Đánh giá Heroes of Might and Magic: Olden Era Bản Truy cập Sớm
Mục tiêu chính của Heroes of Might and Magic: Olden Era là quay trở lại hình thức và chức năng của Heroes of Might and Magic 3 được đánh giá rất cao. Chắc chắn nó đã vay mượn một vài chiêu trò từ các phiên bản sau, nhưng bạn vẫn sẽ thực hiện phần lớn những điều mà những người chơi lâu năm như tôi đã làm vào năm 1999 – và sự hồi sinh này đã đưa ra lý lẽ thuyết phục tại sao kỷ nguyên đó được coi là đỉnh cao của series. Mặc dù việc ra mắt Early Access của nó chắc chắn vẫn đang trong quá trình xây dựng, Olden Era đã nắm bắt được tinh hoa của thể loại chiến thuật theo lượt độc đáo, thứ gần như đã biến mất khỏi thị trường trong nhiều thập kỷ.
Nếu bạn chưa quen với Heroes of Might and Magic, thì cơ chế cơ bản là thế này: bạn và kẻ thù của bạn mỗi bên quản lý các anh hùng và thị trấn trên một bản đồ nhìn từ trên xuống, lần lượt cử chiến binh của mình đi khám phá vùng đất để tìm kiếm chiến lợi phẩm và sức mạnh, đồng thời tiêu diệt bất cứ thứ gì cản đường bạn đến mục tiêu trong các trận chiến chiến thuật dựa trên lưới ô. Phần đầu tiên này diễn ra trên bản đồ thế giới (overworld map), nơi dày đặc các tòa nhà và đài tưởng niệm mang vẻ ngoài kỳ lạ, mà phần lớn bạn đều có thể tương tác. Ở đó thường có các tài nguyên bạn cần như vật liệu xây dựng hoặc vàng, quân đội đang chờ được chiêu mộ bởi bất kỳ ai có chút tiền, hoặc các vật phẩm ma thuật không thể thiếu, đặc biệt nếu bạn có thể tích lũy các phần thưởng lớn bằng cách trang bị các bộ vật phẩm đó. Đôi khi cảm giác như các khu vực trên bản đồ quá dày đặc đồ vật để bạn liên tục “hút sạch”, với thỉnh thoảng có một nhóm người bảo vệ đứng canh gác để tạo ra một rào cản lửa cho cơn cuồng nhiệt tiêu thụ của bạn.
Tôi chưa bao giờ thất vọng khi tìm thấy một tòa nhà mới để xây dựng, nhưng cái cảm giác “khám phá” – khi tôi thấy thứ gì đó trông tuyệt vời hoặc có tiềm năng chiến lược dài hạn hấp dẫn theo cách khó đoán – thì nhanh chóng phai nhạt. Thứ còn lại là một loạt các quyết định đơn giản nhưng thú vị mà tôi luôn phải cân nhắc. Tôi có nên tiêu vàng để chiêu mộ quân đội từ bên ngoài phe phái của mình, những đơn vị vừa phải và tiện lợi, hay tập trung vào những đơn vị đang chờ ở nhà, cách đó vài lượt, những đơn vị sẽ hưởng lợi từ tất cả các loại bonus mang hương vị phe phái của tôi? Nếu bây giờ tôi không cố gắng chiến đấu với những người bảo vệ hầm mộ này, liệu đối thủ có nhân cơ hội xông vào và cướp nó khỏi tay tôi trong lúc tôi đang chờ tích lũy sức mạnh không?
Bản đồ có thể khiến bạn đoán mò một chút nhờ yếu tố ngẫu nhiên xáo trộn vị trí của các điểm quan tâm nhất định mỗi khi bạn bắt đầu một trò chơi mới. Sức mạnh của kẻ thù trên bản đồ được giữ mơ hồ một cách có chủ đích, nhưng không giống như các trò chơi trước đây nơi các chú thích (tooltip) sẽ gợi ý sức mạnh của một trại kẻ thù bằng cách ám chỉ kích thước của nó, Olden Era sẽ thẳng thắn cho bạn biết liệu việc giao chiến có phải là ý hay không. Đôi khi, những quái vật mạnh hơn sẽ ở gần trại xuất phát của bạn, những lúc khác thì không hẳn. Mặc dù điều này giúp các lần chơi lặp lại trên một trong số hàng tá bản đồ có sẵn luôn mới mẻ, nhưng nó có thể khiến việc cố gắng tận dụng các lợi ích từ bộ trang bị đã đề cập trở nên khó khăn vì bạn không thể đảm bảo rằng mình sẽ tìm thấy mọi món đồ cần thiết trước khi trò chơi kết thúc, nếu chúng thậm chí có trên bản đồ hay không.
Lực lượng binh sĩ của mỗi phe phái đều là một cảnh tượng rực rỡ khi được triển khai.
Tuy nhiên, các đơn vị phe phái độc đáo là một sự bùng nổ rực rỡ của sự đa dạng và sáng tạo. Từ những lính quèn cấp một thấp kém đến những cỗ máy chiến đấu hùng mạnh cấp bảy, đội quân của mỗi phe phái đều là một niềm vui thể hiện khi triển khai và sử dụng. Hầu hết các phe phái đều là phiên bản phối lại của những cái tên quen thuộc: Ví dụ, phe Temple là các hiệp sĩ Haven từ ngày xưa, được trang bị chiến binh thánh và cả thiên thần theo đúng nghĩa đen. Địa ngục ma quỷ Inferno được thay thế bằng Tổ bầy côn trùng (Hive), nơi trả lời câu hỏi “điều gì sẽ xảy ra nếu Địa ngục tệ hơn bằng cách nào đó?”. Món yêu thích của tôi là Schism hoàn toàn mới, giáo phái yêu tinh băng giá đã đi quá sâu vào nước và mang theo những nỗi kinh hoàng ngoài mặt phẳng.
Cả sáu phe đều có bản sắc riêng trong chiến đấu. Bầy bọ dung nham của The Hive là một lực lượng cận chiến áp đảo, và việc thoát khỏi giao tranh với chúng mà không chịu tổn thất nặng là điều khó khăn. The Dungeon có thể làm được mọi thứ, vì sự kết hợp giữa các yêu tinh tối tàng có khả năng dịch chuyển, những con minotaur hùng mạnh và những con rồng vảy bao phủ mọi mặt trận. Điều này cũng có nghĩa là không phải phe nào cũng cảm thấy tuyệt vời ngay lập tức, ngay cả khi khai thác tối đa điểm mạnh của mình. The Grove có những đơn vị đắt tiền mà có thể trở nên mạnh mẽ sau khi đầu tư đáng kể. Sức mạnh của The Schism đến từ khả năng tăng kích thước quân đội một cách thụ động, nhưng điều này chỉ xảy ra khi thắng trận. Việc tinh chỉnh và cân bằng là một trở ngại thường thấy trong các trò chơi Early Access, và trường hợp này cũng không ngoại lệ. Việc xác định đâu là lựa chọn lối chơi và đâu là mối lo ngại chính đáng sẽ là một cuộc thảo luận liên tục.
Mỗi phe phái có số lượng đơn vị bằng nhau qua các cấp độ, nhưng chúng lại được cân bằng khác nhau đến mức bạn phải tiếp cận từng phe bằng một chiến lược khác nhau. Điều đó nghe có vẻ hiển nhiên, nhưng thành phần quân đội thực sự là lần duy nhất bạn phải tiếp cận Olden Era theo cách này. Một phần là vì các đơn vị có thể khác biệt về cơ chế với nhau qua từng cấp độ – Ký sinh trùng Tổ cấp một thực tế gây thêm sát thương cho các sinh vật cấp cao hơn, khiến nó trở thành một công cụ chính xác hơn so với Bộ xương Nghĩa địa cấp một, vốn chỉ là một tấm khiên xương rẻ tiền và đáng tin cậy… à, tấm khiên xương. Nhiều đơn vị cũng có những khả năng mạnh mẽ mà bạn có thể tiêu tốn điểm tập trung trong trận chiến để sử dụng, điều này thêm một lớp phức tạp chiến thuật khác cho mọi thứ.
Hơn nữa, tất cả các đơn vị này đều có thể được nâng cấp thành hai lựa chọn thay thế khả thi, mỗi lựa chọn đều mang những sắc thái và thay đổi tiềm năng riêng. Tuy nhiên, tôi ước những lần nâng cấp này có sự khác biệt nhất quán hơn trên toàn bộ. Trong khi những Sylvan Fauns sử dụng cung có thể nâng cấp thành cung thủ mạnh hơn hoặc đổi cung lấy kiếm để trở thành mối đe dọa nhanh nhẹn trong cận chiến, thì tương đối ít đơn vị nào đưa ra một sự lựa chọn rõ ràng và đối lập đến vậy. Tôi chắc chắn rằng sự khác biệt giữa hơn 80 lựa chọn sẽ trở thành bản năng khi tôi chơi đến trận thứ 100, nhưng tôi ước có một cách trực quan hơn để thấy được hậu quả của những lựa chọn này trong thời gian này.
Các nhân vật anh hùng nói chung khá tẻ nhạt, với những cuốn sách phép thuật hiếm khi phản ánh được tính cách của họ.
Các Anh hùng đóng vai trò là thủ lĩnh của các đội chiến binh (warbands) của bạn, có thể ảnh hưởng đến các đơn vị bằng các khả năng bị động (passive abilities) hoặc thay đổi cán cân trận chiến bằng các phép thuật lớn. Sáu phe phái có một số lượng anh hùng khá phong phú để lựa chọn khi bắt đầu, mỗi người đều có kỹ năng độc đáo riêng, chẳng hạn như tăng điểm thưởng cho một đơn vị cụ thể hoặc có lợi thế khi thi triển phép thuật từ một trường phái ma thuật nhất định. Họ cũng nhận được một lớp phụ (subclass) chung hơn, có thể được nâng cấp thành phiên bản mạnh mẽ hơn nếu bạn có bộ sưu tập kỹ năng phù hợp. Điều này có thể thực sự khó chịu vì các kỹ năng mới bạn nhận được được chọn từ một nhóm ngẫu nhiên mỗi khi một anh hùng lên cấp. Một số lớp phụ có thể làm nghiêng cán cân của RNG (số ngẫu nhiên) để bạn thấy các lựa chọn nhất định thường xuyên hơn, nhưng bạn chỉ có thể nhận tổng cộng tám kỹ năng độc nhất, vì vậy có khả năng bạn sẽ không bao giờ tìm thấy năm kỹ năng cần thiết để cải thiện lớp phụ của mình. Tôi có lẽ mới chỉ làm điều này hai lần trong 25 giờ tôi đã chơi cho đến nay.
Các anh hùng cũng khá là nhạt nhẽo nói chung. Nghệ thuật chân dung của họ rất tuyệt vời trên mọi phương diện, thực sự gợi lên một cảm giác cá tính nhưng điều này lại không thể hiện ra trong quá trình chơi. Các phép thuật họ có thể thi triển đều đến từ một nguồn lớn hơn và được học một cách bán ngẫu nhiên, điều này khiến phép thuật trở nên chung chung. Điều này không có nghĩa là các phép thuật không mạnh – một số trò chơi hay nhất của tôi đến từ các anh hùng tập trung vào phép thuật, tàn phá chiến trường bằng những tia sét hoặc các hiệu ứng gián đoạn và suy yếu mạnh mẽ. Nhưng việc có thể xây dựng một kế hoạch trò chơi dựa trên phép thuật hoàn toàn phụ thuộc vào may rủi khi bạn xây dựng các tòa nhà tạo ma thuật và số tài nguyên bổ sung bạn sẵn lòng chi tiêu để mua thêm. Sách phép thuật hiếm khi phản ánh chủ đề hoặc đặc điểm của các nhân vật thi triển chúng.
Các khu định cư đóng vai trò là căn cứ hoạt động của bạn tại chiến trường và cũng có thể gặp phải các vấn đề về bản sắc tương tự. Mỗi ngày (mỗi lượt), bạn sẽ có thể xây dựng một công trình mới, công trình này có thể cung cấp các đơn vị mới hoặc nâng cấp, thêm phép thuật vào sách phép của bạn, công sự chống kẻ xâm lược, hoặc các lợi ích kinh tế chung. Chúng được thể hiện rất đẹp mắt và ít nhất là trông khác biệt rõ rệt giữa các phe phái, nhưng chúng đều cung cấp các chức năng phần lớn là giống nhau. Bạn có khả năng sẽ xây dựng chúng theo cách tương tự, bất kể ngôi nhà của bạn là một ngôi đền thờ thần mặt trời hay một tổ ong quỷ dữ.
Các phe phái thường có một hoặc hai tòa nhà độc đáo, nhưng chúng không có mức độ ngang nhau. Tàu bay trinh sát của Đền thờ, thứ tăng phạm vi tầm nhìn xung quanh thành phố, là một thứ đáng có, nhưng lại kém xa so với Rễ Nấm của Khu rừng, thứ cho phép anh hùng di chuyển đến bất kỳ thành phố nào bạn kiểm soát ngay lập tức. Ngay cả hệ thống Luật pháp mới – về cơ bản là một cây nghiên cứu nơi bạn chi điểm tích lũy thụ động và bằng cách lan truyền ảnh hưởng trên bản đồ – cũng có cảm giác hơi sao chép từ phe này sang phe khác, chỉ thay thế các từ khóa bằng các chi tiết cụ thể của phe phái (cụ thể là tăng cường tăng trưởng đơn vị và tăng chỉ số đặc trưng).
Phần lớn chiều sâu và sự tinh tế của chiến đấu đến từ tính chủ động.
Khi đến lúc tham chiến, mọi thứ ban đầu có vẻ đơn giản, nhưng những trận chiến này thực sự là điểm hấp dẫn chính. Bạn di chuyển các đơn vị trên một lưới lục giác, tránh những cái bẫy hoặc địa hình ngẫu nhiên để đạt được vị trí tốt nhất nhằm tiêu diệt kẻ thù. Các đơn vị thuộc loại cận chiến, tầm xa (có thể tấn công từ một ô cách) hoặc tầm bắn, nên việc xác định cách tấn công không quá phức tạp, và mọi sinh vật đều sẽ phản công lại đòn cận chiến bằng một đòn của chúng. Tôi yêu sự đơn giản trong các lựa chọn tấn công của bạn, mặc dù đôi khi rất khó để không tự nhiên nghiêng về các đội hình quân đội tầm xa vì cận chiến là một hành động rủi ro cao. Điều này không hề phủ nhận các đơn vị cận chiến, nhưng tôi cảm thấy hơi yếu nếu chỉ triển khai một đội quân chỉ gồm những chiến binh chuyên tấn công mặt trận, đặc biệt là trong giai đoạn đầu game.
Việc vây cánh và đâm sau lưng không tồn tại ở đây, vì vậy nhiều chiều sâu và sắc thái của chiến đấu đến từ tính sáng kiến (initiative), yếu tố quyết định thứ tự hành động của các đơn vị và có thể được thao túng bằng cách yêu cầu các đơn vị chờ đợi và trì hoãn lượt đi để cho phép những đơn vị khác hành động trước. Điều này thường khiến các trận chiến có cảm giác như bạn và đối thủ sẽ dành nửa đầu mỗi lượt để nhìn những đơn vị giá trị nhất của mình nhìn chằm chằm vào nhau trước khi cuối cùng bị buộc phải di chuyển, nhưng việc bạn để ai chờ đợi trở thành một lựa chọn chiến thuật quan trọng khi các trận chiến trở nên căng thẳng hơn. Các phép thuật có thể thay đổi tốc độ di chuyển và tính sáng kiến như Web và Ice Bolt có thể giúp phá vỡ những thế bế tắc này, và chúng còn giá trị hơn nhiều trong Olden Era so với khi tôi nhớ các lựa chọn tương tự trong Heroes of Might and Magic 2 hay 3, nơi tất cả những gì bạn thực sự phải làm chỉ là thi triển Bless và Stoneskin rồi cử các đơn vị của mình tiến lên. Đây là một hệ thống chiến đấu khá thông minh và thú vị lần này, mặc dù tôi ước rằng sự đa dạng của chiến trường có thể làm tăng thêm sự phong phú từ trận này sang trận khác.
Trong các chế độ hiện có của Olden Era, Campaign là chế độ tôi ít thích nhất lúc này. Nó tập trung vào cốt truyện hơn các chế độ campaign trước đây, và thậm chí còn có những cơ hội để bạn đưa ra các lựa chọn sẽ thay đổi đáng kể cách bạn tiến triển trong đó – cụ thể là bạn, với vai Gunnar, một trinh sát minotaur của phe Dungeon và là phó tướng của The Triumvirate, sẽ liên minh với ai khi bạn điều tra một mối đe dọa sắp xảy ra đối với thế giới Jadame. Về lý thuyết thì rất hay, nhưng nó đi kèm với nhiều điều nhỏ nhặt gây khó chịu như các đoạn cắt cảnh không thể bỏ qua. Đây cũng là nơi tôi gặp nhiều lỗi nhất, từ vài lần bị treo máy kỳ lạ cho đến một nhánh nhiệm vụ yêu cầu tôi phải làm hòa với một phe phái để tìm thủ lĩnh của họ, ngay cả sau khi tôi đã tìm thấy và chiêu mộ họ vào nhóm của mình. Tuy nhiên, điều tôi phàn nàn nhất về nó là nó khiến nhiều hệ thống thú vị nhất trở nên vô dụng. Nhiều khu dân cư trong thành phố bị hạn chế và không thể xây dựng, bạn không tương tác với các lớp phụ hoặc luật nâng cao chút nào, v.v. Rõ ràng là những điều này nhằm kiểm soát sự tiến triển qua các bản đồ được tùy chỉnh hơn, nhưng đó là cách tệ nhất để chơi trò chơi này, đặc biệt nếu bạn chưa có cơ hội trải nghiệm ở các chế độ khác.
Mặt khác, tôi thực sự thích chế độ Đấu trường mới, nơi chỉ là các trận chiến Thời đại Cổ xưa giữa hai người chơi. Bạn lựa chọn một anh hùng, kỹ năng, cổ vật, phép thuật và đơn vị gần giống như một trò chơi thẻ bài, sau đó đối đầu với đối thủ trong một trận chiến đến cùng. Điều này có nghĩa là bạn phải chịu ảnh hưởng bởi mọi yếu tố ngẫu nhiên hơn bất cứ nơi nào khác, nhưng nó vẫn là một cách tuyệt vời để học hỏi và thử nghiệm sự cộng hưởng mà không cần phải chơi hàng giờ liên tục trong một lượt chơi đầy đủ. Tôi không thể thử quá nhiều trận Đấu trường trong giai đoạn đánh giá ban đầu, nhưng tôi rất háo hức được tham gia và thử sức mạnh của mình khi lượng người chơi mở ra.