Assassin’s Creed Black Flag Tái Hiện: Cảnh cắt độc quyền Edward và Caroline | Lần đầu trên IGN
37 mins read

Assassin’s Creed Black Flag Tái Hiện: Cảnh cắt độc quyền Edward và Caroline | Lần đầu trên IGN

Đối với người quan sát thông thường, Assassin’s Creed Black Flag có thể trông giống như một bản nâng cấp đẹp mắt khác cho một trò chơi phổ biến, được làm vội vàng chỉ nhằm mục đích kiếm lời từ những thành công cũ, nhưng đó không phải là cách đội ngũ tại Ubisoft tiếp cận bản tái hiện đầy tham vọng này của một trong những tựa game Assassin’s Creed được yêu thích nhất. Không chỉ cuộc phiêu lưu trên biển này đã được đại tu hoàn toàn bằng cùng engine Ubisoft Anvil mà Assassin’s Creed Shadows sử dụng, mà còn có nhiều thay đổi khá lớn về hệ thống chiến đấu và các cơ chế trò chơi khác (mà bạn có thể đọc chi tiết trong bài xem trước của chúng tôi từ tháng trước).

Nhưng một lĩnh vực đáng ngạc nhiên mà chắc chắn không bị bỏ qua là cốt truyện, và nhà văn chính của trò chơi gốc, Darby McDevitt, đã nhận lời khi Ubisoft mời anh tham gia dự án với vai trò tư vấn để xem xét lại dự án này – một dự án đã mang lại cho anh đề cử từ Hiệp hội Nhà văn Mỹ (Writers Guild of America). Thay vì chỉ kể lại cùng một câu chuyện, Ubisoft đã cố gắng tinh chỉnh nó bằng cách phát triển các nhân vật hiện có, thêm các chương mới vào cốt truyện, và thậm chí bổ sung thành viên mới cho băng nhóm của Kenway. Về phần của McDevitt, anh tập trung vào việc làm phong phú hơn chính Edward Kenway, bổ sung ba đoạn cắt cảnh mới vào câu chuyện của anh, và chúng tôi sẽ độc quyền tiết lộ đoạn đầu tiên hôm nay.

Chúng tôi đã ngồi lại với McDevitt để hỏi anh ấy về việc trở lại Black Flag sau bao nhiêu năm.

IGN: Bạn đã rời Ubisoft, rồi quay lại, và giờ bạn đang xem lại trò chơi đã mang về cho bạn đề cử WGA. Cảm giác thế nào khi được ngồi lại với Edward Kenway sau ngần ấy năm? Anh ta có còn cảm thấy như của bạn không?

Darby McDevitt: Tôi không biết liệu nó có từng là của tôi hay không, nhưng việc quay lại với câu chuyện này mang lại cảm giác rất tuyệt vời. Khi đội nhóm tiếp cận tôi về dự án này, chúng tôi chỉ cần quay lại bản gốc và bắt đầu xem xét lại nó, tìm kiếm những cơ hội mà chúng tôi đã bỏ lỡ. Thực sự là trong cách diễn giải đó mới có thể mở ra những điều mới mẻ.

Tôi có những kỷ niệm rất, rất đẹp về việc quay phiên bản gốc và thực hiện tất cả các cảnh mocap đó, và tất cả các cảnh mocap đó cũng y hệt như [trong Resynced], nên đúng là nó siêu thực và tuyệt vời. Những cảnh mới mà chúng tôi viết ra xuất phát từ sự suy ngẫm về 13 năm – lúc đó tôi đoán là 11 năm – cảm thấy rằng đã có những cơ hội nhỏ nhặt nào đó chúng tôi bỏ lỡ để củng cố mối quan hệ của anh ấy với Caroline. Nếu bạn đã xem phiên bản gốc, nó diễn biến khá nhanh từ đoạn “Tôi muốn đi làm hải tặc.” Tôi nghĩ cảnh thứ hai là lúc anh ta say xỉn, lăn lộn trên sàn nhà cùng bố vợ, và bố vợ nói: “Thằng này đúng là một người đàn ông tan vỡ.” Sau này tôi luôn cảm thấy rằng mình đã không thể thể hiện được khía cạnh dịu dàng của Edward với vợ mình, bởi vì họ thực sự yêu nhau, và anh ấy thực sự, thực sự muốn điều tốt nhất cho cô.

Thời đó rất phổ biến việc đàn ông ra biển trong thời gian dài để cố gắng lập nghiệp cho bản thân. Ngay cả bây giờ nó vẫn là một câu chuyện, phải không? Người ta sẽ đi những quãng đường xa, di cư đến một đất nước mới và gửi tiền về. Chúng tôi đang cố kể câu chuyện đó, nhưng tôi nghĩ điều đã xảy ra là thiếu sự ngọt ngào của Edward để neo giữ mục đích anh ấy làm việc đó và lý do tại sao anh ấy lại làm nó. Mục tiêu thực sự là, đặc biệt với cảnh bạn đang xem ở đây, là khai thác sự ngọt ngào, tình yêu và lòng tận tụy dành cho Caroline.

IGN: Có vẻ như các đoạn cắt cảnh đang được sử dụng như một cơ hội để mở rộng về bản chất chính xác của việc anh ta đã thất bại với Caroline. Trong phiên bản gốc, chúng ta chỉ biết rằng anh ta đã làm điều đó thôi, và Resynced đã mở rộng thêm chi tiết rằng anh ta có mối quan hệ với một người ở địa vị cao hơn mình và có lẽ cảm thấy mình không bao giờ có thể chu cấp đủ cho cô ấy. Bạn có thể kể qua cho chúng tôi về đoạn cắt cảnh sô cô la được không? Theo bạn, phân cảnh này và các đoạn cắt cảnh mới khác giúp tái định hình bối cảnh của anh ta như thế nào, hay giúp người chơi nhìn nhận anh ta dưới một góc độ khác ra sao?

Darby McDevitt: Chà, tôi nghĩ bạn đã nói rồi đấy. Anh ta chắc chắn đã cưới một người có địa vị cao hơn anh ta, và anh ta muốn có khả năng chu cấp cho cô ấy. Tôi nghĩ hầu như ai cũng từng trải qua điều gì đó tương tự vào một lúc nào đó, khi bạn suy nghĩ rất nhiều về món quà có thể tặng cho ai đó để thực sự thể hiện điều gì đó, và hóa ra món quà đó lại không đủ trong một cách mà bạn không nhận ra. Việc mua sô cô la vào thời điểm này sẽ hơi đắt tiền, vì vậy đó là thứ anh ta phải tiết kiệm để có được, và theo cách hạn chế của mình, anh ta cảm thấy kiểu như: “Cái này đáng giá, cái này xứng đáng.” Nhưng đó cũng chắc chắn là suy nghĩ của anh ta: “Nhìn này, nếu tôi ra Tân Thế giới, tôi sẽ tìm thấy những thứ tuyệt vời cho chúng ta.” Tôi không nghĩ rằng có bất kỳ yếu tố cướp biển nào trong tâm trí anh ta lúc đó. Cướp tàu tư nhân rất khác với cướp biển. Nó mang tính chất được công nhận chính thức. Nhưng tất nhiên, những người vào thời điểm này, đặc biệt là sau Chiến tranh kế vị Tây Ban Nha, đã sa vào nghề cướp biển vì họ ở ngoài đó mà không có việc gì làm. Trong tâm trí anh ta lúc đó, anh ta nghĩ: “Tôi sẽ làm điều gì đó cho Vương miện Anh! Điều gì đó chính thức, hợp pháp và cao quý.” Cướp biển khá xa vời khỏi tâm trí anh ta, nhưng những lợi ích mà anh ta nghĩ mình sẽ đạt được — “Uống rượu như một công tước thì cảm giác thế nào nhỉ?” — anh ta đã ngây thơ nghĩ rằng mình sẽ ra ngoài đó, kiếm được một đống tiền, và trở về, mọi thứ sẽ thật tuyệt vời.

Giống như bất kỳ ai ngày nay nói rằng, “Ồ, chỉ cần đầu tư vào thị trường chứng khoán thôi, dễ lắm,” hay “Đến Vegas đi, dễ ợt.” Tư duy làm giàu nhanh chóng luôn tồn tại. Anh ấy chưa thực sự suy nghĩ kỹ về những thử thách, gian truân, biến động và lao động mà việc ra khơi sẽ thực sự khiến anh phải trải qua. Tôi đã đọc lại Moby Dick chỉ cách đây một năm. Tôi yêu cuốn sách đó và nó cũng là kiểu chuyện tương tự: cứ ra biển đi, làm việc một thời gian thôi. Nhưng thực tế nó cực kỳ vất vả. Không ai trong Moby Dick trở thành kẻ cướp biển, nhưng cuộc sống đó rất khắc nghiệt, và bạn sẽ không thoát khỏi nó mà không thay đổi. Đó cũng là nơi Edward kết thúc. Cũng có lý do tại sao sô cô la được chọn một cách đặc biệt: trong cảnh cuối cùng của Black Flag, khi Edward trở về London với gia đình, anh ấy thực sự nói với Haytham rằng, “Tôi sẽ đưa cậu đến Nhà Sô Cô La White để uống chút sô cô la.” Vì vậy, nó tạo thành cấu trúc khép kín cho cả câu chuyện. Các tiệm sô cô la là một thứ mới vào thời điểm đó — hơi xa xỉ. Ban đầu tôi viết cảnh này với những viên kẹo sô cô la nhỏ, sô cô la cứng, nhưng nhà sử học đã chỉ ra rằng điều đó phải mất thêm vài thập kỷ nữa mới có. Lúc đó luôn là sô cô la lỏng, vì vậy chúng tôi đã thay đổi thành việc nhấp sô cô la.

IGN: Hãy nói về Caroline trong trò chơi gốc. Cô ấy chủ yếu được định nghĩa bởi sự vắng mặt của mình — chúng ta chỉ biết cô ấy là người mà Edward đã thất bại, chứ không phải là người mà chúng ta thực sự tìm hiểu. Tại sao lại cho cô ấy một vai trò lớn hơn trong cốt truyện? Có phải điều đó chủ yếu vì lợi ích của người chơi khi muốn hiểu về Edward, hay có vai trò nào bạn ước rằng Caroline đã thể hiện nhiều hơn trong bản gốc?

Darby McDevitt: Khi chúng tôi lần đầu hình dung ra câu chuyện, chúng tôi thực sự đã nghĩ đến việc lên kế hoạch cho các phân đoạn có thể chơi được với cô ấy. Khó khăn luôn là việc khi bạn lên kế hoạch cho thứ gì đó khá khác biệt so với cơ chế cốt lõi của một tên cướp biển, bạn có xu hướng gặp khó khăn trong cách xử lý nó. Chúng tôi không muốn nó chỉ là việc đi lại và tương tác với các vật thể. Chúng tôi chưa bao giờ thực sự tìm ra cách phù hợp để làm cho những phân đoạn đó mang tính tương tác. Nhưng tôi cảm thấy rằng nếu bạn nhìn vào sự phân bổ các khoảnh khắc trong trò chơi, Caroline luôn hiện diện trong tâm trí Edward ngay cả khi bạn không thấy cô ấy. Anh ấy luôn viết thư cho cô ấy. Có một khoảnh khắc Anne Bonny bước vào và hỏi anh ấy đang làm gì, và anh ấy nói: “Ồ, tôi chỉ đang viết thư cho vợ mình thôi. Dù sao thì chắc cô ấy cũng không còn bận tâm nữa đâu.” Caroline luôn ở trong tâm trí anh ấy, nhưng tôi cảm thấy có một khoảng thời gian chùng xuống giữa trò chơi mà sự hiện diện của cô ấy bắt đầu mờ dần đi, và tôi muốn mang nó trở lại.

Cả ba phân cảnh tôi viết đều nói về Caroline. Có một đoạn này, sau đó là một bức thư trong Black Flag, nơi Edward nói rằng anh ấy cuối cùng cũng gửi lời nhắn cho vợ mình, yêu cầu cô đến ở bên anh. Giờ chúng ta thực sự được nghe nội dung của lá thư đó. Sau đó, chúng tôi đã định dạng lại tương tác cuối cùng với Black Bart Roberts: trong bản gốc, câu chuyện hiện đại và câu chuyện lịch sử được liên kết thông qua danh tính của Bart Roberts. Vì Resynced không có khung cảnh hiện đại, nên chúng tôi muốn đưa Caroline trở lại vào cuộc trao đổi cuối cùng đó. Mục đích thực sự là để làm cho sự hiện diện của cô ấy được cảm nhận xuyên suốt một phần lớn hơn của câu chuyện. Trong bản gốc có khoảng năm phân đoạn hồi tưởng về cô ấy. Điều chúng tôi đã làm là đẩy một số cảnh đó ra sau và chèn cảnh sô cô la vào sớm hơn, để tất cả các cảnh còn lại rơi vào những thời điểm khác nhau và kéo dài sâu hơn trong trò chơi. Tổng thể cảm giác nên là bạn sẽ cảm nhận được sự hiện diện của cô ấy xuyên suốt toàn bộ hành trình của anh ấy.

IGN: Nhân tiện nói về câu chuyện thời hiện đại — cái mà tôi biết là không có trong tác phẩm này — bạn có tham gia viết bản gốc không, và bạn cảm thấy thế nào khi nó không còn ở đây nữa?

Darby McDevitt: Vâng, tôi đã viết tất cả nội dung hiện đại ban đầu. Về việc tôi cảm thấy thế nào khi nó không có trong Resynced, bối cảnh hiện đại của Assassin’s Creed luôn cố gắng kể một câu chuyện song song với thời điểm hiện tại, vì vậy khi bạn chơi bản gốc, mọi thứ đang diễn ra theo thời gian thực: năm 2013, liên quan đến cái chết của Desmond. Nếu bạn hack tất cả các máy tính trong các phân đoạn hiện đại, đó là về những gì Hội Tam Tộc đã làm khi họ tìm thấy thi thể của Desmond và quét DNA của anh ta. Câu chuyện cụ thể đó không liên quan đến cốt truyện hiện đại mà họ đang kể bây giờ. Tôi không tham gia vào việc xây dựng khung truyện cho phiên bản này. Đó là một đội ngũ riêng, nhưng xét từ góc độ siêu cốt truyện (meta-story), việc bối cảnh hiện đại của Black Flag đã xảy ra trong quá khứ và có nội dung mới cho mạch truyện hiện tại là hoàn toàn hợp lý. Nó gần như thể Resynced là một người nào đó hiện tại, 13 năm sau câu chuyện của Desmond, đang tái trải nghiệm ký ức của Edward thông qua Animus bằng một đôi mắt mới.

IGN: Có một cú ngoặt ở cuối liên quan khá trực tiếp đến câu chuyện của Edward, nên tôi tự hỏi, nếu thiếu đi điểm nhấn đó thì nó sẽ cảm thấy thế nào?

Darby McDevitt: Tôi đã điều chỉnh cảnh cuối đó với Black Bart Roberts để phản ánh nhiều hơn câu chuyện lịch sử thay vì xây dựng hướng tới cú ngoặt đó. Cú ngoặt vẫn còn cho những người chơi phiên bản gốc — nó chưa bị loại bỏ khỏi canon theo bất kỳ cách nào. Nó chỉ không còn liên quan trực tiếp đến phiên bản Tái đồng bộ (Resynced) này nữa. Và dù sao thì John ở phòng IT cũng đã chết rồi. Anh ta đã chết trong trò chơi đầu tiên. Sẽ thú vị nếu họ tìm ra một cách hay để đề cập đến điều đó, nhưng tôi không làm nội dung hiện đại cho phần này, nên thành thật mà nói tôi không biết họ đã lên kế hoạch gì.

IGN: Điều tôi nhận thấy khi xem lại những bài viết cũ của mình là tôi phải nhăn mặt. Điều đó có bao giờ xảy ra với bạn trong dự án này không?

Darby McDevitt: Không phải với cái này nhiều đến thế! Tôi khá tự hào về nó. Nhưng vâng, có những đoạn tôi có lẽ sẽ theo một hướng khác bây giờ khi tôi đã có nhiều kinh nghiệm hơn. Tôi đã viết tiểu thuyết, tôi đã viết các trò chơi khác. Tuy nhiên, nhìn chung, tôi khá hài lòng với nó. Khi viết Black Flag, tôi đã bị cuốn hút sâu sắc bởi Deadwood, và tôi thực sự muốn trò chơi có một cảm giác ngôn ngữ được cách điệu hóa giống như Deadwood, bởi vì khi bạn nghe ai đó như David Milch nói về phương pháp của họ, ngôn ngữ có thể mang lại cho bạn hương vị của quá khứ ngay cả khi nó không chính xác là cách mọi người đã nói. Nó có thể mang lại cho bạn một cảm giác giúp bạn đắm mình vào thế giới đó, giống như nghệ thuật hay âm nhạc vậy. Một từ cổ hiếm có có thể thêm một chút muối vào sô cô la, để mở rộng và khai thác phép ẩn dụ.

IGN: Bạn đã thực hiện ba cảnh mới cho Resynced. Bạn có bao giờ thảo luận về việc làm nhiều hơn thế không?

Darby McDevitt: Tôi khá bận, nhưng thành thật mà nói tôi sẽ làm bất cứ điều gì họ yêu cầu. Cuộc thảo luận ban đầu của chúng tôi là về những gì mỗi người nghĩ là còn thiếu sót. Joel, giám đốc cốt truyện, và Paul, giám đốc sáng tạo, đã nói với tôi những gì họ cho là thiếu; tôi cũng nói với họ suy nghĩ của mình; và cuối cùng chúng tôi quyết định: để Darby bổ sung tài liệu về Caroline, giải quyết động lực cốt lõi của Edward. Họ nói với tôi về một số điều khác mà họ muốn thực hiện, như mở rộng câu chuyện của Blackbeard và Stede Bonnet, nhưng đó là nội dung mới, những tuyến truyện ngoại đề so với cốt truyện chính. Tôi không cảm thấy cần thiết phải theo đuổi những điều đó. Tôi thoải mái nói rằng: “Tôi sẽ mở rộng câu chuyện đã có và giải quyết những cơ hội tôi nhận ra là còn thiếu, nhưng bất cứ thứ gì mới và ngoại đề. Đó là trò chơi của họ và là những câu chuyện họ cần kể.” Black Flag chắc chắn là một dự án mà tôi cảm thấy mình đã học được rất nhiều trong quá trình viết nó. Đó là ví dụ tốt nhất thời kỳ đầu về những gì tôi nghĩ mình có khả năng làm được. Tôi đã viết Revelations trước đó, và nhiều trò chơi khác khi tôi sống ở Seattle, nhưng Black Flag là cái mà tôi cảm thấy nó là một gói sản phẩm hoàn chỉnh, thực hiện gần như mọi thứ tôi muốn nó làm. Tôi không có cảm giác cần phải cứ mãi tìm tòi, khai thác thêm nữa.

IGN: Bạn có còn theo dõi/quan tâm đến Assassin’s Creed như một thương hiệu không? Bạn đã chơi Shadows chưa?

Darby McDevitt: Không, tôi là một “troll” cộng đồng chuyên nghiệp của Assassin’s Creed! (cười lớn) Tôi rất quý các fan và sẽ trả lời câu hỏi của họ trên Bluesky. Đôi khi họ muốn tôi hợp thức hóa mọi thứ — họ sẽ hỏi một câu hỏi mơ hồ không rõ trong game và muốn tôi đăng bài chính thức về nó để nó trở thành cốt truyện chính thức, nhưng tôi nhắc nhở họ rằng tôi không thể hợp thức hóa những điều ngoài trò chơi. Tôi thích tương tác với cộng đồng ở một khoảng cách nhất định, vì tôi phải cẩn thận, nhưng đây là một cộng đồng tuyệt vời với niềm đam mê sâu sắc đối với những gì chúng ta đã xây dựng, và rất nhiều người trong số họ đã làm điều này từ lâu: cập nhật wiki, tạo nội dung, phân tích mọi chi tiết cốt truyện và lore có thể. Trò chơi cuối cùng tôi làm — nhân tiện, tôi vẫn còn ở Ubisoft; tôi đã rời đi một thời gian ngắn nhưng đã quay lại — là Valhalla, và tôi đảm bảo rằng nó chứa đầy các chi tiết lore để cộng đồng đào sâu nghiên cứu. Các kênh như Access the Animus đã làm khoảng 20 video phân tích lore, và tôi cam kết sẽ tiếp tục điều đó cho các phần sau này.

IGN: Tôi muốn hỏi về việc chỉnh sửa một thứ đã 13 năm tuổi. Việc làm sao để nó không giống như một bản vá nghe có vẻ khó khăn quá. Làm thế nào bạn đảm bảo rằng mọi thứ khiến người ta cảm thấy như thể nó vốn dĩ đã ở đó? Đây có phải là lần đầu tiên bạn quay lại chỉnh sửa một “hiện vật” (artifact) như thế này không, và lúc đó bạn cảm thấy thế nào?

Darby McDevitt: Có một câu nói tôi luôn dùng, tôi nghĩ nó được cho là của nhà văn người Pháp Valéry: “một bài thơ không bao giờ hoàn thành, chỉ bị bỏ rơi.” Nếu bạn cho tôi cơ hội viết lại thứ gì đó, ngay cả những thứ đã nằm trên kệ và trong tay mọi người suốt nhiều năm, tôi vẫn sẽ làm. Tôi đã viết những cuốn tiểu thuyết mà tôi cất vào ngăn kéo rồi lấy ra sau mười năm với suy nghĩ rằng, “Này, tôi nghĩ ở đây có cái gì đó,” và cứ thế bắt đầu lại. Tôi thuộc trường phái của Walt Whitman. Ông ấy không bao giờ ngừng viết Leaves of Grass, chỉ liên tục đưa ra các phiên bản mới. Theo một nghĩa nào đó, đó là cuốn sách duy nhất ông ấy từng viết. Có những đoạn trong Black Flag đã trở thành yêu thích. Đó là một trò chơi khá dễ trích dẫn, và mọi người đã trích lại cho tôi rất nhiều lần, nên tôi biết năm câu trích dẫn hàng đầu mà có lẽ tôi sẽ không đụng đến, vì tôi không chắc mình có thể cải thiện chúng. Nhưng ngoài ra, bất cứ khi nào tôi được cơ hội, tôi có lẽ sẽ tiếp tục viết mãi. Bạn phải giật bút khỏi tay tôi và bảo tôi chuyển sang việc khác mới được.

IGN: Bài ca yêu thích nào?

Darby McDevitt: Bản dân ca yêu thích! Ôi trời ơi. Với tôi, những bài hát quán rượu luôn là sở thích hơn cả các bản dân ca thực thụ. Tất nhiên là “Here’s a Health to the Company” và “Part of a Glass”. Thực ra tôi là một nhạc sĩ nghiệp dư. Tôi đã tự thu âm phiên bản “Star of the County Down” của mình, nó có trên SoundCloud của tôi, với vợ tôi hát cùng.

IGN: Thiệt hả? Tôi nhất định sẽ thêm link SoundCloud của bạn vào cuối bài viết này luôn đó.

Darby McDevitt: Cứ làm đi! SoundCloud của tôi có đủ loại các đoạn nhạc ngẫu nhiên. Tôi vừa xuất bản một cuốn tiểu thuyết, và tôi đang làm nhạc nền cho nó, nên hôm qua tôi đã đăng tải nhạc nền cho cuốn tiểu thuyết của mình.

P.S. Như đã hứa, đây là Soundcloud của Darby McDevitt.