Giám đốc The Witcher 3 thành lập studio RPG mới để tạo ra một tác phẩm ‘có ý nghĩa’
28 mins read

Giám đốc The Witcher 3 thành lập studio RPG mới để tạo ra một tác phẩm ‘có ý nghĩa’

Konrad Tomaszkiewicz yêu thích thể loại RPG. Điều này sẽ không làm bất ngờ bất kỳ ai xem qua lịch sử sự nghiệp của anh, nơi anh đã vươn lên từ một tester cấp dưới cho đến vị trí giám đốc của The Witcher 3 và các bản mở rộng của nó trong suốt hành trình 17 năm với CD Projekt Red.

Ngày nay, Tomaszkiewicz đã có studio riêng mang tên Rebel Wolves, nơi chuyên phát triển các trò chơi mới thuộc thể loại mà anh yêu thích suốt nhiều thập kỷ.

“Từ những chiếc PC đời đầu, những trò chơi yêu thích của tôi là Eye of the Beholder và Betrayal at Krondor,” anh ấy hồi tưởng. “Sau đó là Ultima 7, Baldur’s Gate, Fallout đầu tiên. Và sau đó chắc chắn là Vampire: The Masquerade – Bloodlines, bản đầu tiên. Nó bị lỗi kinh khủng nhưng nó là một trò chơi tuyệt vời. Quá nhiều khả năng, mọi tộc ma cà rồng và nhiều cách chơi khác nhau. Nó thực sự, thực sự tuyệt vời.”

Có lẽ tình yêu của Tomaszkiewicz dành cho Bloodlines là điểm khởi nguồn xa xôi cho The Blood of Dawnwalker, tựa game RPG ma cà rồng sắp ra mắt, đầy tham vọng của Rebel Wolves. Giống như trong trò chơi được yêu thích của Troika, Dawnwalker sử dụng khéo léo thần thoại ma cà rồng để định hình cơ chế trò chơi, bao gồm cả hệ thống cơn đói ghi đè lên các lựa chọn đối thoại của bạn bằng nhu cầu cấp thiết phải ăn khi bạn bị thiếu máu. Nếu bỏ qua cơn thèm muốn quá lâu, bạn có thể thấy mình vô tình hút cạn sinh lực của một NPC quan trọng, loại bỏ họ vĩnh viễn khỏi câu chuyện.

Chính những hệ thống như vậy đã đảm bảo rằng RPG vẫn là thể loại yêu thích của Tomaszkiewicz qua nhiều thập kỷ. “Chúng là điều quan trọng nhất đối với tôi vì chúng cho phép tôi được lựa chọn,” anh ấy nói. “Chúng cho phép tôi cảm nhận hậu quả từ những lựa chọn của mình.”

Vì Niềm Đam Mê RPG

Sự say mê của Tomaszkiewicz đối với tính nhập vai của các trò chơi RPG bắt đầu từ sớm. Anh giải thích: “Tôi đã có một tuổi thơ khá khó khăn vì bố tôi là một bác sĩ phẫu thuật, nhưng vấn đề là ông ấy cũng là một người nghiện rượu. Chúng tôi có rất nhiều chuyện nặng nề và trò chơi điện tử là một lối thoát. RPG là loại nhập vai nhất vì khi tôi nhập vai, việc giải quyết những bí ẩn đó hoặc trải qua những cuộc phiêu lưu là điều rất quan trọng đối với tôi. Lối thoát này thực sự hoàn hảo đối với tôi vì tôi có thể quên đi thực tại trong những trò chơi đó.”

RPG đã có ảnh hưởng sâu sắc đến cuộc đời Tomaszkiewicz đến mức anh ấy đơn giản là sẽ không cân nhắc làm bất kỳ loại game nào khác. “Tôi sẽ không làm game đua xe hay game bắn súng, bởi vì [trò chơi nhập vai] là thứ nằm sâu trong tôi. Đây là thứ tôi muốn tạo ra.”

Điều này đưa chúng ta đến với Rebel Wolves. Khi bạn bước vào văn phòng đặt tại Warsaw của họ, bạn sẽ được chào đón bởi một bức bích họa có dòng chữ “Một studio ra đời từ tình yêu dành cho RPG.” Các bàn làm việc của họ được lấp đầy bởi nhiều loại người đam mê RPG, bao gồm cả gia đình (cả theo nghĩa bóng và nghĩa đen – anh trai của Tomaszkiewicz, Mateusz, là giám đốc sáng tạo của Dawnwalker) đã theo anh từ CD Projekt Red, và những đồng minh mới với kinh nghiệm đa dạng, từ mô phỏng tàu hỏa đến tái hiện lịch sử. Cùng nhau, họ hy vọng tạo ra một trò chơi RPG giả tưởng thời trung cổ “có ý nghĩa đối với người chơi và ngành công nghiệp.”

Nhưng Rebel Wolves có ý gì với điều đó? Đối với người chơi, Tomaszkiewicz giải thích rằng đó không chỉ là việc kể một câu chuyện ấn tượng, mà là thứ gì đó sẽ khuyến khích suy nghĩ và suy ngẫm sau khi chơi. Anh nói: “Khi tôi nghe người chơi nói rằng họ đã trải nghiệm điều gì đó mới mẻ và tươi mới, điều này có ý nghĩa với tôi.”

Về mặt ngành công nghiệp, Tomaszkiewicz chỉ ra cơ chế trung tâm của The Blood of Dawnwalker: thời gian. Bạn chỉ có 30 ngày và 30 đêm để cứu gia đình nhân vật chính Coen khỏi nanh vuốt của những ma cà rồng độc ác, với các hành động như hoàn thành mục tiêu và tham gia vào những cuộc trò chuyện nhất định sẽ khiến thời gian trôi đi. Mặc dù nó có điểm chung với các vòng lặp quản lý thời gian trong các trò chơi như PersonaDisco Elysium, nhưng đây là một cách mới để thêm áp lực và hậu quả cho một game nhập vai (RPG) theo phong cách Witcher.

“Tôi muốn cho ngành công nghiệp thấy rằng việc làm những thứ mạo hiểm này là khả thi,” Tomaszkiewicz nói, “và thay đổi cảm nhận của thể loại, tạo ra một nhánh của thể loại, bởi vì tôi nghĩ rằng có rất nhiều không gian và rất nhiều điều chưa biết mà chúng ta chưa khám phá.”

Kinh doanh rủi ro

Tomaszkiewicz thừa nhận rằng “chúng tôi hơi chán” việc làm những trò chơi điện tử mà anh gọi là “cùng loại nhưng mới”. Anh than thở: “Khi bạn phát hành một trò chơi và nó thành công, mọi người muốn nhiều hơn về điều này, nhưng họ không muốn bạn thay đổi nó vì họ yêu thích ý tưởng cụ thể này.” Anh nói thêm: “Và rõ ràng khi bạn có các bên liên quan hoặc thị trường chứng khoán và vân vân, có những nhu cầu từ các phía đó và rất khó để làm hài lòng tất cả mọi người.”

Bề ngoài, The Blood of Dawnwalker thừa nhận là trông rất giống với The Witcher 3. Đây là một tựa game RPG với nhân vật chính duy nhất, tập trung vào chiến đấu hành động, những lựa chọn sâu sắc và cách trình bày mang tính điện ảnh – trông nó giống nhưng lại mới. Nhưng đội ngũ phát triển muốn tạo ra một thứ gì đó khác biệt về mặt cơ bản. Đó là lúc ý tưởng về “hộp cát tự sự” (narrative sandbox) xuất hiện; Dawnwalker không có một cốt truyện chính kinh điển nào đưa bạn từ phần mở đầu đến trùm cuối. Thay vào đó, sau phần giới thiệu, bạn được tự do khám phá thế giới và hoàn thành vô số nhiệm vụ của nó theo bất kỳ thứ tự nào bạn muốn. Một số nhiệm vụ có thể chồng chéo, tạo ra cảm giác sâu sắc hơn về bối cảnh và chính trị. Nhưng không nhiệm vụ nào là bắt buộc – bạn hoàn toàn có thể đi thẳng từ phần hướng dẫn đến cuộc chạm trán cuối cùng nếu bạn thực sự muốn.

Khi bạn có các tập đoàn lớn đã có các tài sản trí tuệ (IP) được thiết lập, việc thực hiện điều gì đó thực sự đổi mới là rất khó, bởi vì nó luôn chỉ là sự “giống nhưng mới”.

“Sứ mệnh của chúng ta nên là mang lại không chỉ một trải nghiệm tuyệt vời, cái mà ‘an toàn’ vì chúng ta biết cách thực hiện, mà chúng ta cũng nên khám phá những lĩnh vực mà chúng ta chưa phải là chuyên gia, và cố gắng mang lại những cảm giác mới mẻ,” Tomaszkiewicz nhấn mạnh. “Rõ ràng là rủi ro ở đây lớn hơn, nhưng tôi nghĩ nó đáng giá vì sau này bạn sẽ được ghi nhớ trong ngành, vì bạn đã tạo ra thứ gì đó thực sự mới. Có lẽ trong tương lai, những người khác sẽ thử làm ‘hộp cát tự sự’ (narrative sandbox).”

Tôi hỏi Tomaszkiewicz liệu bối cảnh sandbox tự sự và vòng lặp thời gian của Dawnwalker có phải là những thứ anh ấy có thể thực hiện tại CDPR hay một studio lớn, đã thành lập khác không. “Tôi nghĩ là tôi không thể,” anh ấy nói. “Khi bạn có những công ty lớn với các IP đã được thiết lập, rất khó để thay đổi điều gì đó hoặc làm điều gì đó thực sự đổi mới vì nó luôn xoay quanh việc ‘giống nhưng mới’. Bạn đã biết rằng lượng người chơi muốn thứ gì đó gần như giống, nhưng mới, hơn là làm một thứ gì đó thực sự tươi mới và mới mẻ. Tôi nghĩ rằng Cyberpunk là một bước nhảy vọt kiểu này đối với CDPR, nhưng rất khó để theo đuổi những ý tưởng như thế này trong các công ty lớn. Và ở đây, khi tôi có công ty riêng, tôi có thể, với đội ngũ thương mại [commerce team] và đội ngũ phát triển [development team] của mình, mắc những sai lầm của riêng mình hoặc đưa ra những quyết định của riêng mình về những thứ điên rồ mà chúng tôi muốn tạo ra.”

Vượt qua Người bước đi Bình minh

Xét đến sự thất vọng của Tomaszkiewicz với một hệ thống phát triển buộc các studio phải làm những trò chơi quá giống nhau, tôi muốn hỏi về tầm nhìn của anh ấy cho tương lai của Rebel Wolves. The Blood of Dawnwalker được lên kế hoạch là một bộ sử thi, nhưng điều đó có nghĩa là phải phát triển các phần tiếp theo mang tính lặp lại, kiểu “cùng một nhưng mới” không?

“Tôi nghĩ rằng làm việc theo cách Blizzard đã làm trước đây là rất thông minh,” anh nói, chỉ về những ngày đầu của studio ở California. “Họ có Warcraft, nhưng họ cũng tạo ra StarCraft. Điều đó thông minh vì mọi người cần sự làm mới. Và tại một thời điểm nào đó, chúng ta cần tạo ra một IP thứ hai. Tôi nghĩ rằng, vào một thời điểm nào đó, chúng ta sẽ làm một game từ IP [the Dawnwalker] và một game thứ hai từ một IP khác, sau đó quay lại với [Dawnwalker].”

Tomaszkiewicz lưu ý rằng anh ấy muốn làm việc với đội nhóm của mình càng lâu càng tốt, và anh ấy nhận ra rằng một phần của thách thức là tạo ra một môi trường nuôi dưỡng niềm hạnh phúc sáng tạo. Anh ấy tin rằng việc tạo ra một IP thứ hai sẽ (ít nhất một phần) khắc phục vấn đề các nhà phát triển bị kìm hãm khi làm việc trên các dự án kiểu “cùng loại nhưng mới”.

Nâng cấp RPG

Là một fan trọn đời của các trò chơi nhập vai, Tomaszkiewicz đã chứng kiến thể loại này thay đổi theo thời gian thực. Anh nói: “Nhờ sự phát triển của công cụ và công nghệ này, bạn có thể làm mọi thứ nhanh hơn, bạn có thể phát triển các trò chơi với nhiều tính năng hơn, những tính năng mà trước đây bạn không thể làm được.” “Ví dụ hoàn hảo là Crimson Desert, bởi vì số lượng tính năng của họ thật điên rồ! Và tôi thấy thật tuyệt vời, nếu tôi có thể sở hữu nhiều tính năng như họ, kết hợp với câu chuyện chúng ta có thể kể, chúng ta sẽ tạo ra một chén thánh.”

Một mục tiêu cao cả như vậy đặt ra câu hỏi về AI, thứ mà các tập đoàn công nghệ lớn trên thế giới hứa hẹn có thể mang lại năng suất siêu việt. Tomaszkiewicz xác nhận rằng Rebel Wolves đã sử dụng AI tạo sinh như một phần trong quá trình phát triển của Dawnwalker – giọng nói nhân tạo đã được sử dụng trong giai đoạn thiết kế ban đầu để tạo ra một phiên bản nháp các cảnh cắt và đoạn hội thoại, điều này cho phép đội ngũ kiểm tra xem kịch bản có hiệu quả trong thực tế hay không trước khi dàn diễn viên được mời đến ghi lại màn trình diễn của họ. Tuy nhiên, phiên bản cuối cùng của Dawnwalker sẽ không sử dụng bất kỳ tài sản AI nào.

“Tôi nghĩ rằng các công ty nên sử dụng AI, nhưng theo cách giúp con người làm việc, chứ không thay thế con người,” Tomaszkiewicz nhấn mạnh.

Anh ấy lấy đội QA nội bộ của Rebel Wolves làm ví dụ về cách các công cụ AI có thể được sử dụng để cải thiện quá trình phát triển. Anh giải thích: “Đôi khi họ có nhiệm vụ phải, ví dụ, đi qua địa hình và kiểm tra xem có lỗ hổng nào trong địa hình hay không và liệu các va chạm có tốt không. Đồng thời, họ có thể chơi nhiệm vụ và cho tôi biết liệu họ có thích các nhân vật hay không, hay liệu vòng lặp gameplay có đủ thú vị không, hay liệu thời điểm trong chiến đấu có thể tốt hơn hay bất cứ điều gì khác, đúng không? Và cách tiếp cận của tôi là tôi cảm thấy chúng ta nên sử dụng AI để giúp nhân viên của mình làm việc và loại bỏ những nhiệm vụ gây khó chịu và bực bội này, cho phép họ thực hiện công việc thú vị hơn, điều thực sự cần thiết.”

Hiện tại, đó không phải là thực tế đối với Rebel Wolves, và vì vậy 150 nhân viên của nhà phát triển phải tập trung cẩn thận vào những điều đáng để bỏ thời gian. Với thời gian và tiền bạc, một đội như vậy gần như chắc chắn có thể đạt được “chén thánh” là thế giới đầy tính năng của Crimson Desert được ghép vào cốt truyện The Blood of Dawnwalkers, mà không cần đến AI. Nhưng thực tế của việc phát triển game là có những giới hạn về thời gian và tiền bạc, và điều đó có thể định hình tầm nhìn và động lực của một studio.

“Chúng tôi có một triết lý là chúng tôi tạo ra các tính năng hỗ trợ câu chuyện và cảm giác mà chúng tôi muốn tạo ra. Chúng tôi thích tạo ít tính năng hơn, nhưng [làm cho chúng] trau chuốt hơn,” Tomaszkiewicz giải thích. “Theo quan điểm của tôi, tất cả những thứ này cần phải có ý nghĩa trong trò chơi, nếu không tôi sẽ không có động lực để sử dụng chúng.”

Nhưng động lực thực sự của Tomaszkiewicz khi thúc đẩy thể loại này là điều mà anh ấy chia sẻ với nhiều nhà phát triển RPG nổi tiếng nhất thế giới. Tất cả đều bắt nguồn từ nơi thể loại này ra đời: trên bàn chơi, với xúc xắc 20 mặt và một người quản trò.

“Chúng tôi đang học cách mang lại sự tự do hơn nữa cho người chơi,” anh ấy nói. “Không chỉ trong lối chơi và khám phá thế giới, mà còn cả các yếu tố cốt truyện. Ví dụ như trong các nhiệm vụ, cho phép bạn hoàn thành mục tiêu của mình bằng rất nhiều cách khác nhau. Điều này đang đưa trò chơi điện tử gần hơn với các trò chơi RPG viết bằng bút và giấy, và tôi nghĩ đây là mục tiêu tối thượng mà chúng tôi muốn đạt được. Để mang lại cho bạn sự tự do và sự đắm chìm, điều này cho phép bạn trải nghiệm trò chơi theo một cách khác – cả về mặt cảm xúc và cảm giác.”

Đối với nhiều người, Baldur’s Gate 3 của Larian đã đặt ra một tiêu chuẩn cao gần như không thể đạt được khi nói đến loại tham vọng đó. Nhưng, từ những gì tôi thấy về The Blood of Dawnwalker cho đến nay, sự tận tâm của nó với các lựa chọn và những hậu quả gây sốc, cũng như thiết kế “hộp cát tự sự” đầy tham vọng, có nghĩa là nó có cơ hội nắm bắt sự kỳ diệu của một buổi chơi D&D khó quên. Và nếu mọi thứ suôn sẻ, Tomaszkiewicz sẽ giúp đưa thêm một studio Ba Lan khác vào hàng ngũ các studio RPG danh giá.