ผู้กำกับ The Witcher 3 จัดตั้งสตูดิโอ RPG แห่งใหม่ มุ่งสร้างสรรค์ผลงานที่ ‘มีความหมาย’
โคนราด โทมาชคิเวียช ชื่นชอบเกม RPG สิ่งนี้จะไม่ทำให้ใครประหลาดใจเลยที่ได้ดูประวัติการทำงานของเขาแม้เพียงแวบเดียว ซึ่งแสดงให้เห็นว่าเขาไต่เต้าจากผู้ทดสอบระดับจูเนียร์ไปจนถึงตำแหน่งผู้กำกับของ The Witcher 3 และภาคเสริมต่างๆ ตลอดระยะเวลา 17 ปีกับ CD Projekt Red
วันนี้ โทมาชคิเวียชมีสตูดิโอของตัวเองชื่อ Rebel Wolves ซึ่งทุ่มเทให้กับการสร้างเกมใหม่ในแนวที่เขารักมานานหลายทศวรรษ
“ตั้งแต่ยุคคอมพิวเตอร์เครื่องแรกๆ เกมที่ผมชอบคือ Eye of the Beholder และ Betrayal at Krondor” เขาเล่าด้วยความหลัง “ต่อมาก็เป็น Ultima 7, Baldur’s Gate, Fallout ภาคแรก และแน่นอนว่าต้องเป็น Vampire: The Masquerade – Bloodlines ภาคแรกด้วย มันมีบั๊กเยอะมาก แต่ก็เป็นเกมที่ยอดเยี่ยม มีความเป็นไปได้มากมาย ทั้งแคลนแวมไพร์ทุกกลุ่มและวิธีการเล่นที่แตกต่างกัน มันยอดเยี่ยมมากจริงๆ”
บางทีความรักของ Tomaszkiewicz ที่มีต่อ Bloodlines อาจเป็นจุดกำเนิดที่ห่างไกลสำหรับ The Blood of Dawnwalker เกม RPG แวมไพร์ที่ทะเยอทะยานอย่างลึกซึ้งของ Rebel Wolves ที่กำลังจะมาถึง เช่นเดียวกับเกม Dawnwalker ที่เป็นที่รักของ Troika เกมนี้ใช้ตำนานแวมไพร์อย่างชาญฉลาดเพื่อกำหนดกลไกการเล่นเกม รวมถึงระบบความหิวที่จะแทนที่ตัวเลือกบทสนทนาของคุณด้วยความต้องการที่สิ้นหวังที่จะต้องกินเมื่อคุณขาดเลือด หากคุณเพิกเฉยต่อความอยากของคุณเป็นเวลานานเกินไป คุณอาจพบว่าตัวเองกำลังดูดพลังชีวิตของตัวละคร NPC หลักโดยไม่ตั้งใจ ซึ่งจะทำให้พวกเขาหายไปจากเรื่องราวอย่างถาวร
ระบบแบบนี้ต่างหากที่ทำให้มั่นใจว่า RPGs ยังคงเป็นแนวเกมโปรดของ Tomaszkiewicz มาตลอดหลายทศวรรษ “สิ่งเหล่านี้สำคัญที่สุดสำหรับผม เพราะมันทำให้ผมสามารถเลือกได้” เขากล่าว “มันทำให้ผมรู้สึกถึงผลที่ตามมาจากการตัดสินใจของผม”
ด้วยความรักในเกมสวมบทบาท
ความหลงใหลของโทมาชควิชในคุณสมบัติที่ให้ความรู้สึกดื่มด่ำของเกม RPG เริ่มต้นตั้งแต่ช่วงแรก “ผมมีวัยเด็กที่ค่อนข้างยากลำบาก เพราะพ่อของผมเป็นศัลยแพทย์ แต่ปัญหาคือท่านเป็นผู้ติดสุราด้วย” เขาอธิบาย “เรามีเรื่องราวมากมายที่หนักหน่วง และวิดีโอเกมก็เป็นทางหนี เกม RPG คือสิ่งที่ดื่มด่ำที่สุด เพราะเมื่อผมสวมบทบาท มันสำคัญมากสำหรับผมที่จะต้องไขปริศนาเหล่านั้นหรือผจญภัยไปกับเรื่องราว การหลีกหนีนี้จึงสมบูรณ์แบบสำหรับผม เพราะผมสามารถลืมความเป็นจริงในเกมเหล่านั้นได้”
เกม RPG มีส่วนหล่อหลอมชีวิตของ Tomaszkiewicz อย่างมาก จนเขาจะไม่พิจารณาทำเกมประเภทอื่นเลย “ผมจะไม่ไปทำเกมแข่งรถหรือเกมยิงปืน เพราะ [role-playing games] เป็นสิ่งที่อยู่ในตัวผม นี่คือสิ่งที่ผมอยากสร้าง”
ซึ่งนำเรามาสู่ Rebel Wolves เมื่อคุณเดินเข้าไปในสำนักงานที่วอร์ซอของพวกเขา คุณจะพบกับภาพจิตรกรรมฝาผนังที่เขียนว่า “สตูดิโอที่ถือกำเนิดจากความรักใน RPG” โต๊ะทำงานของพวกเขาเต็มไปด้วยผู้ที่ชื่นชอบ RPG หลากหลายประเภท รวมถึงครอบครัว (ทั้งในเชิงเปรียบเทียบและตามตัวอักษร – มาเตอุชแห่งตระกูลโทมาชคิเวช ซึ่งเป็นพี่ชายของเขา เป็นผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Dawnwalker) ที่ติดตามเขามาจาก CD Projekt Red และพันธมิตรใหม่ที่มีประสบการณ์ที่หลากหลาย ตั้งแต่เกมจำลองรถไฟไปจนถึงการจำลองเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ พวกเขาทั้งหมดหวังที่จะสร้าง RPG แนวแฟนตาซียุคกลางที่ “มีความหมายต่อทั้งผู้เล่นและอุตสาหกรรม”
แต่ Rebel Wolves หมายความว่าอย่างไร? สำหรับผู้เล่น โทมาชค์เควิช อธิบายว่ามันไม่ได้เป็นเพียงแค่การเล่าเรื่องที่น่าประทับใจเท่านั้น แต่เป็นสิ่งที่กระตุ้นให้เกิดความคิดและการไตร่ตรองหลังจากเล่นจบ “เมื่อผมได้ยินจากผู้เล่นว่าพวกเขาได้สัมผัสกับบางสิ่งที่ใหม่และสดใหม่ นั่นมีความหมายสำหรับผมมาก” เขากล่าว
สำหรับอุตสาหกรรมนี้ โทมาชค์เควิชชี้ให้เห็นถึงกลไกหลักของเกม The Blood of Dawnwalker นั่นคือ: เวลา คุณมีเวลาเพียง 30 วันและ 30 คืนในการช่วยครอบครัวของตัวเอก Coen ให้พ้นจากเงื้อมมือของแวมไพร์ชั่วร้าย โดยการกระทำต่างๆ เช่น การทำภารกิจให้สำเร็จและการเข้าร่วมบทสนทนาบางอย่างจะทำให้เวลาเดินหน้าไป แม้ว่ามันจะมีความคล้ายคลึงกับระบบการบริหารเวลาในเกมอย่าง Persona และ Disco Elysium แต่มันเป็นวิธีการใหม่ในการเพิ่มความกดดันและผลลัพธ์ให้กับเกม RPG สไตล์ Witcher
“ผมอยากแสดงให้วงการเห็นว่ามันเป็นไปได้ที่จะทำเรื่องที่เสี่ยงแบบนี้” โทมาชค์คิเวชกล่าว “และเพื่อเปลี่ยนความรู้สึกของแนวนี้ เพื่อสร้างสาขาของแนวนี้ เพราะผมคิดว่ายังมีพื้นที่และความไม่รู้มากมายที่เรายังไม่ได้สำรวจเลย”
ธุรกิจที่มีความเสี่ยง
Tomaszkiewicz ยอมรับว่า “พวกเราค่อนข้างเบื่อ” ที่ต้องสร้างวิดีโอเกมที่เขาเรียกว่า “แบบเดิมแต่ใหม่” “เมื่อคุณปล่อยเกมออกไปเกมหนึ่งและมันประสบความสำเร็จ ผู้คนก็ต้องการสิ่งนี้เพิ่ม แต่พวกเขาไม่ต้องการให้คุณเปลี่ยนแปลงมัน เพราะพวกเขาหลงรักแนวคิดเฉพาะนี้” เขากล่าวด้วยความเสียใจ “และเห็นได้ชัดว่าเมื่อคุณมีผู้มีส่วนได้ส่วนเสียเหล่านี้ หรือตลาดหุ้นและอื่น ๆ ก็จะมีความต้องการจากด้านเหล่านั้น และมันค่อนข้างยากที่จะทำให้ทุกคนพอใจ”
ในแวบแรกแล้ว The Blood of Dawnwalker ยอมรับว่าดูคล้ายกับ The Witcher 3 มาก มันเป็นเกม RPG ที่มีตัวเอกคนเดียว โดยเน้นที่การต่อสู้ด้วยแอ็กชัน ทางเลือกที่ลึกซึ้ง และการนำเสนอแบบภาพยนตร์—ดูเหมือนเดิมแต่ใหม่ แต่ทีมงานต้องการสร้างสิ่งที่แตกต่างกันอย่างมากในเชิงพื้นฐาน นั่นคือที่มาของแนวคิด “แซนด์บ็อกซ์เชิงเล่าเรื่อง” (narrative sandbox) Dawnwalker ไม่มีเนื้อเรื่องหลักแบบคลาสสิกที่พาคุณตั้งแต่ปฐมบทจนถึงบอสตัวสุดท้าย แต่หลังจากแนะนำตัวแล้ว คุณมีอิสระที่จะสำรวจโลกและทำภารกิจมากมายเหล่านั้นได้ตามลำดับที่คุณต้องการ บางภารกิจอาจมีความเชื่อมโยงกัน สร้างความรู้สึกถึงสถานที่และการเมืองที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น แต่ไม่มีส่วนใดที่บังคับ—คุณสามารถข้ามจากบทสอนไปสู่การเผชิญหน้าครั้งสุดท้ายได้เลยหากคุณต้องการ
เมื่อคุณมีบริษัทขนาดใหญ่ที่มีทรัพย์สินทางปัญญา (IPs) ที่สร้างมาแล้ว มันเป็นเรื่องยากมากที่จะทำสิ่งที่แปลกใหม่ได้อย่างแท้จริง เพราะมันมักจะเป็นเพียงแค่การ “เหมือนเดิมแต่ใหม่” เสมอ
“ภารกิจของเราควรจะเป็นการส่งมอบไม่เพียงแค่ประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม ซึ่งเป็นสิ่งที่ ‘ปลอดภัย’ เพราะเรารู้ว่าจะทำได้อย่างไรเท่านั้น แต่เราควรสำรวจพื้นที่ที่เรายังไม่เชี่ยวชาญ และพยายามมอบความรู้สึกที่สดใหม่ด้วย” โทมาชค์คิเวียชกล่าวอย่างหนักแน่น “แน่นอนว่าที่นี่ความเสี่ยงจะใหญ่กว่า แต่ผมคิดว่ามันคุ้มค่า เพราะในภายหลังคุณจะถูกจดจำในวงการ เพราะคุณได้สร้างสิ่งที่ใหม่จริงๆ บางทีในอนาคตคนอื่นอาจจะลองทำ ‘narrative sandbox’ ดู”
ผมถามโทมาชค์คิเวชว่า กล่องทรายการเล่าเรื่อง (narrative sandbox) และลูปเวลา (time loop) ของ Dawnwalker เป็นสิ่งที่เขาจะทำได้ที่ CDPR หรือสตูดิโอขนาดใหญ่ที่มีชื่อเสียงแห่งอื่นหรือไม่ “ผมคิดว่าผมทำไม่ได้ครับ” เขาตอบ “เมื่อคุณอยู่ในบริษัทใหญ่ที่มีทรัพย์สินทางปัญญา (IPs) ที่เป็นที่ยอมรับแล้ว มันยากมากที่จะเปลี่ยนแปลงอะไรหรือทำอะไรที่แปลกใหม่จริงๆ เพราะมันมักจะเกี่ยวกับแค่การเป็นแบบเดิมแต่ใหม่ คุณรู้ดีว่ากลุ่มผู้เล่นต้องการสิ่งที่เกือบจะเหมือนเดิมแต่ใหม่ เมื่อเทียบกับการทำสิ่งที่สดใหม่และแตกต่างอย่างแท้จริง ผมคิดว่า Cyberpunk เป็นการก้าวกระโดดแบบนี้สำหรับ CDPR แต่มันยากมากที่จะทำไอเดียแบบนี้ในบริษัทใหญ่ และที่นี่ เมื่อผมมีบริษัทของตัวเอง ผมสามารถทำผิดพลาดของเราเอง หรือตัดสินใจในเรื่องบ้าๆ ที่เราอยากจะสร้างได้ ด้วยทีมคอมเมิร์ซและทีมพัฒนาของผม”
เหนือกว่า Dawnwalker
เมื่อพิจารณาถึงความคับข้องใจของ Tomaszkiewicz กับระบบการพัฒนาที่บีบบังคับให้สตูดิโอต้องสร้างเกมที่คล้ายกันมากเกินไป ผมขอถามเกี่ยวกับวิสัยทัศน์ของเขาสำหรับอนาคตของ Rebel Wolves เนื่องจาก The Blood of Dawnwalker มีแผนที่จะเป็นมหากาพย์ แต่นั่นหมายถึงการพัฒนาภาคต่อแบบวนซ้ำที่ “เหมือนเดิมแต่ใหม่” ใช่หรือไม่?
“ผมคิดว่าการทำงานแบบที่ Blizzard เคยทำมันฉลาดมาก” เขาพูดพร้อมชี้กลับไปที่ช่วงแรกๆ ของสตูดิโอในแคลิฟอร์เนีย “พวกเขาเคยมี Warcraft แต่พวกเขาก็สร้าง StarCraft ด้วย มันฉลาดเพราะผู้คนต้องการความสดใหม่ และในบางช่วงเวลา เราจำเป็นต้องสร้าง IP ที่สอง ผมคิดว่า สักวันหนึ่ง เราจะทำเกมหนึ่งจาก IP [the Dawnwalker] และเกมที่สองจาก IP อื่น แล้วค่อยกลับมาที่ [Dawnwalker]”
โทมาชค์เควิชระบุว่าเขาต้องการทำงานกับทีมของเขาให้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้ และเขารับรู้ว่าส่วนหนึ่งของความท้าทายคือการสร้างสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมความสุขเชิงสร้างสรรค์ เขาเชื่อว่าการสร้าง IP (ทรัพย์สินทางปัญญา) ที่สองจะช่วยแก้ไขปัญหาของนักพัฒนาที่รู้สึกอึดอัดจากการทำงานในโครงการที่ “เหมือนเดิมแต่ใหม่” ได้ (อย่างน้อยก็บางส่วน)
การอัปเกรดเกม RPG
ในฐานะแฟนเกมสวมบทบาทมาตลอดชีวิต โทมาชกิเวียชได้เฝ้าดูการเปลี่ยนแปลงของแนวเกมนี้แบบเรียลไทม์ “เนื่องจากการพัฒนาของเครื่องมือและเทคโนโลยีเหล่านี้ คุณสามารถทำสิ่งต่างๆ ได้เร็วขึ้น พัฒนาเกมที่มีรายละเอียดมากขึ้น มีฟีเจอร์ที่คุณไม่สามารถทำได้เมื่อก่อน” เขากล่าว “ตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบคือ Crimson Desert เพราะจำนวนฟีเจอร์ที่พวกเขามีมันบ้ามาก! และผมหัวเราะว่า ถ้าผมสามารถมีฟีเจอร์มากมายแบบที่พวกเขามี ผสมผสานกับเรื่องราวที่เราเล่าได้ เราจะสร้างสิ่งที่เรียกว่า ‘จอกศักดิ์สิทธิ์’ ได้เลย”
เป้าหมายที่สูงส่งเช่นนี้ทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับ AI ซึ่งบริษัทยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีของโลกต่างสัญญาว่าจะสามารถมอบผลผลิตที่เหนือกว่ามนุษย์ได้ Tomaszkiewicz ยืนยันว่า Rebel Wolves ได้ใช้ generative AI เป็นส่วนหนึ่งในการพัฒนา Dawnwalker โดยมีการใช้เสียงสังเคราะห์ในช่วงแรกของการออกแบบเพื่อสร้างฉบับร่างของฉากคัตซีนและบทสนทนา ซึ่งช่วยให้ทีมงานสามารถตรวจสอบได้ว่าบทสคริปต์นั้นใช้งานได้จริงหรือไม่ ก่อนที่นักแสดงจะถูกเชิญมาบันทึกการแสดง อย่างไรก็ตาม เวอร์ชันสุดท้ายของ Dawnwalker จะไม่มีองค์ประกอบที่มาจาก AI เลย
โทมาชคิเวียชเน้นย้ำว่า “ผมคิดว่าบริษัทควรใช้ AI แต่ต้องเป็นในรูปแบบที่ช่วยให้ผู้คนทำงาน ไม่ใช่การเข้ามาแทนที่ผู้คน”
เขาใช้ทีม QA ภายในของ Rebel Wolves เป็นตัวอย่างว่าเครื่องมือ AI สามารถนำมาใช้ปรับปรุงการพัฒนาได้อย่างไร “บางครั้งพวกเขาก็มีงานที่ต้องทำ เช่น การเดินสำรวจภูมิประเทศเพื่อตรวจสอบว่าไม่มีรูโหว่ในภูมิประเทศ และการชนกัน (collisions) นั้นดีหรือไม่” เขาอธิบาย “ในขณะเดียวกัน พวกเขาก็สามารถเล่นเควสและบอกผมได้ว่าพวกเขาชอบตัวละครหรือไม่ หรือวงจรการเล่น (gameplay loops) สนุกพอไหม หรือจังหวะในการต่อสู้สามารถปรับปรุงให้ดีขึ้นได้หรือไม่ หรืออะไรทำนองนั้น ใช่ไหม? และแนวทางของผมคือ ผมรู้สึกว่าเราควรใช้ AI มาช่วยให้คนของเราทำงาน และรับภาระงานที่น่ารำคาญและน่าหงุดหงิดเหล่านี้ไป เพื่อให้พวกเขาสามารถทำงานที่สนุกกว่า ซึ่งเป็นสิ่งที่จำเป็นจริงๆ”
นั่นไม่ใช่ความเป็นจริงสำหรับ Rebel Wolves ในขณะนี้ ดังนั้นพนักงาน 150 คนของสตูดิโอผู้พัฒนาจึงต้องมุ่งเน้นอย่างรอบคอบไปที่สิ่งที่คุ้มค่าแก่การใช้เวลา หากมีเวลาและเงินทุน ทีมงานเช่นนี้เกือบจะสามารถบรรลุ “จอกศักดิ์สิทธิ์” ของโลกที่เต็มไปด้วยฟีเจอร์ของ Crimson Desert ที่ผสานเข้ากับเรื่องราวของ The Blood of Dawnwalkers ได้ โดยไม่จำเป็นต้องใช้ AI เลย แต่ความเป็นจริงของการพัฒนาเกมคือมีข้อจำกัดด้านเวลาและเงินทุน ซึ่งสิ่งเหล่านี้สามารถกำหนดทิศทางและแรงผลักดันของสตูดิโอได้
“เรามีปรัชญาที่ว่าเราสร้างฟีเจอร์ที่สนับสนุนเรื่องราวและอารมณ์ที่เราต้องการสร้าง เราชอบที่จะสร้างฟีเจอร์ให้น้อยลง แต่ทำให้มันดูขัดเกลายิ่งขึ้น” โทมาชคิเวียช อธิบาย “ในมุมมองของผม สิ่งเหล่านี้ทั้งหมดต้องมีความหมายในเกม ไม่อย่างนั้นผมก็จะไม่รู้สึกมีแรงจูงใจที่จะใช้มัน”
แต่แรงจูงใจที่แท้จริงของโทมาชค์เควิชในการผลักดันแนวเกมนี้คือสิ่งที่เขาแบ่งปันกับนักพัฒนาเกม RPG ที่โดดเด่นที่สุดของโลกหลายคน มันย้อนกลับไปถึงจุดที่แนวเกมนี้เริ่มต้น: บนโต๊ะ ด้วยลูกเต๋า 20 หน้า และผู้ควบคุมดันเจี้ยน
เขาบอกว่า “เรากำลังเรียนรู้วิธีมอบอิสระให้ผู้เล่นมากยิ่งขึ้น ไม่เพียงแค่ในส่วนของการเล่นเกมและการสำรวจโลกเท่านั้น แต่รวมถึงองค์ประกอบของเนื้อเรื่องด้วย เช่น ในภารกิจที่อนุญาตให้คุณบรรลุเป้าหมายได้ด้วยวิธีมากมายหลายทาง มันกำลังทำให้วิดีโอเกมเข้าใกล้ RPG แบบกระดาษและปากกามากขึ้น และผมคิดว่านี่คือสุดยอดเป้าหมายที่เราต้องการบรรลุ เพื่อมอบอิสระและมอบความดื่มด่ำ ซึ่งช่วยให้คุณได้สัมผัสประสบการณ์เกมในรูปแบบที่แตกต่างออกไป ทั้งในแง่ของอารมณ์และความรู้สึก”
สำหรับหลายคน Baldur’s Gate 3 ของ Larian ได้ตั้งมาตรฐานที่สูงจนเกือบจะเป็นไปไม่ได้เมื่อพูดถึงความทะเยอทะยานในระดับนั้น แต่จากที่ผมได้เห็น The Blood of Dawnwalker จนถึงตอนนี้ ความทุ่มเทในการให้ทางเลือกและผลลัพธ์ที่น่าตกใจ รวมถึงการออกแบบ “กล่องทรายเชิงเล่าเรื่อง” (narrative sandbox) ที่ทะเยอทะยาน ทำให้มันมีโอกาสที่จะจับมนต์เสน่ห์ของการเล่น D&D ที่น่าจดจำได้ และหากทุกอย่างเป็นไปด้วยดี Tomaszkiewicz จะได้ช่วยส่งเสริมให้สตูดิโอจากโปแลนด์อีกแห่งได้เข้าร่วมกลุ่มราชาแห่งวงการ RPG