nhưng phải trả giá bằng việc tiêu hao thể lực nhiều hơn, trong khi các khả năng chủ động như ném đất vào mắt đối thủ để làm choáng họ lại gợi nhớ đến hệ thống chiến đấu chính thống, dễ chơi thấy trong Assassin’s Creed và Ghost of Yotei.
Sau khi xem nhà phát triển của Rebel Wolves chiến đấu với một con boss ban đầu và vài kiếm sĩ thông thường, tôi phải thừa nhận rằng chiến đấu là điều tôi còn băn khoăn nhất, mặc dù nó rõ ràng đã vượt xa việc chỉ lặp lại những gì nhiều nhân viên của studio đã làm trong The Witcher. Tuy nhiên, tôi thường thấy rằng loại chiến đấu này có thể trông nhàm chán và cứng nhắc khi là người quan sát, nhưng lại cảm thấy rất cuốn hút và có chủ đích khi là người tham gia, vì vậy tôi sẽ cho rằng sự thiếu nhiệt tình của mình là do điều đó, cho đến khi tôi có thể tự tay trải nghiệm với lưỡi kiếm và móng vuốt của Coen.
Sau khi chứng kiến tham vọng của Rebel Wolves được thể hiện trọn vẹn tại Gamescom năm ngoái, sự mong đợi của tôi dành cho The Blood of Dawnwalker là rất cao. Tôi không chắc mình đã cảm thấy như vậy nếu lần đầu tiên tiếp xúc với thế giới của nó lại là qua đoạn mở đầu này – ngay cả với những cú ngoặt thông minh của họ, các nhiệm vụ giới thiệu mang tính cốt lõi của thể loại RPG vẫn là phần kém thú vị nhất trong Dawnwalker mà tôi từng thấy. Nhưng mặc dù có những đoạn hơi rập khuôn, phần trình diễn này vẫn không làm lung lay sự tự tin của tôi. Cảm giác như Rebel Wolves đã tạo ra một đoạn mở đầu thiết lập hiệu quả một thế giới trung cổ u tối và đặt ra những dấu mốc ban đầu cho hành trình hai tuyến thú vị của Coen, nơi bạn phải làm chủ cả con người và ma cà rồng. Tuy nhiên, chính việc biết được những gì sẽ đến sau tất cả những điều này – chiều sâu của “hộp cát tự sự” ban ngày/ban đêm và vô số cơ hội cho cả hai khía cạnh của Coen mà tôi đã được xem trước đó – đã đưa The Blood of Dawnwalker vào nhóm nhỏ các tựa game mà tôi đang nóng lòng chờ đợi trong năm nay. Màn mở đầu có thể không phải là chiếc nanh sắc bén nhất trong nụ cười tiềm ẩn chết chóc của nó, nhưng nó vẫn là một chiếc răng nhọn.
Thêm về The Blood of Dawnwalker trên IGN
Trong chuyến thăm studio Rebel Wolves ở Warsaw, Ba Lan, chúng tôi đã có cơ hội nói chuyện với nhiều nhà phát triển để tìm hiểu thêm về The Blood of Dawnwalker và cách nó được tạo ra. Xem các câu chuyện khác của chúng tôi:
- Đạo diễn The Witcher 3 thành lập studio RPG mới để tạo ra thứ gì đó ‘ý nghĩa’
- The Blood of Dawnwalker có yếu tố lãng mạn, nhưng với một sự thay đổi
- Đạo diễn The Blood of Dawnwalker hy vọng tạo ra một IP thứ hai
- Studio The Blood of Dawnwalker sử dụng AI, nhưng trò chơi không có tài sản AI nào
- The Blood of Dawnwalker có ngày phát hành và trailer cốt truyện mới