উইচার ৩-এর পরিচালক ‘অর্থপূর্ণ’ কিছু তৈরি করতে তাঁর নতুন আরপিজি স্টুডিও প্রতিষ্ঠা করেছেন
1 min read

উইচার ৩-এর পরিচালক ‘অর্থপূর্ণ’ কিছু তৈরি করতে তাঁর নতুন আরপিজি স্টুডিও প্রতিষ্ঠা করেছেন

কনরাদ টোমাশকেউইচ আরপিজি ভালোবাসেন। এটা এমন কিছু নয় যা তার কর্মজীবনের ইতিহাস একবার দেখলেই কেউ অবাক হবে না; এই ইতিহাস তাকে সিডি প্রোজেক্ট রেড-এর সাথে ১৭ বছরের যাত্রায় একজন জুনিয়র টেস্টার থেকে দ্য উইচার ৩ এবং এর এক্সপ্যানশনগুলোর পরিচালক পর্যন্ত নিয়ে গেছে।

আজ, টোমাশকিউইচ-এর নিজস্ব স্টুডিও ‘রিবল উলভস’ রয়েছে, যা এমন নতুন গেম তৈরি করার জন্য নিবেদিত যা তিনি কয়েক দশক ধরে ভালোবাসেন।

“প্রথম পিসিগুলো থেকে, আমার প্রিয় গেমগুলো ছিল Eye of the Beholder এবং Betrayal at Krondor,” তিনি স্মৃতিচারণ করেন। “পরে এটা ছিল Ultima 7, Baldur’s Gate, প্রথম Fallout। আর তারপর ছিল নিশ্চিতভাবে Vampire: The Masquerade – Bloodlines, প্রথমটি। এটা প্রচুর ত্রুটিপূর্ণ ছিল, কিন্তু এটা একটা দারুণ গেম ছিল। এত সম্ভাবনা, প্রতিটি ভ্যাম্পায়ার ক্ল্যান এবং খেলার বিভিন্ন উপায়। এটা সত্যিই, সত্যিই দারুণ ছিল।”

সম্ভবত টোমাশকিউইৎস্কিভিৎজের ‘Bloodlines’-এর প্রতি ভালোবাসাটিই ছিল ‘The Blood of Dawnwalker’, রিবেল উলভস-এর আসন্ন, অত্যন্ত উচ্চাকাঙ্ক্ষী ভ্যাম্পায়ার আরপিজি-এর দূরবর্তী উৎস। ট্রোইকার প্রিয় গেমের মতো, Dawnwalker তার গেমপ্লে মেকানিক্সকে প্রভাবিত করতে ভ্যাম্পায়ার পুরাণের চতুর ব্যবহার করে, যার মধ্যে একটি ক্ষুধা ব্যবস্থা রয়েছে যা রক্তে অভাবে ভুগলে আপনার সংলাপের বিকল্পগুলিকে খাওয়ানোর তীব্র প্রয়োজনে দিয়ে বাতিল করে দেয়। যদি আপনি দীর্ঘ সময় ধরে আপনার বাসনাগুলি উপেক্ষা করেন, তবে আপনি হয়তো অনিচ্ছাকৃতভাবে একজন প্রধান এনপিসি-এর জীবনশক্তি শোষণ করতে পারেন, যা তাকে গল্প থেকে স্থায়ীভাবে সরিয়ে দেবে।

এই ধরনের সিস্টেমগুলিই নিশ্চিত করেছে যে দশকগুলোর মধ্য দিয়ে আরপিজি (RPGs) টোমাশকিউইৎজ়েউইৎজ়ের প্রিয় ঘরানা হয়ে আছে। তিনি বলেন, “এগুলি আমার জন্য সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ কারণ এগুলি আমাকে বেছে নিতে দেয়।” “এগুলি আমাকে আমার পছন্দের পরিণতি অনুভব করতে দেয়।”

আরপিজি ভালোবাসার জন্য

টোমাশকিউইৎচের আরপিজি-গুলির নিমগ্ন গুণাবলীর প্রতি আকর্ষণ খুব অল্প বয়স থেকেই শুরু হয়েছিল। তিনি ব্যাখ্যা করেন, “আমার শৈশবটা বেশ কঠিন ছিল কারণ আমার বাবা একজন সার্জন ছিলেন, কিন্তু সমস্যা ছিল যে তিনি একজন অ্যালকোহলিকও ছিলেন।” “আমাদের জীবনে অনেক ভারী বিষয় ছিল এবং ভিডিও গেম ছিল একটা পালানোর পথ। আরপিজিগুলি সবচেয়ে বেশি নিমগ্ন ছিল কারণ যখন আমি চরিত্রে প্রবেশ করতাম, তখন সেই রহস্যগুলো সমাধান করা বা অ্যাডভেঞ্চারগুলো পার হওয়া আমার জন্য খুব গুরুত্বপূর্ণ ছিল। এই পালানোটা আমার জন্য সত্যিই নিখুঁত ছিল কারণ আমি সেই গেমগুলিতে বাস্তবতা ভুলে যেতে পারতাম।”

টোমাশ্কিভিৎস্কির জীবনে আরপিজিগুলি এতটাই গঠনমূলক হয়েছে যে তিনি অন্য কোনো ধরনের গেম তৈরি করার কথা ভাবতেই পারছেন না। “আমি রেসিং গেম বা শুটার বানাবো না, কারণ [রোল-প্লেয়িং গেম] আমার ভেতরের কিছু। এটাই আমি তৈরি করতে চাই।”

এটি আমাদের রিবেল উলফসে নিয়ে আসে। এর ওয়ারশ-ভিত্তিক অফিসে প্রবেশ করার সময় আপনি একটি দেয়াল ম্যুরাল দ্বারা স্বাগত পান যেখানে লেখা আছে “আরপিজি-এর প্রতি ভালোবাসা থেকে জন্ম নেওয়া একটি স্টুডিও।” এর ডেস্কগুলিতে বিভিন্ন ধরনের আরপিজি উৎসাহী লোক কাজ করে, যার মধ্যে পরিবারও রয়েছে (রূপক এবং আক্ষরিক অর্থে – টোমাশকিউইৎচের ভাই, ম্যাতেউশ, ডনওয়াকার-এর ক্রিয়েটিভ ডিরেক্টর) যারা সিডি প্রোজেক্ট রেড থেকে তাকে অনুসরণ করেছে, এবং বিভিন্ন অতীত অভিজ্ঞতা সম্পন্ন নতুন মিত্ররাও রয়েছে, ট্রেন সিমুলেটর থেকে ঐতিহাসিক পুনর্গঠন পর্যন্ত। একসাথে, তারা একটি মধ্যযুগীয় ফ্যান্টাসি আরপিজি তৈরি করার আশা করে যা “খেলোয়াড় এবং শিল্পের জন্য অর্থবহ।”

কিন্তু রিবল উলভস এর মানে কী? খেলোয়াড়দের ক্ষেত্রে, টোমাশকিউইচ ব্যাখ্যা করেন যে এটি কেবল একটি প্রভাবশালী গল্প পরিবেশন করা নয়, বরং এমন কিছু যা খেলার পরে চিন্তা ও আত্ম-পর্যালোচনাকে উৎসাহিত করবে। তিনি বলেন, “যখন আমি খেলোয়াড়দের কাছ থেকে শুনি যে তারা কিছু নতুন এবং কিছু তাজা অভিজ্ঞতা লাভ করেছে, এটা আমার জন্য অর্থবহ।”

শিল্পের ক্ষেত্রে, টোমাশকিউইচ ‘দ্য ব্লাড অফ ডনওয়াকার’-এর মূল যান্ত্রিকতার দিকে ইঙ্গিত করেছেন: সময়। আপনার কাছে মাত্র ৩০ দিন এবং ৩০ রাত আছে প্রধান চরিত্র কোয়েনকে দুষ্ট ভ্যাম্পায়ারদের কবল থেকে বাঁচানোর জন্য, যেখানে উদ্দেশ্যগুলি সম্পন্ন করা এবং নির্দিষ্ট কথোপকথনে জড়িত হওয়া সময়ের ঘড়িকে এগিয়ে নিয়ে যায়। যদিও এটি পারসোনা এবং ডিসকো এলিসিয়াম-এর মতো গেমগুলির সময় ব্যবস্থাপনার লুপগুলির সাথে মিল রাখে, এটি উইচার-স্টাইলের আরপিজি-তে চাপ এবং পরিণতি যোগ করার একটি নতুন উপায়।

টোমাশ্কিভিচ বলেন, “আমি শিল্পকে দেখাতে চাই যে এই ঝুঁকিপূর্ণ জিনিসগুলো করা সম্ভব,” এবং “এই ঘরানার অনুভূতি পরিবর্তন করতে, ঘরানার একটি শাখা তৈরি করতে, কারণ আমি মনে করি যে এখানে অনেক জায়গা এবং অনেক অজানা বিষয় আছে যা আমরা এখনও অন্বেষণ করিনি।”

ঝুঁকিপূর্ণ ব্যবসা

টোমাশকিউইচ স্বীকার করেছেন যে তিনি যাকে “একই কিন্তু নতুন” ভিডিও গেম তৈরি করা বলে অভিহিত করেছেন, তা করতে গিয়ে “আমরা কিছুটা বিরক্ত হয়েছিলাম”। তিনি lament করে বলেন, “যখন আপনি একটি গেম রিলিজ করেন এবং এটি সফল হয়, তখন মানুষ আরও চাই, কিন্তু তারা চাইবে না যে আপনি এটি পরিবর্তন করুন কারণ তারা এই নির্দিষ্ট ধারণাটি ভালোবাসে।” “এবং স্পষ্টতই যখন আপনার কাছে এই স্টেকহোল্ডাররা বা স্টক মার্কেট ইত্যাদি থাকে, তখন সেই দিকগুলি থেকে চাহিদা থাকে এবং সবাইকে খুশি করা বেশ কঠিন।”

বাহ্যিকভাবে, দ্য ব্লাড অফ ডনওয়ালকার স্বীকার করতেই হবে যে এটি দ্য উইচার ৩-এর অনেক কাছাকাছি দেখতে। এটিও একটি একক প্রধান চরিত্রযুক্ত আরপিজি যা অ্যাকশন কমব্যাট, গভীর পছন্দ এবং সিনেমাটিক উপস্থাপনার উপর জোর দেয় – দেখতে একই কিন্তু নতুন। কিন্তু দলটির লক্ষ্য ছিল এমন কিছু তৈরি করা যা মৌলিকভাবে খুব আলাদা। এখানেই “বর্ণনামূলক স্যান্ডবক্স” (narrative sandbox) ধারণাটি এলো; ডনওয়ালকার-এ প্রলগ থেকে ফাইনাল বস পর্যন্ত কোনো ক্লাসিক মূল ক্যুইস্ট লাইন নেই। বরং, ভূমিকা পর্বের পরে আপনি স্বাধীনভাবে বিশ্ব অন্বেষণ করতে এবং আপনার পছন্দমতো যেকোনো ক্রমে এর অনেক অনেক ক্যুইস্ট সম্পূর্ণ করতে পারেন। কিছু ওভারল্যাপ আছে, যা স্থান এবং রাজনীতির গভীর অনুভূতি তৈরি করে। তবে কোনোটিই বাধ্যতামূলক নয় – আপনি যদি সত্যিই চান, তবে সরাসরি টিউটোরিয়াল থেকে চূড়ান্ত এনকাউন্টার পর্যন্ত যেতে পারেন।

যখন বড় কোম্পানিগুলোর প্রতিষ্ঠিত আইপি থাকে, তখন কিছু সত্যিই উদ্ভাবনী করা খুব কঠিন, কারণ এটা সবসময় একই কিন্তু নতুন হওয়ার মধ্যেই সীমাবদ্ধ থাকে।

টোমাশকিউইচ জোর দিয়ে বলেন, “আমাদের লক্ষ্য হওয়া উচিত কেবল একটি দারুণ অভিজ্ঞতা দেওয়া নয়, যা ‘নিরাপদ’ কারণ আমরা তা করতে জানি, বরং আমাদের এমন ক্ষেত্রগুলিও অন্বেষণ করা উচিত যেখানে আমরা এখনও বিশেষজ্ঞ নই, এবং কিছু নতুন অনুভূতি দেওয়ার চেষ্টা করা উচিত।” “স্পষ্টতই এখানে ঝুঁকি বেশি, কিন্তু আমার মনে হয় এটা করার মতো, কারণ পরে আপনি শিল্পে স্মরণীয় হয়ে থাকবেন, কারণ আপনি কিছু সত্যিই নতুন কিছু তৈরি করেছেন। হতে পারে ভবিষ্যতে অন্য কেউ ‘narrative sandbox’ করার চেষ্টা করবে।”

আমি টোমাশ্কিভিচকে জিজ্ঞেস করি যে Dawnwalker-এর ন্যারেটিভ স্যান্ডবক্স এবং টাইম লুপ কি তিনি CDPR বা অন্য কোনো বড়, প্রতিষ্ঠিত স্টুডিওতে করতে পারতেন। তিনি বলেন, “আমার মনে হয় আমি পারতাম না। যখন আপনার কাছে প্রতিষ্ঠিত আইপি (IP) আছে এমন বড় কোম্পানি থাকে, তখন কিছু পরিবর্তন করা বা সত্যিই উদ্ভাবনী কিছু করা খুব কঠিন, কারণ এটা সবসময় ‘একই কিন্তু নতুন’ হওয়ার ব্যাপার। আপনি ইতিমধ্যেই জানেন যে প্লেয়ারবেস (playerbase) কিছু সত্যিই তাজা এবং নতুন করার তুলনায় প্রায় একই, কিন্তু নতুন কিছু চায়। আমার মনে হয় যে সাইবারপাঙ্ক ছিল CDPR-এর জন্য এই ধরনের একটি বড় পদক্ষেপ, কিন্তু বড় কোম্পানিগুলোতে এই ধরনের ধারণা নিয়ে এগোতে সত্যিই কঠিন। আর এখানে, যখন আমার নিজের কোম্পানি আছে, তখন আমি আমার কমার্স [টিম] এবং আমার [ডেভেলপমেন্ট] টিমের সাথে আমাদের নিজেদের ভুল করতে পারি বা আমরা যা তৈরি করতে চাই তার পাগলাটে সিদ্ধান্ত নিতে পারি।”

ঊষার পথিকের বাইরে

টোমাশকিউইৎচের হতাশা বিবেচনা করে, যিনি এমন একটি ডেভেলপমেন্ট সিস্টেমের কারণে বিরক্ত যে স্টুডিওগুলিকে অতিরিক্ত সাদৃশ্যপূর্ণ গেম তৈরি করতে বাধ্য করে, আমি তাকে রিবল উলভস-এর ভবিষ্যতের জন্য তার দৃষ্টিভঙ্গি সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করি। দ্য ব্লাড অফ ডনওয়াকার একটি সগা হওয়ার পরিকল্পনা করা হয়েছে, কিন্তু এর মানে কি “একই কিন্তু নতুন” পুনরাবৃত্তিমূলক সিক্যুয়েল তৈরি করা হবে না?

“আমার মনে হয় ব্লিজার্ড যেভাবে আগে কাজ করত, সেভাবে কাজ করাটা খুব বুদ্ধিমানের কাজ,” তিনি বলেন, ক্যালিফোর্নিয়ার স্টুডিওর শুরুর দিনগুলোর দিকে ইঙ্গিত করে। “তাদের ওয়ারক্রাফট ছিল, কিন্তু তারা স্টারক্রাফটও তৈরি করেছিল। এটা বুদ্ধিমানের কাজ কারণ মানুষের বিনোদনের প্রয়োজন হয়। এবং কোনো এক সময়ে আমাদের একটি দ্বিতীয় আইপি তৈরি করতে হবে। আমার মনে হয়, কিছু সময় পরে, আমরা [দ্য ডনওয়াকার] আইপি থেকে একটি গেম এবং একটি ভিন্ন আইপি থেকে একটি দ্বিতীয় গেম করব, এবং তারপর আবার [ডনওয়াকার]-এ ফিরে আসব।”

টোমাশকিউইচ উল্লেখ করেছেন যে তিনি যত দিন সম্ভব তার দলের সাথে কাজ করতে চান, এবং তিনি স্বীকার করেন যে চ্যালেঞ্জের একটি অংশ হলো এমন একটি পরিবেশ তৈরি করা যা সৃজনশীল সুখকে উৎসাহিত করবে। তিনি বিশ্বাস করেন যে একটি দ্বিতীয় আইপি (IP) তৈরি করা “একই কিন্তু নতুন” প্রকল্পগুলিতে কাজ করার কারণে ডেভেলপারদের সীমাবদ্ধ হয়ে যাওয়া সমস্যাটি (অন্তত আংশিকভাবে) সমাধান করবে।

আরপিজি-এর উন্নতি

রোল-প্লেয়িং গেমসের একজন আজীবন ভক্ত হিসেবে, টোমাশকিউইচ এই জঁরের পরিবর্তন রিয়েল-টাইমে দেখেছেন। তিনি বলেন, “সরঞ্জাম এবং প্রযুক্তির এই বিবর্তনের কারণে, আপনি দ্রুত জিনিস করতে পারেন, এমন গেম তৈরি করতে পারেন যা আগে সম্ভব ছিল না, আরও বড় ফিচার সহ।” “ক্রিমসন ডেজার্ট এর নিখুঁত উদাহরণ, কারণ তাদের ফিচারের পরিমাণ অবিশ্বাস্য! আর আমি বলছি, যদি আমার কাছেও তারা মতো এত ফিচার থাকে, আর আমরা যে গল্প বলতে পারি তার সাথে তা যুক্ত হয়, তাহলে আমরা একটি পবিত্র গ্রেইল তৈরি করব।”

এমন উচ্চাকাঙ্ক্ষী লক্ষ্য কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (AI)-এর প্রশ্ন তোলে, যা বিশ্বের প্রযুক্তি জায়ান্টরা প্রতিশ্রুতি দেয় যে এটি অতি-মানবীয় উৎপাদনশীলতা দিতে পারে। টোমাশকিউইচ নিশ্চিত করেছেন যে রিবল উলভস (Rebel Wolves) ‘ডনওয়াকার’ (Dawnwalker)-এর উন্নয়নের অংশ হিসাবে জেনারেটিভ এআই (generative AI) ব্যবহার করেছে – ডিজাইনের প্রাথমিক পর্যায়ে কৃত্রিম কণ্ঠস্বর ব্যবহার করা হয়েছিল কাটসিন এবং সংলাপের এক ধরনের খসড়া সংস্করণ তৈরি করতে, যা অভিনেতাদের কাস্টকে তাদের পারফরম্যান্স রেকর্ড করার জন্য আনার আগে টিমের স্ক্রিপ্টটি বাস্তবে কাজ করে কিনা তা পরীক্ষা করতে সাহায্য করেছিল। তবে, ‘ডনওয়াকার’-এর চূড়ান্ত সংস্করণে কোনো এআই সম্পদ থাকবে না।

টোমাশকিউইচ জোর দিয়ে বলেন যে কোম্পানিগুলোর এআই ব্যবহার করা উচিত, কিন্তু এমনভাবে যা মানুষকে কাজ করতে সাহায্য করে, মানুষকে প্রতিস্থাপন না করে।

তিনি রিবল উলভস-এর নিজস্ব কিউএ (QA) টিমকে উদাহরণ হিসেবে ব্যবহার করেন যে কীভাবে ডেভেলপমেন্ট উন্নত করতে এআই টুলস ব্যবহার করা যেতে পারে। তিনি ব্যাখ্যা করেন, “মাঝে মাঝে তাদের এমন কাজ করতে হয় যে, উদাহরণস্বরূপ, তারা ভূখণ্ড ধরে গিয়ে পরীক্ষা করে যে ভূখণ্ডে কোনো গর্ত নেই এবং সংঘর্ষগুলো ঠিক আছে কিনা।” “একই সাথে, তারা কোয়েস্টটি খেলতে পারে এবং আমাকে বলতে পারে যে তারা চরিত্রগুলো পছন্দ করে কিনা বা গেমপ্লে লুপগুলো যথেষ্ট মজার কিনা, অথবা কমব্যাট-এ সময়গুলো আরও ভালো করা যেতে পারে কিনা বা অন্য কিছু, ঠিক আছে? এবং আমার পদ্ধতি হলো যে আমি মনে করি যে আমাদের মানুষের কাজ করতে সাহায্য করার জন্য এআই ব্যবহার করা উচিত এবং তাদের কাছ থেকে এই বিরক্তিকর ও হতাশাজনক কাজগুলো নিয়ে নেওয়া উচিত, যাতে তারা আরও মজাদার কাজ করতে পারে, যা আসলে প্রয়োজন।”

এই মুহূর্তে রিবল উলফসের জন্য এটা কোনো বাস্তবতা নয়, তাই ডেভেলপারদের ১৫০ জন কর্মীকে অবশ্যই সেই বিষয়গুলিতে মনোযোগ দিতে হবে যেখানে সময় ব্যয় করা মূল্যবান। সময় এবং অর্থ পেলে, এমন একটি দল কোনো এআই (AI) ছাড়াই ক্রিমসন ডেজার্টের বৈশিষ্ট্যপূর্ণ জগৎকে দ্য ব্লাড অফ ডনওয়াকার্স গল্পের সাথে যুক্ত করে সেই “পবিত্র গ্রেইল” অর্জন করতে প্রায় নিশ্চিতভাবে সক্ষম। কিন্তু গেম ডেভেলপমেন্টের বাস্তবতা হলো সময় এবং অর্থের সীমাবদ্ধতা থাকে, এবং এটি একটি স্টুডিওর দৃষ্টিভঙ্গি ও প্রেরণা নির্ধারণ করতে পারে।

আমাদের একটি দর্শন আছে যে আমরা এমন ফিচার তৈরি করি যা গল্প এবং আমরা যে অনুভূতি তৈরি করতে চাই, তাকে সমর্থন করে। আমরা কম ফিচার তৈরি করতে পছন্দ করি, কিন্তু সেগুলোকে আরও নিখুঁত করে তুলি,” টোমাশকিউইচ ব্যাখ্যা করেন। “আমার দৃষ্টিকোণ থেকে, এই সব জিনিসের গেমের মধ্যে কোনো অর্থ থাকা দরকার, নতুবা আমার সেগুলো ব্যবহার করার প্রেরণা দরকার।”

কিন্তু টোমাশ্কিভিৎস্কিভ়ের এই ধারাটিকে এগিয়ে নিয়ে যাওয়ার আসল প্রেরণা এমন কিছু যা তিনি বিশ্বের অনেক প্রখ্যাত RPG ডেভেলপারদের সাথে ভাগ করে নেন। এটা সব ফিরে যায় যেখানে এই ধারাটি শুরু হয়েছিল: খেলার টেবিলে, ২০-পার্শ্বযুক্ত পাশা এবং একজন 던জন মাস্টার-এর সাথে।

“আমরা শিখছি কীভাবে খেলোয়াড়দের আরও বেশি স্বাধীনতা দেওয়া যায়,” তিনি বলেন। “শুধু গেমপ্লে এবং বিশ্বের অন্বেষণেই নয়, গল্পের উপাদানগুলিতেও। যেমন কোয়েস্টগুলিতে, যা আপনাকে অনেক অনেক উপায়ে আপনার লক্ষ্য সম্পূর্ণ করতে দেয়। এটি ভিডিও গেমকে পেন্সিল ও কাগজের আরপিজি-এর কাছাকাছি নিয়ে যাচ্ছে, এবং আমার মনে হয় এটাই হলো আমরা যা অর্জন করতে চাই তার ‘হলি গ্রেইল’। আপনাকে স্বাধীনতা দেওয়া এবং আপনাকে নিমগ্ন করা, যা আপনাকে গেমগুলি ভিন্ন উপায়ে – আবেগগতভাবে এবং অনুভূতিগতভাবে – অভিজ্ঞতা করতে দেয়।”

অনেকের কাছে, ল্যারিয়ানস-এর বাল্ডুর’স গেট ৩ এই ধরনের উচ্চাকাঙ্ক্ষার ক্ষেত্রে একটি প্রায় অসম্ভব উচ্চ মানদণ্ড স্থাপন করেছে। কিন্তু, এখন পর্যন্ত ‘দ্য ব্লাড অফ ডনওয়াকার’-এ যা দেখেছি, তার পছন্দ এবং চমকপ্রদ পরিণতির প্রতি নিবেদন, সেইসাথে এর উচ্চাকাঙ্ক্ষী “ন্যারেটিভ স্যান্ডবক্স” ডিজাইন, ইঙ্গিত করে যে এটি একটি অবিস্মরণীয় ডিঅ্যান্ডডি সেশনের জাদু ধরে রাখার সুযোগ রাখে। আর যদি সবকিছু ভালো হয়, তবে টোমাশকিউইচ আরপিজি রয়্যালটির মধ্যে আরও একটি পোলিশ স্টুডিও প্রতিষ্ঠা করতে সাহায্য করবেন।