GTA 6 Có Thể Học Được Vài Bài Học Từ Bully, Viên Ngọc Sân Trường Của Rockstar
Mọi người đều có những kỳ vọng riêng đối với Grand Theft Auto 6. Trong khi nhiều người hy vọng nó sẽ đáp ứng được những tiêu chuẩn đáng kinh ngạc mà GTA 5 và Read Dead Redemption 2 đã thiết lập, tôi thực sự muốn phần tiếp theo trong thương hiệu này ít giống các bản hit gần đây hơn và giống hơn với GTA 4, San Andreas, và Read Dead nguyên bản – những trò chơi có sự tiết chế hơn và, kết quả là, tập trung hơn. Tuy nhiên, trên hết, tôi mong trò chơi sắp tới sẽ học hỏi từ một trong những tựa game ít được chú ý nhất của Rockstar: Bully.
Được phát triển bởi Rockstar Vancouver và phát hành năm 2006, Bully thường được mô tả là “GTA phiên bản học sinh”. Thay vì một tội phạm chuyên nghiệp, bạn sẽ vào vai cậu thiếu niên nổi loạn Jimmy Hopkins. Bối cảnh không phải là một đô thị hiện đại lớn được cai trị bởi các băng đảng đối địch, mà là một trường nội trú kiểu New England bị “đóng băng trong thời gian” (mang tên Bullworth Academy rất phù hợp), nơi học sinh được chia thành các nhóm khác nhau như thể thao và những kẻ phong cách đường phố. Bạn trộm xe đạp thay vì ô tô, và khi bạn vi phạm quy tắc, không phải cảnh sát đến bắt bạn, mà là hiệu trưởng và giám thị.
Mặc dù đã đạt được thành công lớn cả về mặt phê bình lẫn thương mại khi ra mắt, Bully đôi khi vẫn bị nhớ đến như là “đứa con riêng” hay “con cừu đen” trong danh mục sản phẩm của Rockstar. Tôi không chỉ không đồng ý, mà còn dám nói rằng Bully thực chất là phiên bản tốt nhất của Rockstar: quyến rũ, đậm chất không khí, và khác xa với hướng đi mà nhà phát triển đã theo đuổi kể từ đó. Mặc dù bề ngoài có vẻ tương tự một trò chơi như Grand Theft Auto 5, nó được tạo ra với một triết lý thiết kế hoàn toàn khác biệt, và đó chính xác là lý do tại sao nó là bản thiết kế hoàn hảo cho GTA 6 – một trò chơi không nên chỉ đơn thuần là “GTA 5, nhưng hơn thế nữa.”

Lớn hơn không phải lúc nào cũng tốt hơn. Bản đồ của GTA 5 lớn hơn bất kỳ trò chơi nào khác trong dòng game cho đến thời điểm đó, nhưng hầu hết khu vực bên ngoài Los Santos hóa ra chỉ là không gian trống. Không giống như trong, chẳng hạn, Red Dead 2, nơi những đồng cỏ xanh mượt và sườn núi hoang vu phục vụ một mục đích chủ đề, vùng nông thôn của GTA 5 không phải là một thế giới sống động, mà giống như một sân chơi cho các cuộc rượt đuổi của cảnh sát và những trò nghịch ngợm trong hộp cát.
Bully có một trong những bản đồ nhỏ nhất trong các trò chơi của Rockstar, chỉ bao gồm Học viện Bullworth và thị trấn xung quanh. Nhưng vì không gian quá hạn chế, hầu như không có gì bị lãng phí. Khuôn viên bao gồm thư viện, phòng tập thể dục và ký túc xá, trong khi thị trấn có một hội chợ, công viên BMX và một bệnh viện tâm thần, chỉ kể ra một vài địa điểm độc đáo và đáng nhớ. Nói một cách đơn giản, Bully cho thấy không phải số lượng không gian ảo, mà là chất lượng nội dung bên trong nó, mới khiến thế giới trò chơi cảm thấy đáng tin và nhập vai.
May mắn thay, đã có một số dấu hiệu cho thấy triết lý thiết kế của GTA 6 sẽ gợi nhớ đến thời kỳ của Bully của Rockstar. Mặc dù bản đồ của trò chơi được đồn đoán là lớn hơn GTA 5 hơn hai lần rưỡi, bối cảnh lấy cảm hứng từ Florida của nó hứa hẹn sẽ tạo ra một dấu ấn thị giác nổi bật và gắn kết hơn nhiều, điều này sẽ bù đắp cho bất kỳ không gian trống nào.
Thay vì một vùng đất hoang mang kiểu mẫu của California, chúng ta sẽ được chiêm ngưỡng những nét đặc trưng của Bang Mặt Trời: những đại lộ ven biển sang trọng, những vùng đầm lầy có cá sấu, các công viên giải trí hiện đại, và những bãi biển trắng rải rác những loại khách du lịch tệ nhất. GTA 5 chỉ cho chúng ta một phiên bản lai tạp của Los Angeles và không có gì hơn thế; GTA 6 sẽ lấy cảm hứng từ nhiều thành phố và khu sinh thái cụ thể ngoài đời thực, bao gồm Miami, Tampa, Orlando, The Keys, Everglades, và nhiều nơi khác.
Bully cho thấy điều khiến một thế giới game trở nên chân thực không phải là số lượng không gian ảo, mà là chất lượng nội dung bên trong nó.
Tôi không nghĩ rằng chúng ta nên được tự do khám phá những địa điểm đa dạng đó ngay từ đầu. Bully đã thể hiện giá trị của việc giới hạn tự do của người chơi – một đặc điểm của thiết kế thế giới mở đã lỗi thời từ lâu. Trong GTA 5, bạn chỉ cần hoàn thành phần mở đầu của Franklin là có thể tự do khám phá toàn bộ bản đồ. Nhưng sự thiếu hạn chế này lại phải trả giá, vì việc đến được một địa điểm luôn dễ tiếp cận với bạn không hề thỏa mãn bằng việc ghé thăm một nơi mà trước đây bạn không thể đến được.
Các trò chơi Rockstar cũ đã làm điều này liên tục, và rất hiệu quả. San Andreas đưa bạn đến ba thành phố khác nhau, mỗi thành phố được mở khóa ở các phần khác nhau của cốt truyện. Tương tự, Red Dead bản gốc không cho bạn đến Mexico cho đến vài giờ sau khi chơi (mặc dù thừa nhận là có một hoặc hai cách để bạn tự “lỗi” qua biên giới). Phần tiếp theo của nó cũng hạn chế tự do của người chơi ở một mức độ nào đó, giữ phần mở đầu giới hạn trong khu vực Grizzlies West phủ tuyết.
Trong Bully, bạn không thể rời khỏi Học viện Bullworth cho đến chương hai. Điều này không hề nhàm chán, mà ngược lại, nó cho bạn cơ hội khám phá kỹ lưỡng ngôi trường, nơi sẽ là căn cứ hoạt động của bạn trong suốt trò chơi. Hơn thế nữa, bản đồ mở ra vào lúc bạn vừa bắt đầu cảm thấy chán nơi này. Bởi vì chúng ta được tạo ra để khao khát một khung cảnh mới, nên sự tự do mới tìm thấy của chúng ta càng thêm ngọt ngào.
GTA 6 hy vọng sẽ trở lại với những ngày của các khu vực bị giới hạn. Mặc dù Vice City rõ ràng là đô thị lớn chủ chốt của trò chơi, tôi muốn nó là một điểm đến đáng khao khát – một vùng đất của ánh đèn neon, những giá trị luân lý lỏng lẻo và lợi nhuận tội phạm mà cần phải nỗ lực để đến được. Những nơi như Port Gellhorn và Leonida Keys có thể là những bước đệm đến thành phố lớn, giống như cách San Andreas đã để chúng ta chinh phục Los Santos, San Fierro và Las Venturas theo trình tự.
Điều này dẫn đến một bài học khác, thậm chí còn giá trị hơn mà GTA 6 có thể học hỏi từ Bully. Trong GTA 5, có một sự xa cách lớn giữa bạn và các nhân vật bạn điều khiển. Ngoại trừ khi chúng ta chơi vai Trevor, người có tính cách thất thường không chỉ phản ánh mà còn tích cực khuyến khích cách chơi game mang tính phá hoại ngẫu hứng nhất, chúng ta hiếm khi được trải nghiệm cảm xúc của nhân vật cùng với họ.
Trong Bully, cốt truyện và cơ chế gameplay hoạt động song song để khiến bạn đồng cảm với Jimmy và chia sẻ những động lực của cậu ấy. Sau khi bị giới hạn trong khuôn viên trường học ở chương đầu tiên, cậu ấy rất háo hức muốn vào thị trấn. Bạn cũng hào hứng không kém – thậm chí là quá hào hứng, đến mức bạn có thể dành cả tiếng đồng hồ để tận hưởng, đạp xe lang thang bằng chiếc xe bị trộm trước khi bắt đầu nhiệm vụ tiếp theo.
Một cơ chế khác giúp bạn làm quen với vai trò của Jimmy là hệ thống giới nghiêm của trò chơi. Sau 11 giờ đêm, ngôi trường sẽ bị các quản lý (prefects) tràn ngập, những người sẽ đưa bạn về phòng nếu bắt gặp bạn, khiến Đồng hồ Rắc rối của bạn đầy lên (đồng hồ càng cao, các NPC nhất định sẽ hành xử càng nghi ngờ và thù địch với bạn). Tránh được hình phạt khiến bạn luôn trong trạng thái căng thẳng, trong khi việc trở về sự an toàn của ký túc xá sẽ mang lại một tiếng thở phào nhẹ nhõm.
Những phản ứng cảm xúc như thế này rất khó tìm thấy trong GTA 5, nơi hành động rượt đuổi cảnh sát thường xuyên và quá mức nhanh chóng trở nên nhàm chán đến mức vô cảm. Điều này không đúng với GTA 4 hay San Andreas, nơi cách xây dựng nhân vật và phát triển cốt truyện thực sự khiến bạn quan tâm đến các nhân vật chính của họ. Trong Bully, mức độ rủi ro thấp hơn và giọng điệu tinh tế hơn một chút cho phép các sự kiện leo thang theo một nhịp độ dần dần và thỏa mãn hơn, đảm bảo câu chuyện vẫn hấp dẫn cho đến cuộc đối đầu cuối cùng với nhân phản diện chính của nó, một sinh viên bạn cùng lớp mắc chứng ái kỷ, chưa được điều trị tên là Gary.

Khác với phiên bản tiền nhiệm, GTA 6 dường như đã sẵn sàng đối xử với các nhân vật có thể điều khiển như những con người thực thụ thay vì những phương tiện gây ra hỗn loạn và tàn sát. Hai nhân vật chính Lucia và Jason, chúng ta được nhắc đi nhắc lại, sẽ là những đối tác phạm tội kiểu Bonnie và Clyde, và giống như trong Bully, cốt truyện và lối chơi có thể âm mưu đặt người chơi vào giữa mối quan hệ chắc chắn phức tạp đó.
Có lẽ điều quan trọng nhất mà Bully có thể dạy cho GTA 6 là tầm quan trọng của sự tiết chế khi thiết kế một trò chơi. Rockstar muốn GTA 5 phải lớn – lớn nhất có thể, cả về nội dung lẫn sức hấp dẫn. Nhưng bằng cách ưu tiên kích thước và sự đa dạng, các nhà phát triển đã khiến trò chơi có một cảm giác bản sắc yếu hơn nhiều so với GTA 4 hay San Andreas, cả hai đều được tạo ra với những mục tiêu rất khác nhau.
Nhờ tính đặc trưng của bối cảnh, Bully có lẽ sở hữu bản sắc và bầu không khí mạnh mẽ nhất trong số các trò chơi của Rockstar. Mặc dù đầy rẫy những nhân vật cường điệu hóa quá mức, Học viện Bullworth vẫn có thể là một nơi thực sự áp bức – một môi trường khắc nghiệt buộc một cậu bé vốn có ý định tốt như Jimmy phải trở nên chai sạn và đối xử với người khác một cách lén lút như cách họ đối xử với cậu.
Cảm xúc mà một trò chơi mang lại vẫn còn đọng lại với bạn rất lâu sau khi bạn chơi xong, củng cố ký ức về toàn bộ trải nghiệm. Mặc dù tôi đã nhiều năm không chơi hết Bully, tôi vẫn có thể hình dung bố cục của Học viện Bullworth trong đầu. Nhưng nếu thả tôi bất cứ đâu trong vùng hoang dã khổng lồ của GTA 5 – một nơi tôi đã dành nhiều giờ hơn nhiều – tôi sẽ gặp khó khăn khi tìm đường trở lại văn minh nếu không nhìn vào bản đồ nhỏ.
Mặc dù lời cầu xin dai dẳng từ cộng đồng người hâm mộ cuồng nhiệt của trò chơi, Bully khó có khả năng nhận được phần tiếp theo sớm. Ngày xưa đã qua khi các công ty con riêng lẻ như Rockstar Vancouver (đã từ lâu là một phần của Rockstar Toronto) có thể tự làm việc trên các IP gốc của riêng họ. Dù trò chơi tiếp theo của Rockstar là gì, nó gần như chắc chắn sẽ không phải là Bully 2. Tuy nhiên, nếu Rockstar tìm ra cách để thêm mục đích bổ sung và thể hiện sự kiềm chế hơn trong thế giới mở đồ sộ mới của mình, thì có một cơ hội nhỏ rằng tinh thần mạnh mẽ của thương hiệu này sẽ tiếp tục tồn tại qua Grand Theft Auto 6.