বীরস অফ মাইট অ্যান্ড ম্যাজিক: ওল্ডেন এরা আর্লি অ্যাক্সেস রিভিউ
হিরোস অফ মাইট অ্যান্ড ম্যাজিক: ওল্ডেন এরা-র প্রধান লক্ষ্য হলো বহুল প্রশংসিত হিরোস অফ মাইট অ্যান্ড ম্যাজিক ৩-এর রূপ এবং কার্যকারিতায় ফিরে আসা। এটি পরবর্তী সংস্করণগুলি থেকে কিছু কৌশল গ্রহণ করেছে, এটা ঠিক, কিন্তু আপনি আজ যে জিনিসগুলি করবেন তা মূলত সেই জিনিসগুলিই যা ১৯৯৯ সালে আমার মতো পুরোনো খেলোয়াড়রা করেছিলেন – এবং এই পুনরুজ্জীবনটি একটি ভালো যুক্তি দেয় যে কেন সেই যুগটিকে সিরিজের শিখর হিসেবে বিবেচনা করা হয়। যদিও এর আর্লি অ্যাক্সেস লঞ্চ এখনও নির্মাণাধীন, ওল্ডেন এরা সেই এক ধরণের টার্ন-ভিত্তিক কৌশলের মূল ভাবটি ধরে রেখেছে যা কয়েক দশক ধরে এই ক্ষেত্রে প্রায় অনুপস্থিত ছিল।
আপনি যদি হিরোস অফ মাইট অ্যান্ড ম্যাজিক (Heroes of Might and Magic) সম্পর্কে পরিচিত না হন, তবে এর মৌলিক কাঠামোটি হলো: আপনি এবং আপনার শত্রুরা প্রত্যেকে একটি টপ-ডাউন ম্যাপে হিরো এবং শহর পরিচালনা করেন। পালা করে আপনি আপনার যোদ্ধাদের লুণ্ঠন এবং শক্তির সন্ধানে ভূমিতে পাঠান, এবং কৌশলগত গ্রিড-ভিত্তিক যুদ্ধে আপনার এবং আপনার লক্ষ্যের মাঝে যা কিছু আছে তা হত্যা করেন। এই প্রথম অংশটি ওভারওয়ার্ল্ড ম্যাপে ঘটে, যা বিদেশী চেহারার ভবন এবং স্মৃতিস্তম্ভে পরিপূর্ণ, যার বেশিরভাগই আপনি ব্যবহার করতে পারেন। এগুলিতে সাধারণত আপনার প্রয়োজনীয় সম্পদ থাকে, যেমন নির্মাণ সামগ্রী বা সোনা; সৈন্য থাকে যাদের কিছু মুদ্রা খরচ করে কেউ নিয়োগ করতে পারে; অথবা জাদুকরী আইটেম থাকে যা রাখা ভালো, বিশেষ করে যদি আপনি সেগুলোর সেট ব্যবহার করে বড় বোনাস সঞ্চয় করতে পারেন। মাঝে মাঝে মনে হতে পারে যে ম্যাপের অঞ্চলগুলো ক্রমাগত ভ্যাকুয়াম করার মতো জিনিসপত্রে ঠাসা, এবং মাঝে মাঝে রক্ষীদের একটি দল সতর্ক থাকে যা আপনার তীব্র ভোগান্তির অগ্নিকাণ্ডের জন্য একটি ফায়ারব্রেক তৈরি করে।
নতুন কোনো বিল্ডিং খুঁজে বের করে সেখানে গড়ে তোলার ক্ষেত্রে আমি কখনও হতাশ হইনি, কিন্তু সেই “আবিষ্কারের” অনুভূতি—যেখানে আমি এমন কিছু দেখি যা দারুণ বা অপ্রত্যাশিত উপায়ে কোনো আকর্ষণীয় দীর্ঘমেয়াদী কৌশলগত সম্ভাবনা বহন করে—তা খুব দ্রুতই ম্লান হয়ে যায়। যা অবশিষ্ট থাকে তা হলো সিদ্ধান্ত গ্রহণের একটি বাহুল্যবর্জিত কিন্তু উপভোগ্য স্রোত, যা সব সময় বিবেচনা করতে হয়। আমি কি আমার গোষ্ঠীর বাইরের কিছু ভালো এবং সুবিধাজনক সৈন্য নিয়োগ করতে স্বর্ণ খরচ করব, নাকি আমার গোষ্ঠীর সমস্ত ধরনের বোনাস থেকে উপকৃত হবে এমন কিছু সৈন্যের উপর মনোযোগ দেব যারা কয়েক টার্ন দূরে বাড়িতে অপেক্ষা করছে? যদি আমি এখনই এই সমাধির রক্ষকদের সাথে লড়াই করার চেষ্টা না করি, তবে আমি যখন শক্তি সঞ্চয় করার অপেক্ষায় থাকব, তখন কি কোনো প্রতিপক্ষ এসে তা আমার কাছ থেকে ছিনিয়ে নেবে?
মানচিত্রগুলি কিছু পরিমাণে এলোমেলোতার কারণে আপনাকে কিছুটা অনুমান করতে বাধ্য করতে পারে, কারণ প্রতিবার আপনি যখন একটি নতুন গেম শুরু করেন, তখন নির্দিষ্ট কিছু আগ্রহের স্থানগুলি কোথায় থাকবে তা এলোমেলোভাবে পরিবর্তিত হয়। মানচিত্রে শত্রুদের শক্তি ইচ্ছাকৃতভাবে অস্পষ্ট রাখা হয়েছে, কিন্তু অতীতের গেমগুলির মতো নয় যেখানে টুলটিপগুলি শত্রুর শিবিরের শক্তির ইঙ্গিত দিত তার আকারের উল্লেখ করে, ‘ওল্ডেন এরা’ সরাসরি আপনাকে বলে দেবে যে একটি লড়াই করা ভালো ধারণা কিনা বা নয়। কখনও কখনও, শক্তিশালী দানবরা আপনার শুরুর শিবিরের কাছাকাছি থাকবে, অন্য সময় কম। যদিও এটি বারবার খেলা উপলব্ধ ডজনখানেক মানচিত্রের মধ্যে গেমটিকে সতেজ রাখে, তবে এটি এমন কিছু জিনিসের সুবিধা নিতে চেষ্টা করাকে অনেকটাই নাগালের বাইরে করে তুলতে পারে, যেমন পূর্বে উল্লিখিত সরঞ্জাম সেট বোনাস, কারণ আপনি গেম শেষ হওয়ার আগে প্রয়োজনীয় প্রতিটি অংশ খুঁজে পাবেন কিনা তা নিশ্চিত করতে পারেন না, এমনকি সেগুলি মানচিত্রে আছে কিনা।
প্রতিটি গোষ্ঠীর সৈন্যদের সমাবেশ মাঠে নামানোর জন্য এক আনন্দদায়ক দৃশ্য।
যদিও অনন্য ফ্যাকশন ইউনিটগুলি বৈচিত্র্য এবং সৃজনশীলতার এক প্রাণবন্ত বিস্ফোরণ। নিম্ন স্তরের টিয়ার ওয়ান গ্রান্টস থেকে শুরু করে শক্তিশালী টিয়ার সেভেন জাগারনাট পর্যন্ত, প্রতিটি ফ্যাকশনের সৈন্যদের দল সাজিয়ে খেলা এক অভিব্যক্তিপূর্ণ আনন্দ। বেশিরভাগ ফ্যাকশনই পুরনো পছন্দের ফ্যাকশনগুলির রিমিক্সড সংস্করণ: উদাহরণস্বরূপ, টেম্পল হলো আগের দিনের হেভেন নাইটদের মতো, যারা পবিত্র যোদ্ধা এবং আক্ষরিক অর্থে দেবদূতদের নিয়ে গঠিত। демоনিక్ ইনফর্নো-কে ইনসেক্টয়েড হাইভ দ্বারা প্রতিস্থাপিত করা হয়েছে, যা প্রশ্নটির উত্তর দেয় “যদি নরক কোনোভাবে আরও খারাপ হয় তবে কী হবে?” আমার প্রিয় হলো একেবারে নতুন স্কিজম, এলফদের বরফের মতো куль, যারা জলের খুব গভীরে গিয়ে অতিরিক্ত প্ল্যানার আতঙ্ককে নিজেদের সাথে ফিরিয়ে এনেছে।
যুদ্ধে তাদের প্রত্যেকেরই স্বতন্ত্র পরিচয় রয়েছে। দ্য হাইভের গলিত পোকাগুলো একটি অপ্রতিরোধ্য মেলি ফোর্স, এবং তাদের সাথে লড়াই থেকে বড় ধরনের ক্ষতি ছাড়া বেরিয়ে আসা কঠিন হতে পারে। দ্য ダンজন সবকিছু কিছুটা করতে পারে, কারণ তাদের টেলিপোর্টিং ডার্ক এলফ, শক্তিশালী মিনোটাউর এবং আঁশযুক্ত ড্রাগনদের মিশ্রণ সব ধরনের কভারেজ দেয়। এর মানে এটাও যে, তাদের শক্তিগুলোর উপর নির্ভর করলেও তাৎক্ষণিকভাবে সব ফ্যাকশন খুব ভালো মনে হয় না। দ্য গ্রোভ-এর ব্যয়বহুল ইউনিট রয়েছে যা উল্লেখযোগ্য বিনিয়োগের পরে শক্তিশালী হয়ে উঠতে পারে। দ্য স্কিজমের শক্তি আসে তাদের সেনাবাহিনী নিষ্ক্রিয়ভাবে বাড়ানোর ক্ষমতার মাধ্যমে, কিন্তু তা কেবল যুদ্ধ জেতার মাধ্যমেই ঘটে। আর্লি অ্যাক্সেস গেমগুলিতে টিউনিং এবং ভারসাম্য প্রায়শই একটি প্রত্যাশিত বাধা, এবং এখানেও তা ভিন্ন নয়। কোন বিষয়টি একটি খেলার শৈলীর পছন্দ এবং কোনটি একটি প্রকৃত উদ্বেগ, তা খুঁজে বের করা একটি চলমান আলোচনা হতে চলেছে।
প্রতিটি গোষ্ঠীর (faction) একই স্তরে (tiers) একই পরিমাণ ইউনিট আছে, কিন্তু তারা এত ভিন্নভাবে ভারসাম্যপূর্ণ যে আপনাকে তাদের প্রত্যেকটির জন্য একটি ভিন্ন গেমপ্ল্যান নিয়ে এগোতে হয়। এটা হয়তো স্পষ্ট শোনাতে পারে, কিন্তু আর্মি কম্পোজিশন (army composition) হলো একমাত্র সময় যখন আপনাকে ওল্ডেন এরা (Olden Era)-কে এভাবে মোকাবিলা করতে হয়। এটা আংশিকভাবে কারণ হলো যে ইউনিটগুলি স্তর থেকে স্তরে এত যান্ত্রিকভাবে (mechanically) ভিন্ন হতে পারে – টিয়ার ওয়ান হাইভ প্যারাসাইট (Hive Parasite) আসলে উচ্চ স্তরের প্রাণীদের উপর অতিরিক্ত ক্ষতি করে, যা এটিকে একটি সূক্ষ্ম যন্ত্র (precision instrument) করে তোলে, বনাম টিয়ার ওয়ান নেক্রোপলিসSkeleton (Necropolis Skeleton), যা কেবল একটি সস্তা এবং নির্ভরযোগ্য মাংস… না, হাড়ের ঢাল। অনেক ইউনিটের শক্তিশালী ক্ষমতাও থাকে যা আপনি যুদ্ধের সময় ফোকাস পয়েন্ট (focus points) খরচ করে ব্যবহার করতে পারেন, যা সবকিছুর মধ্যে আরও একটি কৌশলগত জটিলতা (tactical wrinkle) যোগ করে।
এছাড়াও, এই সমস্ত ইউনিটগুলিকে দুটি সম্ভাব্য বিকল্প বিকল্পে উন্নত করা যেতে পারে, এবং প্রতিটি বিকল্পের নিজস্ব সম্ভাব্য সূক্ষ্মতা ও পরিবর্তন রয়েছে। যদিও আমি চাই যে এই আপগ্রেডগুলি সব ক্ষেত্রে আরও সামঞ্জস্যপূর্ণভাবে ভিন্ন মনে হোক। যদিও ধনুক বহনকারী সাইলভান ফাউনরা হয় আরও শক্তিশালী তীরন্দাজ হিসেবে আপগ্রেড হতে পারে অথবা cận chiếnে হালকা পায়ের বিপদ হয়ে ধনুকের বদলে তলোয়ার ব্যবহার করতে পারে, তুলনামূলকভাবে খুব কম ইউনিটই এমন একটি পছন্দ উপস্থাপন করে যা এত স্পষ্টভাবে ভিন্ন মনে হয়। আমি নিশ্চিত যে ১০০তম গেম খেলার মধ্যে এই ৮০টিরও বেশি বিকল্পের মধ্যেকার পার্থক্যগুলি আমার কাছে স্বাভাবিক হয়ে উঠবে, তবে আমি চাই যে এই ফাঁকে এই পছন্দগুলির পরিণতি দেখার জন্য আরও কোনো স্পষ্ট উপায় থাকত।
নায়কগণ সাধারণভাবে একঘেয়ে, এবং তাদের মন্ত্রপুস্তকগুলি খুব কমই তাদের চরিত্রকে প্রতিফলিত করে।
হিরোরা আপনার ওয়ারব্যান্ডগুলির নেতা হিসেবে কাজ করে, যারা প্যাসিভ ক্ষমতা দিয়ে ইউনিটগুলিকে প্রভাবিত করতে পারে বা বড় মন্ত্র দিয়ে যুদ্ধের ভারসাম্য পরিবর্তন করতে পারে। শুরু করার সময় ছয়টি ফ্যাকশনে বেছে নেওয়ার জন্য যথেষ্ট সংখ্যক হিরো রয়েছে, যাদের প্রত্যেকের নিজস্ব নতুন দক্ষতা আছে, যেমন কোনো নির্দিষ্ট ইউনিটকে বোনাস দেওয়া বা কোনো নির্দিষ্ট ধরনের জাদু থেকে মন্ত্র নিক্ষেপ করার সময় সুবিধা পাওয়া। তারা আরও একটি সাধারণ সাবক্লাস পায় যা যদি আপনার কাছে দক্ষতার সঠিক সংগ্রহ থাকে তবে একটি শক্তিশালী সংস্করণে বিকশিত হতে পারে। এটি সত্যিই বিরক্তিকর হতে পারে কারণ আপনি যে নতুন দক্ষতাগুলি পান তা প্রতিবার হিরো লেভেল আপ করার সময় একটি এলোমেলো পুল থেকে বেছে নেওয়া হয়। কিছু সাবক্লাস আরএনজি (RNG) স্কেলকে এমনভাবে কাত করতে পারে যে আপনি নির্দিষ্ট বিকল্পগুলি আরও ঘন ঘন দেখতে পাবেন, তবে আপনি মোট আটটি অনন্য দক্ষতা অর্জন করতে পারেন, তাই এটা সম্ভব যে আপনার সাবক্লাস উন্নত করার জন্য প্রয়োজনীয় পাঁচটি আপনি কখনোই খুঁজে পাবেন না। আমি এখন পর্যন্ত ২৫ ঘণ্টায় মাত্র দুবার এটি করেছি।
সাধারণভাবে হিরোরাও কিছুটা পানসে। তাদের পোর্ট্রেট আর্ট সর্বক্ষেত্রে দারুণ, যা ব্যক্তিত্বের এমন এক অনুভূতি জাগায় যা খেলার সময় আসলে প্রকাশ পায় না। তারা যে মন্ত্রগুলি ফেলতে পারে, সেগুলি সবই একটি বৃহত্তর পুল থেকে আসে এবং আধা-র্যান্ডমভাবে শেখা হয়, যা জাদুটিকে সাধারণ মনে করায়। এর মানে এই নয় যে মন্ত্রগুলি শক্তিশালী নয় – আমার সেরা কিছু গেম এসেছে এমন ম্যাজিক-কেন্দ্রিক হিরোদের থেকে যারা বিদ্যুতের ঝলক বা শক্তিশালী বিঘ্ন এবং ডিবাফ দিয়ে যুদ্ধক্ষেত্র ধ্বংস করে। কিন্তু মন্ত্র-ভিত্তিক গেমপ্ল্যান থাকা সম্পূর্ণভাবে নির্ভর করে ভাগ্যের ওপর যখন আপনি আপনার ম্যাজিক উৎপাদনকারী বিল্ডিংগুলি তৈরি করেন এবং আরও বেশি কিনতে আপনি কত অতিরিক্ত সম্পদ ব্যয় করতে প্রস্তুত। স্পেলবুকগুলি খুব কমই চরিত্রগুলির থিম বা বৈশিষ্ট্যগুলিকে প্রতিফলিত করে।
বসতিগুলি মাঠে আপনার কার্য পরিচালনার ঘাঁটি হিসেবে কাজ করে এবং এগুলিও একই ধরনের পরিচয়ের সমস্যায় ভুগতে পারে। প্রতিদিন (প্রতিটি পালা) আপনি একটি নতুন কাঠামো তৈরি করতে সক্ষম হবেন যা হয় নতুন বা উন্নত ইউনিট সরবরাহ করবে, আপনার মন্ত্রপুস্তকে আরও মন্ত্র যোগ করবে, আক্রমণকারীদের বিরুদ্ধে দুর্গ তৈরি করবে, অথবা সাধারণ অর্থনৈতিক সুবিধা দেবে। এগুলি সুন্দরভাবে উপস্থাপিত এবং অন্তত গোষ্ঠী থেকে গোষ্ঠী পর্যন্ত স্পষ্টভাবে ভিন্ন দেখায়, কিন্তু এগুলি সবই মূলত একই কাজ করে। আপনার বাড়িটি সূর্য দেবতার মন্দির হোক বা শয়তানি মৌচাক, আপনি সম্ভবত বেশিরভাগ ক্ষেত্রে একই উপায়ে এগুলি তৈরি করবেন।
গোষ্ঠীগুলির সাধারণত একটি বা দুটি অনন্য ভবন থাকে, কিন্তু তারা সমানভাবে তৈরি নয়। মন্দিরটির অনুসন্ধান স্কাইশিপ যা শহরের আশেপাশে দেখার পরিসর বাড়ায়, তা ভালো, কিন্তু বাগানটির মাইসেলিয়াম রুটস এর তুলনায় নগণ্য, যা নায়কদের আপনি যে কোনো শহর নিয়ন্ত্রণ করেন সেখানে তাৎক্ষণিকভাবে ভ্রমণ করতে দেয়। এমনকি নতুন আইন ব্যবস্থাটিও – যা মূলত একটি গবেষণা বৃক্ষ যেখানে আপনি নিষ্ক্রিয়ভাবে এবং মানচিত্র জুড়ে আপনার প্রভাব ছড়িয়ে দিয়ে পয়েন্ট খরচ করেন – গোষ্ঠী থেকে গোষ্ঠী পর্যন্ত কিছুটা কপি-পেস্ট মনে হয়, যেখানে কীওয়ার্ডগুলি গোষ্ঠী-নির্দিষ্ট বিবরণ দিয়ে প্রতিস্থাপিত হয়েছে (বিশেষত, ইউনিট বৃদ্ধির বুস্ট এবং বিশেষ স্ট্যাট বুস্ট)।
যুদ্ধ বা সংঘাতের গভীরতা এবং সূক্ষ্মতার বেশিরভাগই আসে উদ্যোগ থেকে।
যখন যুদ্ধ করার সময় আসে, তখন সবকিছু প্রথমে সহজ মনে হবে, কিন্তু এই যুদ্ধগুলোই আসল আকর্ষণ। আপনি একটি হেক্স গ্রিডের উপর দিয়ে ইউনিটগুলিকে সরিয়ে নিয়ে যান, মাঝে মাঝে ফাঁদ এবং ভূখণ্ডের বৈশিষ্ট্যগুলি এড়িয়ে সেরা অবস্থানে পৌঁছানোর জন্য যাতে শত্রুদের নির্মূল করা যায়। ইউনিটগুলি হয় মেলি (melee), লং-রিচ (long-reach) (একটি স্থান থেকে আক্রমণ করতে পারে), অথবা রেঞ্জড (ranged), তাই আক্রমণ করার পদ্ধতি নির্ধারণ করতে খুব বেশি ঝামেলা নেই, এবং প্রতিটি প্রাণীই একটি মেলি আক্রমণের জবাবে তাদের নিজস্ব আক্রমণ দিয়ে পাল্টা আক্রমণ করবে। আমি আপনার আক্রমণ বিকল্পগুলির সরলতা পছন্দ করি, যদিও মেলি একটি উচ্চ-ঝুঁকিপূর্ণ প্রচেষ্টা হওয়ায় স্বাভাবিকভাবেই রেঞ্জড আর্মি কম্পোজিশনে ঝুঁকে না যাওয়া কঠিন। এটি মেলি ইউনিটগুলিকে একেবারেই বাতিল করে না, তবে আমি অনুভব করেছি যে শুধুমাত্র ফেস-চেকিং ব্রুইজারদের একটি স্কোয়াড নিয়ে গেলে, বিশেষ করে গেমের শুরুতে, আমি দুর্বল হয়ে পড়ি।
এখানে ফ্ল্যাঙ্কিং বা পাশ থেকে আক্রমণ করা এবং পিঠে ছুরি মারা কোনো ব্যাপার নয়, তাই যুদ্ধের গভীরতা এবং সূক্ষ্মতা অনেক ক্ষেত্রে উদ্যোগ (initiative) থেকে আসে। এটি নির্ধারণ করে কোন ইউনিটগুলি কোন ক্রমে কাজ করবে এবং ইউনিটগুলিকে অপেক্ষা করিয়ে বা তাদের পালা বিলম্বিত করিয়ে অন্যদের আগে কাজ করতে দেওয়া যায়, যা দিয়ে এটি ম্যানিপুলেট করা যায়। প্রায়শই এমন হয় যে লড়াইগুলো এমন মনে হয় যেন আপনি এবং আপনার প্রতিপক্ষরা প্রতি টার্নের প্রথম অর্ধেক সময় ব্যয় করে একে অপরের দিকে তাকিয়ে থাকে, যতক্ষণ না অবশেষে তাদের নড়তে বাধ্য করা হয়। কিন্তু আপনি কাকে অপেক্ষা করতে দেবেন তা যখন যুদ্ধ আরও তীব্র হয়, তখন একটি গুরুত্বপূর্ণ কৌশলগত পছন্দ হয়ে ওঠে। ওয়েব (Web) এবং আইস বোল্ট (Ice Bolt)-এর মতো স্পেলগুলি যা মুভমেন্ট স্পিড এবং উদ্যোগ পরিবর্তন করতে পারে, তা এই অচলাবস্থা ভাঙতে সাহায্য করতে পারে, এবং এটি আমার মনে থাকা অন্যান্য বিকল্পগুলির তুলনায় ওল্ডেন এরা (Olden Era)-তে অনেক বেশি মূল্যবান, যেমন হিরোস অফ মাইট অ্যান্ড ম্যাজিক ২ বা ৩, যেখানে আপনাকে কেবল ব্লেস (Bless) এবং স্টোনস্কিন (Stoneskin) কাস্ট করে আপনার ইউনিটগুলিকে এগিয়ে যেতে দিলেই হতো। এটি এইবার একটি বেশ বুদ্ধিদীপ্ত এবং আকর্ষণীয় কমব্যাট সিস্টেম, যদিও আমি চাই যে যুদ্ধক্ষেত্রের বৈচিত্র্য প্রতি লড়াইয়ের মধ্যে বিষয়টিকে আরও মশলাদার করে তুলুক।
Olden Era-এর বর্তমানে উপলব্ধ মোডগুলোর মধ্যে, ক্যাম্পেইন মোডটি আমার সবচেয়ে কম পছন্দের। এটি আগের ক্যাম্পেইন মোডগুলোর তুলনায় বেশি গল্প-কেন্দ্রিক, এবং এমনকি এমন কিছু সুযোগও রয়েছে যেখানে আপনি এমন পছন্দ করতে পারবেন যা আপনার অগ্রগতিকে উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তন করবে – বিশেষ করে আপনি, যিনি Dungeon faction-এর একটি minotaur scout এবং The Triumvirate-এর লেফটেন্যান্ট হিসেবে, Jadame বিশ্বের উপর আসন্ন হুমকি তদন্ত করার সময় কার সাথে মিত্রতা করবেন। তাত্ত্বিকভাবে এটা দারুণ, কিন্তু এর সাথে অনেক ছোটখাটো বিরক্তির বিষয়ও আসে, যেমন স্কিপ করা যায় না এমন কাটসিন। এখানেই আমি সবচেয়ে বেশি বাগ সম্মুখীন হয়েছি, কিছু অদ্ভুত ক্র্যাশ থেকে শুরু করে একটি মিশন শাখা যা আমাকে তার নেতাকে খুঁজে পাওয়ার পরেও এবং তাকে আমার দলে নিয়োগ করার পরেও একটি গোষ্ঠীর সাথে ভালো সম্পর্ক করতে বলেছিল। তবে, আমার সবচেয়ে বড় অভিযোগ হলো এটি অনেক আকর্ষণীয় সিস্টেমকে নিষ্ক্রিয় করে দেয়। অনেক শহরের বাসস্থান সীমাবদ্ধ এবং তৈরি করা যায় না, আপনি উন্নত সাবক্লাস বা আইনগুলোর সাথে কোনো মিথস্ক্রিয়া করেন না, ইত্যাদি। এটা স্পষ্টতই যাতে আরও কাস্টমাইজড ম্যাপগুলোর মাধ্যমে অগ্রগতি নিয়ন্ত্রণ করা যায়, কিন্তু এটা গেমটি খেলার সবচেয়ে খারাপ উপায়, বিশেষ করে যদি আপনি অন্য মোডগুলোতে এখনও কোনো অভিজ্ঞতা না পেয়ে থাকেন।
অন্যদিকে, আমি নতুন অ্যারেনা মোডটি খুব পছন্দ করেছি, যা কেবল দুই খেলোয়াড়ের মধ্যে ওল্ডেন এরা কমব্যাট। আপনি একটি হিরো, দক্ষতা (skills), আর্টিফ্যাক্টস, স্পেলস এবং ইউনিট প্রায় একটি ট্রেডিং কার্ড গেমের মতো ড্রাফ্ট করেন, তারপর শেষ পর্যন্ত লড়াই করার জন্য একজন প্রতিপক্ষের মুখোমুখি হন। এর মানে হলো আপনি সব উপায়ে র্যান্ডমনেস দ্বারা প্রভাবিত হওয়ার সম্মুখীন হন, যা অন্য যেকোনো জায়গার চেয়ে বেশি, কিন্তু এটি এখনও একটি দুর্দান্ত উপায় যা আপনাকে একবারে ঘণ্টার পর ঘণ্টা পুরো রান খেলার ঝামেলা ছাড়াই সিনার্জি শিখতে এবং পরীক্ষা করতে দেয়। প্রাথমিক রিভিউ উইন্ডোতে আমি খুব বেশি অ্যারেনা ম্যাচ খেলতে পারিনি, কিন্তু যখন খেলোয়াড়দের পুল উন্মুক্ত হবে, তখন আমি ঝাঁপিয়ে পড়তে এবং আমার শক্তি পরীক্ষা করতে আগ্রহী।