Heroes of Might and Magic: Olden Era บทวิจารณ์การเข้าถึงล่วงหน้า
1 min read

Heroes of Might and Magic: Olden Era บทวิจารณ์การเข้าถึงล่วงหน้า

เป้าหมายหลักของ Heroes of Might and Magic: Olden Era คือการกลับคืนสู่รูปแบบและฟังก์ชันของ Heroes of Might and Magic 3 ที่ได้รับการยกย่องอย่างมาก แม้ว่ามันจะมีการนำลูกเล่นจากภาคหลังๆ มาใช้บ้างแน่นอน แต่โดยรวมแล้วคุณจะได้ทำสิ่งต่างๆ ในวันนี้ที่คนรุ่นเก๋าอย่างผมเคยทำย้อนไปในปี 1999 และการฟื้นคืนชีพครั้งนี้ก็ทำให้เห็นภาพชัดเจนว่าทำไมยุคนั้นถึงถูกยกให้เป็นจุดสูงสุดของซีรีส์ ถึงแม้ว่าการเปิดตัวแบบ Early Access จะยังอยู่ในระหว่างการพัฒนาอย่างแน่นอน แต่ Olden Era ก็สามารถจับแก่นแท้ของกลยุทธ์แบบผลัดตาที่ไม่เหมือนใคร ซึ่งเป็นสิ่งที่แทบจะหาไม่ได้ในวงการมานานหลายทศวรรษ

หากคุณไม่คุ้นเคยกับเกม Heroes of Might and Magic การตั้งค่าพื้นฐานคือ: คุณและศัตรูแต่ละฝ่ายจะบริหารจัดการฮีโร่และเมืองต่างๆ บนแผนที่มุมมองจากด้านบน โดยผลัดกันส่งนักรบออกไปสำรวจดินแดนเพื่อหาของปล้นและอำนาจ พร้อมทั้งต่อสู้กับทุกสิ่งที่ขวางหน้าเพื่อแย่งชิงรางวัลในสมรภูมิแบบตารางยุทธวิธี ส่วนแรกนี้จะเกิดขึ้นบนแผนที่โลก (overworld map) ซึ่งเต็มไปด้วยอาคารและอนุสาวรีย์ที่ดูแปลกตา ซึ่งส่วนใหญ่คุณสามารถเข้าไปโต้ตอบได้ ภายในอาคารเหล่านั้นมักจะมีทรัพยากรที่คุณต้องการ เช่น วัสดุก่อสร้างหรือทองคำ กองทัพที่รอการเกณฑ์โดยใครก็ตามที่มีเหรียญพอจ่าย หรือไอเทมเวทมนตร์ที่มีประโยชน์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณสามารถสะสมโบนัสใหญ่จากการสวมใส่ชุดไอเทมเหล่านั้นได้ บางครั้งมันอาจให้ความรู้สึกเหมือนว่าภูมิภาคต่างๆ บนแผนที่นั้นเต็มไปด้วยของที่ต้องรีบเก็บกวาดอย่างไม่หยุดยั้ง โดยมีกลุ่มผู้พิทักษ์ปรากฏตัวเป็นครั้งคราวเพื่อสร้างแนวป้องกันให้กับการบริโภคที่รุนแรงของคุณ

ฉันไม่เคยผิดหวังที่ได้พบอาคารใหม่ให้สร้าง แต่ความรู้สึก “ค้นพบ” นั้น—ที่ฉันได้เห็นบางสิ่งที่ดูน่าทึ่ง หรือมีศักยภาพเชิงกลยุทธ์ระยะยาวที่น่าสนใจในแบบที่คาดเดาไม่ได้—มันจะจางหายไปค่อนข้างเร็ว สิ่งที่เหลืออยู่คือการตัดสินใจที่เรียบง่ายแต่สนุกสนานที่ต้องพิจารณาอยู่เสมอ ฉันควรใช้ทองในการเกณฑ์ทหารจากภายนอกกลุ่มของฉันที่พอใช้ได้และสะดวก หรือควรเน้นไปที่พวกที่รออยู่ที่บ้านซึ่งอยู่ห่างออกไปหลายเทิร์นแต่จะได้รับประโยชน์จากโบนัสที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มของฉันทั้งหมด? ถ้าฉันไม่พยายามต่อสู้กับผู้พิทักษ์สุสานแห่งนี้ตอนนี้ คู่แข่งจะไม่โผล่มาขโมยมันไปจากฉันในขณะที่ฉันกำลังรอสะสมพลังงาน?

แผนที่สามารถทำให้คุณคาดเดาได้ยากเล็กน้อยด้วยองค์ประกอบของความสุ่มที่สับเปลี่ยนตำแหน่งของจุดสนใจบางแห่งทุกครั้งที่คุณเริ่มเกมใหม่ ความแข็งแกร่งของศัตรูบนแผนที่ถูกกำหนดให้คลุมเครืออย่างจงใจ แต่ต่างจากเกมก่อน ๆ ที่คำแนะนำ (tooltips) จะบอกใบ้ถึงพลังของค่ายศัตรูโดยอ้างถึงขนาด Olden Era จะบอกคุณอย่างตรงไปตรงมาว่าการเข้าต่อสู้เป็นความคิดที่ดีหรือไม่ บางครั้งก็มีสัตว์ประหลาดที่แข็งแกร่งกว่าอยู่ใกล้ค่ายเริ่มต้นของคุณ บางครั้งก็ไม่มากนัก แม้ว่าสิ่งนี้จะทำให้การเล่นซ้ำในแผนที่มากมายที่เปิดให้เลือกมีความสดใหม่ แต่ก็อาจทำให้การพยายามใช้ประโยชน์จากโบนัสชุดอุปกรณ์ที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้รู้สึกว่าไกลเกินเอื้อม เนื่องจากคุณไม่สามารถรับประกันได้ว่าจะสามารถหาชิ้นส่วนทั้งหมดที่จำเป็นได้ก่อนที่เกมจะจบลง แม้ว่าชิ้นส่วนเหล่านั้นจะอยู่บนแผนที่หรือไม่ก็ตาม

กองทัพของทุกฝ่ายล้วนเป็นภาพที่น่าตื่นตาตื่นใจเมื่อนำออกมาจัดทัพ

ถึงแม้ว่ายูนิตฝ่ายเฉพาะตัวเหล่านี้จะเป็นความหลากหลายและความคิดสร้างสรรค์ที่สดใสมากก็ตาม ตั้งแต่ทหารชั้นต่ำระดับหนึ่งไปจนถึงขุมกำลังยักษ์ใหญ่ระดับเจ็ด แต่ละฝ่ายก็มีกองทัพที่เต็มไปด้วยความสนุกในการนำมาใช้ในสนามรบ ฝ่ายส่วนใหญ่เป็นเวอร์ชันรีมิกซ์ของตัวละครที่เคยได้รับความนิยมมาก่อน: ตัวอย่างเช่น Temple คืออัศวินแห่ง Haven ในอดีตที่มาพร้อมกับนักรบศักดิ์สิทธิ์และเทวดาจริงๆ ส่วน Inferno ปีศาจถูกแทนที่ด้วย Hive ที่มีรูปร่างคล้ายแมลง ซึ่งตอบคำถามที่ว่า “จะเกิดอะไรขึ้นถ้าขุมนรกมันแย่กว่านี้?” ส่วนที่ฉันชอบที่สุดคือ Schism ที่เพิ่งเปิดตัว เป็นลัทธิเอลฟ์น้ำแข็งที่ลงไปในน้ำลึกเกินไปและนำความสยองขวัญจากมิติอื่นกลับมาด้วย

ทั้งหกฝ่ายมีเอกลักษณ์ที่แตกต่างกันในการต่อสู้ แมลงหลอมเหลวของ The Hive เป็นกองกำลังประชิดที่ท่วมท้น และการถอนตัวจากการต่อสู้กับพวกมันโดยไม่สูญเสียหนักนั้นเป็นเรื่องยาก ส่วน The Dungeon สามารถทำได้เกือบทุกอย่าง เนื่องจากส่วนผสมของเอลฟ์มืดที่วาร์ปได้ มิโนทอร์ผู้แข็งแกร่ง และมังกรเกล็ดต่างๆ ครอบคลุมทุกด้าน นี่หมายความว่าแม้แต่ฝ่ายที่ไม่ได้รู้สึกดีในทันทีก็มีอยู่จริง แม้จะเน้นจุดแข็งของตนเองก็ตาม The Grove มียูนิตที่มีราคาสูง ซึ่งสามารถทรงพลังได้หลังจากมีการลงทุนอย่างมาก ส่วนพลังของ The Schism มาจากความสามารถในการเพิ่มขนาดกองทัพได้อย่างต่อเนื่อง แต่สิ่งนี้จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อชนะการต่อสู้เท่านั้น การปรับจูนและความสมดุลมักเป็นอุปสรรคที่คาดหวังได้ในเกมช่วง Early Access และที่นี่ก็ไม่ต่างกัน การแยกแยะว่าสิ่งใดคือทางเลือกของสไตล์การเล่น (playstyle choice) กับสิ่งใดคือข้อกังวลที่แท้จริงจะเป็นการพูดคุยที่ดำเนินต่อไป

ทุกฝ่ายมีจำนวนยูนิตในระดับเดียวกัน แต่พวกมันมีความสมดุลที่แตกต่างกันมากจนคุณต้องเข้าถึงแต่ละฝ่ายด้วยแผนการเล่นที่แตกต่างกัน แม้ว่าสิ่งนี้อาจฟังดูเป็นเรื่องชัดเจน แต่การจัดองค์ประกอบของกองทัพเป็นครั้งเดียวที่คุณต้องเข้าถึง Olden Era ในลักษณะนี้ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะยูนิตสามารถมีความแตกต่างทางกลไกจากยูนิตอื่น ๆ ในแต่ละระดับได้ ตัวอย่างเช่น Hive Parasite ระดับหนึ่งที่สร้างความเสียหายเพิ่มเติมต่อสิ่งมีชีวิตระดับสูง ทำให้มันเป็นเครื่องมือที่ต้องใช้ความแม่นยำ ในขณะที่ Necropolis Skeleton ระดับหนึ่งเป็นเพียงโล่เนื้อ… เอ้ย โล่กระดูกราคาถูกและเชื่อถือได้ ยูนิตหลายตัวยังมีความสามารถที่ทรงพลังที่คุณสามารถใช้แต้มโฟกัสระหว่างการต่อสู้ ซึ่งเพิ่มความซับซ้อนทางยุทธวิธีให้กับทุกสิ่ง

นอกจากนี้ ยูนิตทั้งหมดเหล่านี้ยังสามารถอัปเกรดเป็นทางเลือกทางเลือกที่เป็นไปได้สองทาง ซึ่งแต่ละทางก็มีความแตกต่างเล็กน้อยและการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นแตกต่างกันไป อย่างไรก็ตาม ฉันหวังว่าการอัปเกรดเหล่านี้จะให้ความรู้สึกที่แตกต่างอย่างสม่ำเสมอในทุกส่วน ในขณะที่ ซิลแวน ฟอนที่ใช้ธนูสามารถอัปเกรดเป็นได้ทั้งพลธนูที่ทรงพลังกว่า หรือแลกธนูเป็นดาบเพื่อกลายเป็นภัยคุกคามที่ว่องไวในการต่อสู้ระยะประชิด แต่มีเพียงไม่กี่ยูนิตที่นำเสนอทางเลือกที่ดูแตกต่างอย่างชัดเจนขนาดนี้ ฉันแน่ใจว่าความแตกต่างระหว่างตัวเลือกกว่า 80 อย่างนี้จะกลายเป็นเรื่องธรรมชาติเมื่อฉันเล่นถึงเกมที่ 100 แต่ฉันหวังว่าจะมีวิธีที่ให้ความกระจ่างในการเห็นผลที่ตามมาของการเลือกเหล่านี้ในระหว่างนี้ได้มากกว่านี้

โดยรวมแล้วตัวละครฮีโร่ค่อนข้างธรรมดา โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับหนังสือเวทมนตร์ที่ไม่ค่อยสะท้อนตัวตนของพวกเขา

ฮีโร่ทำหน้าที่เป็นผู้นำของกลุ่มนักรบ (warbands) ของคุณ ซึ่งสามารถส่งผลต่อยูนิตด้วยความสามารถติดตัว (passive abilities) หรือเปลี่ยนแปลงสมดุลของการต่อสู้ด้วยเวทมนตร์ขนาดใหญ่ (big spells) กลุ่มฝ่ายทั้งหกมีฮีโร่ให้เลือกจำนวนมากเมื่อเริ่มต้น โดยแต่ละคนมีความสามารถเฉพาะตัวที่แปลกใหม่ เช่น การให้โบนัสกับยูนิตบางประเภท หรือการได้เปรียบเมื่อร่ายเวทจากศาสตร์เวทมนตร์บางแขนง นอกจากนี้พวกเขายังได้รับคลาสย่อย (subclass) ทั่วไปกว่า ซึ่งสามารถพัฒนาไปเป็นเวอร์ชันที่ทรงพลังได้หากคุณมีชุดทักษะที่เหมาะสม สิ่งนี้อาจจะน่าหงุดหงิดมาก เพราะทักษะใหม่ที่คุณได้รับจะถูกสุ่มเลือกจากกลุ่มทักษะทุกครั้งที่ฮีโร่เลเวลอัพ คลาสย่อยบางอย่างสามารถบิดเบือนโอกาสการสุ่ม (RNG) ได้ ทำให้คุณเห็นตัวเลือกบางอย่างบ่อยขึ้น แต่คุณสามารถได้รับทักษะที่ไม่ซ้ำกันได้เพียงแปดอย่างเท่านั้น ดังนั้นจึงเป็นไปได้ว่าคุณอาจจะไม่พบทักษะทั้งห้าที่จำเป็นในการพัฒนาคลาสย่อยของคุณเลย ผมทำได้แค่สองครั้งเท่านั้นตลอด 25 ชั่วโมงที่เล่นมาจนถึงตอนนี้

ฮีโร่ก็ค่อนข้างจะดูจืดชืดโดยรวมเช่นกัน ภาพวาดรูปเหมือนของพวกเขานั้นยอดเยี่ยมในทุกด้าน สร้างความรู้สึกถึงบุคลิกภาพที่ไม่ได้ปรากฏออกมาจริง ๆ ระหว่างการเล่น เวทมนตร์ที่พวกเขาสามารถร่ายได้ทั้งหมดมาจากแหล่งรวมที่กว้างกว่าและเรียนรู้แบบสุ่มครึ่ง ๆ กลาง ๆ ทำให้เวทมนตร์รู้สึกทั่วไปเกินไป ไม่ได้หมายความว่าเวทมนตร์จะไม่ทรงพลังเลย – เกมที่ดีที่สุดของผมบางเกมมาจากฮีโร่ที่เน้นเวทมนตร์ซึ่งทำลายสมรภูมิด้วยสายฟ้าหรือการขัดขวางและลดความสามารถที่ทรงพลัง แต่การที่จะมีแผนการเล่นที่เน้นเวทมนตร์นั้นขึ้นอยู่กับโชคล้วน ๆ เมื่อคุณสร้างอาคารที่สร้างเวทมนตร์และจำนวนทรัพยากรพิเศษที่คุณเต็มใจจะใช้เพื่อซื้อเพิ่ม หนังสือเวทมนตร์แทบจะไม่สะท้อนถึงธีมหรือลักษณะเฉพาะของตัวละครที่ร่ายมันเลย

ชุมชนทำหน้าที่เป็นฐานปฏิบัติการของคุณในพื้นที่ และอาจประสบปัญหาด้านอัตลักษณ์ที่คล้ายกันได้ ทุกวัน (หรือทุกเทิร์น) คุณจะสามารถสร้างโครงสร้างใหม่ที่ให้ยูนิตใหม่หรืออัปเกรด, เวทมนตร์เพิ่มในตำราของคุณ, ป้อมปราการป้องกันผู้บุกรุก, หรือผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจทั่วไป พวกมันถูกออกแบบอย่างสวยงามและดูแตกต่างกันอย่างชัดเจนในแต่ละฝ่าย แต่โดยพื้นฐานแล้วก็ให้ฟังก์ชันที่คล้ายกันมาก คุณมีแนวโน้มที่จะสร้างพวกมันในลักษณะที่คล้ายกัน ไม่ว่าบ้านของคุณจะเป็นวิหารเทพสุริยะหรือรังผึ้งปีศาจก็ตาม

กลุ่มฝ่ายต่างๆ มักจะมีอาคารเฉพาะตัวอย่างน้อยหนึ่งหรือสองแห่ง แต่พวกมันไม่ได้ถูกสร้างมาให้มีคุณค่าเท่าเทียมกัน เรือบินสำรวจของวิหารที่เพิ่มระยะการมองเห็นรอบเมืองนั้นก็ถือว่าดี แต่ก็เทียบไม่ได้เลยกับรากไมซีเลียมของกลุ่มป่าที่ช่วยให้ฮีโร่สามารถเดินทางไปยังเมืองใดก็ได้ที่คุณควบคุมได้ทันที แม้แต่ระบบกฎหมายใหม่—ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นผังการวิจัยที่คุณใช้แต้มที่สะสมมาอย่างเฉื่อยๆ และจากการขยายอิทธิพลของคุณทั่วแผนที่—ก็ยังรู้สึกเหมือนเป็นการคัดลอกและวาง (copy-paste) จากกลุ่มฝ่ายหนึ่งไปยังอีกกลุ่มฝ่ายหนึ่ง โดยมีการสลับคำหลัก (keywords) แทนรายละเอียดเฉพาะของกลุ่มฝ่าย (เช่น การเพิ่มพลังการเติบโตของยูนิตและการเพิ่มค่าสถานะที่เป็นเอกลักษณ์)

ความลึกและความซับซ้อนของการต่อสู้ส่วนใหญ่มาจากความคิดริเริ่ม

เมื่อถึงเวลาเข้าสู่การต่อสู้ ทุกอย่างจะดูตรงไปตรงมาในตอนแรก แต่การต่อสู้เหล่านี้คือจุดเด่นหลักอย่างแท้จริง คุณจะต้องเคลื่อนย้ายยูนิตไปตามตารางหกเหลี่ยม โดยหลีกเลี่ยงกับดักและลักษณะภูมิประเทศเป็นครั้งคราว เพื่อให้ไปถึงตำแหน่งที่ดีที่สุดในการกำจัดศัตรู ยูนิตจะอยู่ในรูปแบบระยะประชิด (melee), ระยะไกลปานกลาง (long-reach) (สามารถโจมตีจากช่องที่ห่างออกไปได้) หรือระยะไกล (ranged) ดังนั้นจึงไม่มีความยุ่งยากมากนักในการกำหนดวิธีการโจมตี และสิ่งมีชีวิตทุกตัวจะโต้ตอบการโจมตีระยะประชิดด้วยการโจมตีกลับด้วยรูปแบบของตัวเอง ฉันชอบความเรียบง่ายของตัวเลือกการโจมตีของคุณ แม้ว่ามันจะยากที่จะไม่จัดองค์ประกอบกองทัพให้เน้นระยะไกลโดยสัญชาตญาณ เนื่องจากระยะประชิดเป็นความพยายามที่มีความเสี่ยงสูงมากก็ตาม แต่นี่ไม่ได้หมายความว่ายูนิตระยะประชิดจะหมดความสำคัญเลย แต่ฉันรู้สึกว่ามันดูอ่อนแอมากถ้าฉันใช้แค่กลุ่มนักรบแนวหน้า (bruisers) ที่เน้นการปะทะเพียงอย่างเดียว โดยเฉพาะในช่วงต้นเกม

การล้อมและแทงข้างหลังไม่ใช่กลไกที่ใช้ที่นี่ ดังนั้นความลึกและความซับซ้อนของการต่อสู้ส่วนใหญ่จึงมาจาก “ค่าริเริ่ม” (initiative) ซึ่งเป็นตัวกำหนดว่ายูนิตใดจะออกแอคชั่นก่อนหลัง และสามารถถูกควบคุมได้โดยการให้ยูนิตบางตัวรอและหน่วงเวลาเทิร์นของตนเพื่อปล่อยให้ยูนิตอื่นออกแอคชั่นก่อน แม้ว่ามันมักจะทำให้การต่อสู้รู้สึกเหมือนว่าคุณและคู่ต่อสู้จะต้องใช้ครึ่งแรกของทุกเทิร์นในการจ้องหน้ากันด้วยยูนิตที่มีค่ามากที่สุด ก่อนที่พวกมันจะถูกบังคับให้เคลื่อนที่ในที่สุด แต่การให้ใครรอจึงกลายเป็นทางเลือกเชิงยุทธวิธีที่สำคัญเมื่อการต่อสู้เข้มข้นขึ้น เวทมนตร์ที่สามารถเปลี่ยนแปลงความเร็วในการเคลื่อนที่และค่าริเริ่ม เช่น Web และ Ice Bolt สามารถช่วยทำลายภาวะชะงักงันเหล่านี้ได้ และมันมีค่ามากกว่าที่ฉันจำได้ในยุค Olden Era เมื่อเทียบกับตัวเลือกที่คล้ายกันใน Heroes of Might and Magic 2 หรือ 3 ซึ่งสิ่งที่คุณต้องทำจริงๆ คือการร่าย Bless และ Stoneskin แล้วส่งยูนิตออกไปเท่านั้น มันเป็นระบบการต่อสู้ที่ชาญฉลาดและน่าสนใจมากในรอบนี้ ถึงแม้ว่าฉันจะหวังว่าความหลากหลายของสมรภูมิจะช่วยเพิ่มสีสันให้กับการต่อสู้ในแต่ละครั้งได้มากกว่านี้ก็ตาม

ในบรรดาโหมดที่มีอยู่ใน Olden Era ตอนนี้ Campaign เป็นโหมดที่ฉันชอบน้อยที่สุดเลย มันเน้นเนื้อเรื่องมากกว่าโหมดแคมเปญก่อน ๆ และยังมีโอกาสให้เราได้ตัดสินใจเลือกที่เปลี่ยนแปลงวิธีการดำเนินเรื่องอย่างมาก—โดยเฉพาะอย่างยิ่งว่าในฐานะกุนนาร์ นักสอดแนมมิโนทอร์ของฝ่าย Dungeon และรองผู้บัญชาการของ The Triumvirate คุณจะเข้าร่วมกับใครเมื่อคุณสืบสวนภัยคุกคามที่กำลังคุกคามโลกของ Jadame นั่นเป็นเรื่องที่ดูดีในทางทฤษฎี แต่ก็มาพร้อมกับความน่ารำคาญเล็ก ๆ น้อย ๆ มากมาย เช่น ฉากคัตซีนที่ข้ามไม่ได้ นอกจากนี้ยังเป็นที่ที่ฉันเจอบั๊กมากที่สุด ตั้งแต่การแครชแปลก ๆ ไปจนถึงภารกิจสาขาที่ให้ฉันต้องทำความดีกับฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเพื่อค้นหาผู้นำของพวกเขา ทั้ง ๆ ที่ฉันได้พบและเกณฑ์พวกเขาเข้าปาร์ตี้ไปแล้ว ปัญหาใหญ่ที่สุดของฉันคือมันทำให้ระบบที่น่าสนใจหลายอย่างกลายเป็นสิ่งที่ไร้ประโยชน์ ที่อยู่อาศัยในเมืองหลายแห่งถูกจำกัดและไม่สามารถสร้างได้ คุณไม่สามารถโต้ตอบกับสาขาย่อยขั้นสูงหรือกฎหมายใด ๆ ได้เลย เป็นที่ชัดเจนว่าสิ่งเหล่านี้ทำไปเพื่อควบคุมความก้าวหน้าผ่านแผนที่ที่ปรับแต่งมาโดยเฉพาะ แต่มันเป็นวิธีที่แย่ที่สุดในการเล่นเกมนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณยังไม่ได้ฝึกฝนในโหมดอื่น ๆ มาก่อน

ในทางกลับกัน ฉันชอบโหมด Arena ใหม่มาก ซึ่งเป็นการต่อสู้ยุคโบราณระหว่างผู้เล่นสองคน คุณจะต้องสุ่มเลือกฮีโร่ สกิล อาร์ติแฟกต์ เวทมนตร์ และยูนิต คล้ายกับเกมการ์ดเทรดดิ้ง จากนั้นก็เผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้เพื่อต่อสู้จนจบ ซึ่งหมายความว่าคุณต้องเผชิญกับความไม่แน่นอนจากความสุ่มในทุกรูปแบบมากกว่าที่อื่น ๆ แต่มันก็ยังเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการเรียนรู้และทดสอบการทำงานร่วมกัน (synergies) โดยที่ไม่ต้องเล่นแบบรันเต็ม ๆ เป็นเวลาหลายชั่วโมง ฉันไม่สามารถลองเล่นแมตช์ Arena ได้มากนักในช่วงที่เปิดให้รีวิว แต่ฉันกระตือรือร้นที่จะเข้าร่วมและทดสอบความสามารถของตัวเองเมื่อผู้เล่นเปิดให้เข้าร่วมมากขึ้น