Sutradara The Witcher 3 Mendirikan Studio RPG Baru untuk Menciptakan Sesuatu yang ‘Bermakna’
Konrad Tomaszkiewicz menyukai RPG. Hal itu tidak akan mengejutkan siapa pun yang melihat sekilas riwayat kariernya, yang menempatkannya naik dari penguji junior hingga menjadi direktur The Witcher 3 dan ekspansinya selama perjalanan 17 tahun dengan CD Projekt Red.
Hari ini, Tomaszkiewicz memiliki studio sendiri, Rebel Wolves, yang didedikasikan untuk membuat game baru dalam genre yang telah ia cintai selama puluhan tahun.
“Sejak PC pertama, game favorit saya adalah Eye of the Beholder dan Betrayal at Krondor,” kenangnya. “Kemudian adalah Ultima 7, Baldur’s Gate, Fallout yang pertama. Dan kemudian pasti ada Vampire: The Masquerade – Bloodlines, yang pertama. Game itu penuh bug banget tapi itu game yang hebat. Begitu banyak kemungkinan, setiap klan vampir dan cara bermain yang berbeda. Itu benar-benar, benar-benar hebat.”
Mungkin kecintaan Tomaszkiewicz pada Bloodlines adalah titik asal yang jauh bagi The Blood of Dawnwalker, RPG vampir Rebel Wolves yang akan datang dan sangat ambisius. Seperti dalam game kesayangan Troika, Dawnwalker memanfaatkan mitologi vampir dengan cerdas untuk membentuk mekanika permainannya, termasuk sistem rasa lapar yang menimpa pilihan dialog Anda dengan kebutuhan mendesak untuk makan ketika Anda kekurangan darah. Jika Anda mengabaikan keinginan Anda terlalu lama, Anda mungkin mendapati diri Anda secara tidak sengaja menguras kekuatan hidup NPC utama, menghapus mereka secara permanen dari cerita.
Sistem seperti itu yang telah memastikan RPG tetap menjadi genre favorit Tomaszkiewicz selama beberapa dekade. “[Mereka] yang paling penting bagi saya karena mereka memungkinkan saya untuk memilih,” katanya. “Mereka memungkinkan saya merasakan konsekuensi dari pilihan saya.”
Demi Kecintaan pada RPG
Ketertarikan Tomaszkiewicz pada kualitas imersif RPG dimulai sejak dini. “Saya memiliki masa kecil yang cukup sulit karena ayah saya adalah seorang ahli bedah, tetapi masalahnya adalah dia juga seorang pecandu alkohol,” jelasnya. “Kami memiliki banyak hal yang sangat berat dan video game adalah pelarian. RPG adalah yang paling imersif karena ketika saya memerankan peran itu, sangat penting bagi saya untuk memecahkan misteri atau menjalani petualangan itu. Pelarian ini sangat sempurna bagi saya karena saya bisa melupakan kenyataan dalam permainan itu.”
RPG telah sangat membentuk kehidupan Tomaszkiewicz sehingga dia sama sekali tidak akan mempertimbangkan untuk membuat jenis game lain. “Saya tidak akan membuat game balapan atau shooter, karena [permainan peran] adalah sesuatu yang ada di dalam diri saya. Inilah yang ingin saya ciptakan.”
Ini membawa kita ke Rebel Wolves. Saat memasuki kantor mereka yang berbasis di Warsawa, Anda disambut oleh mural dinding bertuliskan “Sebuah studio yang lahir dari kecintaan pada RPG.” Meja-meja mereka dihuni oleh berbagai macam penggemar RPG, termasuk keluarga (baik secara kiasan maupun harfiah – saudara Tomaszkiewicz, Mateusz, adalah direktur kreatif Dawnwalker) yang mengikutinya dari CD Projekt Red, dan sekutu baru dengan pengalaman masa lalu yang beragam, mulai dari simulator kereta api hingga rekonstruksi sejarah. Bersama-sama, mereka berharap dapat menciptakan RPG fantasi abad pertengahan yang “bermakna bagi pemain dan industri.”
Tapi apa maksud Rebel Wolves dengan itu? Mengenai para pemain, Tomaszkiewicz menjelaskan bahwa ini bukan hanya tentang menyampaikan cerita yang berdampak, tetapi sesuatu yang akan mendorong pemikiran dan refleksi setelah bermain. “Ketika saya mendengar dari para pemain bahwa mereka mengalami sesuatu yang baru dan sesuatu yang segar, ini sangat berarti bagi saya,” katanya.
Mengenai industri ini, Tomaszkiewicz menyoroti mekanik utama The Blood of Dawnwalker: waktu. Anda hanya memiliki 30 hari dan 30 malam untuk menyelamatkan keluarga protagonis Coen dari cengkeraman vampir jahat, di mana tindakan seperti menyelesaikan tujuan dan terlibat dalam percakapan tertentu akan mempercepat waktu. Meskipun memiliki kesamaan dengan siklus manajemen waktu dalam game seperti Persona dan Disco Elysium, ini adalah cara baru untuk menambahkan tekanan dan konsekuensi pada RPG bergaya Witcher.
“Saya ingin menunjukkan kepada industri bahwa mungkin untuk melakukan hal-hal berisiko ini,” kata Tomaszkiewicz, “dan untuk mengubah nuansa genre, untuk menciptakan cabang genre, karena saya pikir ada banyak ruang dan banyak hal yang tidak diketahui yang belum kita jelajahi.”
Bisnis Berisiko
Tomaszkiewicz mengakui bahwa “kami agak bosan” membuat video game yang ia sebut “sama tapi baru”. “Ketika Anda merilis satu game dan itu sukses, orang ingin lebih banyak dari ini, tetapi mereka tidak ingin Anda mengubahnya karena mereka menyukai ide tertentu ini,” keluhnya. “Dan jelas ketika Anda memiliki pemangku kepentingan atau pasar saham dan sebagainya, ada kebutuhan dari sisi-sisi tersebut dan cukup sulit untuk menyenangkan semua orang.”
Sekilas, The Blood of Dawnwalker memang terlihat sangat mirip dengan The Witcher 3. Ini adalah RPG protagonis tunggal lainnya dengan fokus pada pertarungan aksi, pilihan mendalam, dan presentasi sinematik – terlihat sama-tapi-baru. Namun, tim ingin menciptakan sesuatu yang sangat berbeda secara fundamental. Di sinilah ide “kotak pasir naratif” (narrative sandbox) muncul; Dawnwalker tidak memiliki alur misi utama klasik yang membawa Anda dari prolog hingga bos terakhir. Sebaliknya, setelah perkenalan, Anda bebas menjelajahi dunia dan menyelesaikan banyak sekali misinya dalam urutan apa pun yang Anda suka. Ada beberapa tumpang tindih, menciptakan rasa tempat dan politik yang lebih dalam. Tetapi tidak ada yang wajib – Anda bisa langsung dari tutorial ke pertemuan terakhir jika Anda benar-benar mau.
Ketika Anda memiliki perusahaan besar yang memiliki Kekayaan Intelektual (IP) yang sudah mapan, sangat sulit untuk melakukan sesuatu yang benar-benar inovatif karena selalu berkisar pada konsep “sama tapi baru.”
“Misi kita seharusnya adalah memberikan tidak hanya pengalaman yang keren, yang ‘aman’ karena kita tahu cara melakukannya, tetapi kita juga harus menjelajahi area-area ini yang belum kita kuasai, dan mencoba memberikan nuansa yang segar,” tegas Tomaszkiewicz. “Jelas di sini risikonya lebih besar, tapi saya pikir itu sepadan karena nanti Anda akan diingat di industri ini, karena Anda telah menciptakan sesuatu yang benar-benar baru. Mungkin di masa depan orang lain akan mencoba melakukan ‘narrative sandbox’.”
Saya bertanya kepada Tomaszkiewicz apakah narrative sandbox dan time loop Dawnwalker adalah hal-hal yang bisa dia capai di CDPR atau studio besar mapan lainnya. “Saya rasa saya tidak bisa,” katanya. “Ketika Anda memiliki perusahaan besar yang memiliki IP yang sudah mapan, sangat sulit untuk mengubah sesuatu atau melakukan sesuatu yang benar-benar inovatif karena selalu tentang menjadi sama-tapi-baru. Anda sudah tahu bahwa basis pemain menginginkan hampir yang sama, tetapi baru, dibandingkan dengan melakukan sesuatu yang benar-benar segar dan baru. Saya pikir Cyberpunk adalah lompatan semacam ini untuk CDPR, tetapi sangat sulit untuk menjalankan ide-ide seperti ini di perusahaan besar. Dan di sini, ketika saya memiliki perusahaan sendiri, saya bisa, dengan commerce [team] dan development [team] saya, membuat kesalahan kami sendiri atau keputusan kami sendiri tentang hal-hal gila yang ingin kami ciptakan.”
Melampaui Pejalan Fajar
Mengingat frustrasi Tomaszkiewicz dengan sistem pengembangan yang memaksa studio membuat game yang terlalu mirip, saya ingin tahu visinya untuk masa depan Rebel Wolves. The Blood of Dawnwalker direncanakan menjadi sebuah saga, tetapi bukankah itu berarti mengembangkan sekuel iteratif yang “sama-tapi-baru”?
“Saya pikir sangat pintar untuk bekerja seperti cara Blizzard bekerja sebelumnya,” katanya, sambil menunjuk kembali ke masa-masa awal studio California itu. “Mereka punya Warcraft, tetapi mereka juga menciptakan StarCraft. Itu pintar karena orang butuh penyegaran. Dan pada suatu saat kita perlu membuat IP kedua. Saya pikir, suatu waktu dari sekarang, kita akan membuat satu game dari IP [the Dawnwalker] dan game kedua dari IP yang berbeda, dan kemudian kembali ke [Dawnwalker].”
Tomaszkiewicz mencatat bahwa dia ingin bekerja dengan timnya selama mungkin, dan dia menyadari bahwa bagian dari tantangan itu adalah menciptakan lingkungan yang akan mendorong kebahagiaan kreatif. Dia percaya bahwa menciptakan IP kedua akan (setidaknya sebagian) memperbaiki masalah pengembang yang terhambat karena mengerjakan proyek “sama-tapi-baru”.
Mengembangkan RPG
Sebagai penggemar permainan peran seumur hidup, Tomaszkiewicz telah menyaksikan genre ini berubah secara real-time. “Karena evolusi alat dan teknologi ini, Anda bisa melakukan banyak hal lebih cepat, Anda bisa mengembangkan game dengan fitur yang lebih besar, dengan fitur yang tidak bisa Anda lakukan sebelumnya,” katanya. “Contoh sempurna adalah Crimson Desert, karena jumlah fiturnya gila! Dan saya tertawa membayangkan, jika saya bisa memiliki banyak fitur seperti yang mereka miliki, dikombinasikan dengan cerita yang bisa kita sampaikan, kita akan menciptakan cawan suci.”
Tujuan yang sangat tinggi seperti itu menimbulkan pertanyaan tentang AI, yang dijanjikan oleh raksasa teknologi dunia dapat memberikan produktivitas super-manusia. Tomaszkiewicz mengonfirmasi bahwa Rebel Wolves telah menggunakan AI generatif sebagai bagian dari pengembangan Dawnwalker – suara buatan digunakan selama tahap awal desain untuk membuat semacam versi draf adegan potong dan dialog, yang memungkinkan tim untuk mengetahui apakah naskah berfungsi dalam praktik sebelum pemeran aktor dibawa masuk untuk merekam penampilan mereka. Namun, versi akhir Dawnwalker tidak akan menampilkan aset AI sama sekali.
“Saya pikir bahwa perusahaan harus menggunakan AI, tetapi dengan cara yang membantu orang bekerja, bukan menggantikan orang,” tegas Tomaszkiewicz.
Dia menggunakan tim QA internal Rebel Wolves sebagai contoh bagaimana alat AI dapat digunakan untuk meningkatkan pengembangan. “Terkadang mereka memiliki tugas yang perlu mereka lakukan, misalnya, menjelajahi medan dan memeriksa apakah tidak ada lubang di medan dan apakah tabrakan sudah bagus,” jelasnya. “Pada saat yang sama, mereka bisa memainkan misi dan memberi tahu saya apakah mereka menyukai karakternya atau apakah siklus permainan cukup menyenangkan, atau apakah waktu dalam pertarungan bisa lebih baik atau apa pun, kan? Dan pendekatan saya adalah saya merasa kita harus menggunakan AI untuk membantu orang-orang kita bekerja dan mengambil dari mereka tugas-tugas yang menyebalkan dan membuat frustrasi, dan memungkinkan mereka melakukan pekerjaan yang lebih menyenangkan, yang sebenarnya dibutuhkan.”
Itu bukan kenyataan bagi Rebel Wolves saat ini, dan oleh karena itu 150 staf pengembang harus fokus dengan hati-hati pada hal-hal yang layak untuk dihabiskan waktu. Dengan waktu dan uang, tim seperti itu hampir pasti dapat mencapai “cawan suci” dari dunia Crimson Desert yang penuh fitur yang digabungkan ke cerita The Blood of Dawnwalkers, tanpa memerlukan AI. Namun, kenyataan pengembangan game adalah bahwa ada batasan waktu dan uang, dan hal itu dapat membentuk pandangan dan dorongan sebuah studio.
“Kami memiliki filosofi bahwa kami menciptakan fitur-fitur yang mendukung cerita dan nuansa yang ingin kami ciptakan. Kami lebih suka membuat fitur yang lebih sedikit, tetapi [membuatnya] lebih halus,” jelas Tomaszkiewicz. “Dari sudut pandang saya, semua hal ini harus memiliki makna dalam permainan, atau saya harus memiliki motivasi untuk menggunakannya.”
Namun, motivasi nyata Tomaszkiewicz untuk memajukan genre ini adalah sesuatu yang dia bagi dengan banyak pengembang RPG paling terkemuka di dunia. Semuanya kembali ke tempat genre ini dimulai: di atas meja, dengan dadu 20 sisi dan seorang dungeon master.
“Kami belajar bagaimana memberikan kebebasan yang lebih besar kepada pemain,” katanya. “Tidak hanya dalam permainan dan eksplorasi dunia, tetapi juga elemen ceritanya. Seperti dalam misi, memungkinkan Anda menyelesaikan tujuan Anda dengan banyak cara. Ini membawa video game lebih dekat ke RPG pena dan kertas, dan saya pikir ini adalah pencapaian tertinggi dari apa yang ingin kami capai. Untuk memberi Anda kebebasan dan memberi Anda imersi, yang memungkinkan Anda mengalami – dari segi emosional dan perasaan – permainan dengan cara yang berbeda.”
Bagi banyak orang, Baldur’s Gate 3 dari Larian telah menetapkan standar tinggi yang hampir mustahil dalam hal ambisi semacam itu. Namun, dari apa yang saya lihat dari The Blood of Dawnwalker sejauh ini, dedikasinya pada pilihan dan konsekuensi yang mengejutkan, serta desain “kotak pasir naratif” (narrative sandbox) yang ambisius, berarti bahwa ia memiliki peluang untuk menangkap keajaiban sesi D&D yang tak terlupakan. Dan jika semuanya berjalan lancar, Tomaszkiewicz akan membantu menempatkan studio Polandia lainnya di antara bangsawan RPG.