Режиссер «Ведьмака 3» создал свою новую RPG-студию, чтобы сделать что-то «значимое»
Конрад Томашкевич любит RPG. Это не станет сюрпризом для тех, кто хоть беглым взглядом взглянет на его послужной список, который показал, как он поднялся от младшего тестировщика до директора The Witcher 3 и его дополнений за 17-летний период работы в CD Projekt Red.
Сегодня Томашкiewicz имеет собственную студию, Rebel Wolves, которая посвящена созданию новых игр в жанре, который он любил десятилетиями.
«На первых ПК моими любимыми играми были Eye of the Beholder и Betrayal at Krondor», — вспоминает он. «Потом это были Ultima 7, Baldur’s Gate, первая Fallout. А потом, безусловно, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, первая часть. Она была жутко глючной, но это была отличная игра. Столько возможностей, каждый вампирский клан и разные способы игры. Это было действительно, очень здорово».
Возможно, любовь Томашкевича к Bloodlines стала отдаленной отправной точкой для The Blood of Dawnwalker, грядущей, очень амбициозной вампирской RPG от Rebel Wolves. Как и в любимой игре Troika, Dawnwalker умело использует вампирскую мифологию для формирования механик геймплея, включая систему голода, которая перекрывает ваши диалоговые опции отчаянной потребностью поесть, когда вы испытываете нехватку крови. Если игнорировать свои порывы слишком долго, вы можете обнаружить, что невольно лишили жизненной силы важного NPC, навсегда удалив его из истории.
Именно такие системы обеспечили, что RPG оставались любимым жанром Томашкевича на протяжении десятилетий. «Они для меня самые важные, потому что они позволяют мне выбирать», — говорит он. «Они позволяют мне почувствовать последствия моего выбора».
Во имя любви к ролевым играм
Увлечение Томашкевича иммерсивными качествами RPG началось рано. «У меня было довольно трудное детство, потому что мой отец был хирургом, но проблема была в том, что он был алкоголиком», — объясняет он. «У нас было много тяжелых вещей, и видеоигры были способом отвлечься. RPG были самыми иммерсивными, потому что, когда я погружался в роль, для меня было очень важно разгадать эти тайны или пройти через приключения. Этот побег был для меня идеальным, потому что я мог забыть о реальности в этих играх».
РПГ были настолько определяющими в жизни Томашкевича, что он просто не рассматривает возможность создания какой-либо другой игры. «Я не буду делать гоночные игры или шутеры, потому что [ролевые игры] — это что-то, что внутри меня. Это то, что я хочу создать».
Это подводит нас к Rebel Wolves. Когда вы входите в их офисы в Варшаве, вас встречает настенная роспись с надписью «Студия, рожденная из любви к RPG». Их столы занимают всевозможные энтузиасты RPG, включая семью (как в переносном, так и в буквальном смысле – брат Томашкевича, Матеуш, является креативным директором Dawnwalker), которые последовали за ним из CD Projekt Red, а также новые союзники с разнообразным прошлым опытом, от симуляторов поездов до исторической реконструкции. Вместе они надеются создать средневековую фэнтезийную RPG, которая будет «значимой для игроков и индустрии».
Но что имеет в виду Rebel Wolves? Что касается игроков, Томашкевич объясняет, что дело не только в подаче сильной истории, но и в чем-то, что побудит к размышлениям и обдумыванию после игры. «Когда я слышу от игроков, что они пережили что-то новое и свежее, это для меня много значит», — говорит он.
Что касается индустрии, Томашкевич указывает на центральную механику «Крови рассветного путника»: время. У вас есть всего 30 дней и 30 ночей, чтобы спасти семью главного героя Коэна от лап злых вампиров, при этом такие действия, как выполнение заданий и участие в определенных разговорах, ускоряют ход времени. Хотя это имеет сходство с циклами управления временем в таких играх, как Persona и Disco Elysium, это новый способ добавления напряжения и последствий в RPG в стиле Ведьмака.
«Я хочу показать индустрии, что возможно делать такие рискованные вещи», — говорит Томашкевич, — «и изменить настроение жанра, создать ветвь жанра, потому что я думаю, что есть много пространства и много неизвестного, которое мы еще не исследовали».
Рискованный бизнес
Томашкевич признает, что им стало «немного скучно» делать то, что он называет видеоиграми «почти такими же, но новыми». «Когда ты выпускаешь одну игру, и она становится успехом, люди хотят большего, но они не хотят, чтобы ты ее менял, потому что им нравится эта конкретная идея», — сетует он. «И, очевидно, когда у тебя есть эти заинтересованные стороны или фондовый рынок и так далее, есть потребности с этих сторон, и очень трудно угодить всем».
На первый взгляд, The Blood of Dawnwalker действительно выглядит очень похоже на The Witcher 3. Это очередная RPG с одним главным протагонистом, с акцентом на экшен-бои, глубокий выбор и кинематографическую подачу — выглядит «то же самое, но новое». Но команда хотела создать нечто принципиально отличающееся. И тут появилась идея «нарративной песочницы»; Dawnwalker не имеет классической основной сюжетной линии, которая ведет вас от пролога до финального босса. Вместо этого, после вступления вы свободны исследовать мир и выполнять его множество-множество квестов в любом порядке. Некоторые из них пересекаются, создавая более глубокое ощущение места и политики. Но ни один из них не является обязательным — вы можете просто пройти от обучающего квеста до финальной встречи, если действительно захотите.
Когда у вас есть крупные компании, обладающие устоявшимися интеллектуальной собственностью, очень трудно сделать что-то по-настоящему инновационное, потому что всегда речь идет о том, чтобы быть «почти тем же, но новым».
«Наша миссия должна заключаться не только в предоставлении крутого опыта, который «безопасен», потому что мы знаем, как это сделать, но мы также должны изучить эти области, в которых мы пока не эксперты, и попытаться создать что-то свежее», — настаивает Томашкевич. «Очевидно, что здесь риск больше, но я думаю, что это того стоит, потому что позже вас запомнят в индустрии, потому что вы создали что-то действительно новое. Возможно, в будущем другие люди попытаются сделать «нарративную песочницу»».
Я спрашиваю Томашкевича, могли ли нарративный песочница и временная петля Dawnwalker быть вещами, которые он мог бы реализовать в CDPR или другой крупной, устоявшейся студии. «Я думаю, что не мог», — говорит он. «Когда у тебя есть крупные компании с уже существующими интеллектуальными собственностями (IP), очень трудно что-то изменить или сделать по-настоящему инновационное, потому что всегда речь идет о том, чтобы быть «то же самое, но новым». Ты уже знаешь, что аудитория хочет почти то же самое, но новое, по сравнению с тем, чтобы делать что-то действительно свежее и новое. Я думаю, что Cyberpunk был таким скачком для CDPR, но очень трудно реализовать идеи вроде этих в крупных компаниях. А здесь, когда у меня своя компания, я могу, с командой по коммерции [team] и моей командой по разработке [development], совершать собственные ошибки или принимать собственные решения о сумасшедших вещах, которые мы хотим создать».
За Рассветным Странником
Учитывая разочарование Томашкевича системой разработки, которая вынуждает студии делать чрезмерно похожие игры, я хотел бы спросить о его видении будущего Rebel Wolves. Предполагается, что «Кровь Рассвета» станет сагой, но разве это не означает разработку итеративных сиквелов, которые будут «почти такими же, но новыми»?
«Я думаю, что очень умно работать так, как работала Blizzard раньше», — говорит он, указывая на ранние дни калифорнийской студии. «У них был Warcraft, но они также создали StarCraft. Это умно, потому что людям нужно освежение. И в какой-то момент нам нужно создать вторую интеллектуальную собственность (IP). Я думаю, что, через некоторое время, мы сделаем одну игру по IP [Dawnwalker] и вторую игру по другому IP, а затем вернемся к [Dawnwalker].»
Томашкевич отмечает, что хочет работать со своей командой как можно дольше, и он признает, что частью этой задачи является создание среды, которая будет способствовать творческому счастью. Он считает, что создание второго IP исправит (по крайней мере, частично) проблему разработчиков, подавленных работой над проектами типа «то же, но новое».
Прокачка РПГ
Будучи давним фанатом ролевых игр, Томашкевич наблюдал за изменениями в жанре в режиме реального времени. «Благодаря этой эволюции инструментов и технологий, можно делать вещи быстрее, можно разрабатывать игры с большими возможностями, с функциями, которые раньше не могли сделать», — говорит он. «Идеальный пример — Crimson Desert, потому что количество функций, которые у них есть, просто безумное! И я смеюсь над тем, что если бы мне удалось получить столько функций, как у них, в сочетании с историей, которую мы можем рассказать, мы бы создали Святой Грааль».
Такая амбициозная цель поднимает вопрос об ИИ, который, как обещают технологические гиганты мира, может обеспечить сверхчеловеческую производительность. Томашкевич подтверждает, что Rebel Wolves использовала генеративный ИИ в рамках разработки Dawnwalker: искусственные голоса использовались на ранних этапах дизайна для создания своего рода черновой версии кат-сцен и диалогов, что позволило команде проверить, насколько сценарий работает на практике, прежде чем актеры были приглашены для записи своих выступлений. Однако финальная версия Dawnwalker не будет содержать никаких ресурсов, созданных ИИ.
«Я считаю, что компании должны использовать ИИ, но таким образом, который помогает людям работать, а не заменять их», — подчеркивает Томашкевич.
Он использует внутреннюю команду QA Rebel Wolves в качестве примера того, как инструменты ИИ могут быть использованы для улучшения разработки. «Иногда у них есть задача, которую им нужно, например, пройти по местности и проверить, нет ли в ландшафте дыр и что коллизии работают хорошо», — объясняет он. «В то же время они могут пройти квест и сказать мне, нравятся ли им персонажи или достаточно ли увлекательны игровые циклы, или можно ли улучшить тайминги в бою или что-то в этом роде, верно? И мой подход заключается в том, что я считаю, что мы должны использовать ИИ, чтобы помочь нашим людям в работе и снять с них эти задачи, которые раздражают и расстраивают, и позволить им заниматься более интересной работой, которая на самом деле нужна».
Это не реальность для Rebel Wolves на данный момент, и поэтому 150 сотрудников разработчика должны тщательно сосредоточиться на вещах, на которые стоит тратить время. При наличии времени и денег такая команда почти наверняка могла бы достичь этого «святого Грааля» — мира, наполненного функциями Crimson Desert, прикрепленного к истории The Blood of Dawnwalkers, без какой-либо необходимости в ИИ. Но реальность разработки игр заключается в том, что существуют ограничения по времени и деньгам, и это может сформировать видение и движущую силу студии.
«У нас здесь философия, что мы создаем функции, которые поддерживают историю и атмосферу, которую мы хотим создать. Мы предпочитаем создавать меньше функций, но делать их более отполированными», — объясняет Томашкевич. «С моей точки зрения, все эти вещи должны иметь смысл в игре, или я должен иметь мотивацию их использовать».
Но настоящая мотивация Томашкевича в продвижении жанра — это нечто, чем он разделяет многие из самых выдающихся разработчиков RPG мира. Всё это возвращает к тому, где зародился жанр: на игровом столе, с 20-гранным кубиком и мастером подземелий.
«Мы учимся давать игрокам еще больше свободы», — говорит он. «Не только в геймплее и исследовании мира, но и в элементах сюжета. Например, в квестах, позволяя вам достичь цели множеством, очень многими способами. Это приближает видеоигры к настольным RPG, и я думаю, что это Святой Грааль того, чего мы хотим достичь. Чтобы дать вам свободу и погружение, которое позволяет вам переживать игры – с эмоциональной и чувственной точки зрения – по-другому».
Для многих Baldur’s Gate 3 от Larian установила почти недостижимый высокий стандарт, когда речь идет о таком уровне амбиций. Но, судя по тому, что я увидел в The Blood of Dawnwalker на данный момент, его преданность выбору и шокирующим последствиям, а также его амбициозный дизайн «нарративного песочницы», означает, что у него есть шанс уловить магию незабываемой сессии D&D. И если все пройдет хорошо, Томашкевич поможет включить еще одну польскую студию в пантеон RPG-гигантов.