Герои Меча и Магии: Древняя Эра. Обзор раннего доступа
Основная цель Heroes of Might and Magic: Olden Era — вернуться к форме и функциям высоко оцененных Heroes of Might and Magic 3. Он, конечно, заимствует некоторые приемы из более поздних частей, но вы в значительной степени будете делать то же самое, что и я, ветеран жанра, в 1999 году, — и это возрождение убедительно доказывает, почему та эпоха считается пиком серии. Хотя запуск в раннем доступе определенно еще в процессе, Olden Era передает суть той уникальной пошаговой стратегии, которая почти исчезла в жанре на протяжении десятилетий.
Если вы не знакомы с «Героями магии и могущества» (Heroes of Might and Magic), базовая концепция такова: вы и ваши противники по очереди управляете героями и городами на сверху-видовой карте, отправляя своих воинов исследовать земли в поисках добычи и власти, убивая всё, что стоит между вами и вашей добычей в тактических битвах на основе сетки. Эта первая часть происходит на карте мира, плотно застроенной экзотичными зданиями и памятниками, с которыми вы можете взаимодействовать. В них обычно находятся ресурсы, которые вам нужны, такие как строительные материалы или золото, войска, ожидающие рекрутирования от любого, кто может выделить немного монет, или магические предметы, которые не повредят иметь, особенно если вы можете накопить большие бонусы, экипировав комплекты из них. Иногда может казаться, что регионы карты переполнены вещами, которые нужно неустанно «всасывать», при этом иногда патруль стражей стоит на страже, чтобы создать противопожарный барьер для вашего бушующего пламени потребления.
Я никогда не разочаровывался, находя новое здание, на которое можно было бы опереться, но это чувство «открытия» — когда я вижу что-то потрясающее или с каким-то интригующим долгосрочным стратегическим потенциалом непредсказуемым образом — быстро угасает. То, что остается, — это безудержный, но приятный поток решений, которые всегда приходится рассматривать. Потратить ли золото на набор войск извне моей фракции, которые приличные и удобные, или сосредоточиться на тех, что ждут дома в нескольких ходах, и которые бы выиграли от всех бонусов, связанных с моей фракцией? Если я не попытаюсь сразиться с хранителями этой крипты сейчас, не обрушится ли на меня противник и не украдет ли ее, пока я буду ждать накопления силы?
Карты могут немного удивить благодаря элементу случайности, который перемешивает расположение определенных достопримечательностей каждый раз, когда вы начинаете новую игру. Сила врагов на карте намеренно остается расплывчатой, но, в отличие от прошлых игр, где всплывающие подсказки намекали на мощь лагеря врага, ссылаясь на его размер, Olden Era прямо скажет вам, стоит ли вступать в бой или нет. Иногда более сильные монстры будут ближе к вашему стартовому лагерю, а иногда — нет. Хотя это сохраняет свежесть в повторных играх на одной из десятков доступных карт, это может создать ощущение, что попытка использовать такие вещи, как упомянутые бонусы комплектов снаряжения, в значительной степени недостижима, поскольку вы не можете гарантировать, что сможете найти все необходимые части до окончания игры, если они вообще находятся на карте.
Каждый отряд солдат фракции — это радостное зрелище.
Однако уникальные юниты фракций — это яркий взрыв разнообразия и креативности. От ничтожных пехотинцев первого уровня до могучих исполинов седьмого уровня, состав солдат каждой фракции — это настоящее удовольствие в бою и игре. Большинство фракций — это ремиксы старых фаворитов: например, Temple — это рыцари Гавена времен былой славы, дополненные святыми воинами и буквально ангелами. Демоническое Инферно заменено инсектоидным Ульем, который отвечает на вопрос: «а что, если Ад был каким-то хуже?» Мой фаворит — это совершенно новая Схизма, ледяной культ эльфов, которые слишком глубоко погрузились в воду и принесли с собой экстрапланарные ужасы.
У всех шести есть отличительные особенности в бою. Расплавленные жуки Улья — это подавляющая ближний бойная сила, и выбраться из боя с ними без тяжелых потерь может быть непросто. Подземелье может делать немного всего, поскольку их смесь телепортирующихся темных эльфов, могучих минотавров и чешуйчатых драконов охватывает все аспекты. Это также означает, что не каждая фракция ощущается отлично сразу, даже при использовании их сильных сторон. Роща имеет дорогие юниты, которые могут стать мощными после значительных инвестиций. Сила Раскола проистекает из его способности пассивно увеличивать численность армий, но это происходит только через победу в сражениях. Настройка и баланс часто являются ожидаемым препятствием в играх раннего доступа, и здесь нет никаких исключений. Определить, что является выбором стиля игры, а что — реальной проблемой, будет предметом постоянных обсуждений.
Каждая фракция имеет одинаковое количество юнитов на одинаковых уровнях, но они настолько по-разному сбалансированы, что к каждой из них нужно подходить с разным планом игры. Это может прозвучать очевидно, но состав армии — это действительно единственное время, когда вам приходится подходить к Эре Древности таким образом. Это отчасти потому, что юниты могут быть настолько механически разными от уровня к уровню — Паразит Улья первого уровня на самом деле наносит дополнительный урон существам более высокого уровня, что делает его скорее высокоточным инструментом, по сравнению со Скелетом Некрополя первого уровня, который является просто дешевым и надежным мясом… э, костяным щитом. Многие юниты также обладают мощными способностями, которые вы можете использовать в бою, потратив очки фокуса, что добавляет еще один тактический нюанс во всё.
Кроме того, все эти юниты могут быть улучшены до двух возможных альтернативных вариантов, каждый из которых имеет свои потенциальные нюансы и изменения. Хотя хотелось бы, чтобы эти улучшения ощущались более последовательно разными во всех случаях. В то время как Сильванские фауны с луками могут улучшиться либо до более мощного лучника, либо обменять лук на меч, чтобы стать легконогим бедствием в ближнем бою, относительно мало юнитов предлагают выбор, который кажется столь очевидно контрастным. Я уверен, что различия между более чем 80 вариантами станут второй натурой, когда я дойду до своей 100-й игры, но мне бы хотелось, чтобы в это время был более наглядный способ увидеть последствия этих выборов.
Герои в целом довольно пресные, с книгами заклинаний, которые редко отражают их характер.
Герои выступают в роли лидеров ваших отрядов, которые могут влиять на юнитов пассивными способностями или менять баланс битвы мощными заклинаниями. Шесть фракций предлагают достаточно много героев на выбор в начале игры, каждый из которых обладает своим уникальным навыком, например, дающим бонус конкретному юниту или предоставляющим преимущество при касте заклинаний из определенной школы магии. Они также получают более общий подкласс, который может эволюционировать в мощную версию, если у вас есть подходящая коллекция навыков. Это может быть по-настоящему раздражающим, потому что новые навыки, которые вы получаете, выбираются из случайного пула каждый раз, когда герой повышает уровень. Некоторые подклассы могут «сбить» шкалу случайности (RNG), из-за чего вы будете чаще видеть определенные варианты, но в общей сложности вы можете получить только восемь уникальных навыков, поэтому вполне возможно, что вы никогда не найдете пять, необходимых для улучшения вашего подкласса. Я, наверное, делал это только дважды за 25 часов, что я поиграл на данный момент.
Герои в целом тоже довольно пресные. Их портретное искусство великолепно во всех отношениях, действительно вызывая ощущение индивидуальности, которое на самом деле не проявляется во время игры. Заклинания, которые они могут использовать, берутся из более широкого пула и изучаются полуслучайным образом, что делает магию ощущениями общими. Это не значит, что заклинания не могут быть мощными — некоторые из моих лучших игр были основаны на магии, где герои опустошали поля сражений молниями или мощными дебаффами и нарушениями. Но возможность разработать игровой план, основанный на заклинаниях, полностью зависит от удачи при создании зданий, генерирующих магию, и от того, сколько дополнительных ресурсов вы готовы потратить, чтобы купить больше. Книги заклинаний редко отражают темы или характеристики персонажей, которые их используют.
Поселения служат вашими базами операций в полевых условиях и могут страдать от схожих проблем с идентичностью. Каждый день (каждый ход) вы сможете построить новую структуру, которая либо предоставит новые или улучшенные юниты, больше заклинаний для вашей книги заклинаний, укрепления против захватчиков или общую экономическую выгоду. Они красиво отображаются и, по крайней мере, выглядят заметно по-разному от фракции к фракции, но все они выполняют в значительной степени одинаковые функции. Скорее всего, вы будете строить их в основном одинаковым образом, независимо от того, является ли ваш дом храмом солнца или демоническим ульем.
Фракции обычно имеют одну или две уникальные постройки, но они не одинаковы. Разведывательный воздушный корабль Храма, увеличивающий радиус обзора вокруг города, приятен, но меркнет по сравнению с Мицелиевыми Корнями Рощи, которые позволяют героям мгновенно перемещаться в любой контролируемый вами город. Даже новая система Закона — по сути, дерево исследований, где вы тратите очки, накапливаемые пассивно и путем распространения вашего влияния по карте — кажется немного копипастом от фракции к фракции, с заменой ключевых слов на детали, специфичные для фракции (усиления роста юнитов и фирменные повышения характеристик, если быть точным).
Большая часть глубины и нюансов боя проистекает из инициативы.
Когда наступает время вступить в бой, сначала всё кажется простым, но сами сражения — это главное развлечение. Вы перемещаете юнитов по гексагональной сетке, избегая случайных ловушек и особенностей местности, чтобы занять наилучшую позицию и устранить врагов. Юниты могут быть ближнего боя, на среднем расстоянии (могут атаковать с соседней клетки) или дальнобойные, поэтому нет особых сложностей при определении способа атаки, и каждое существо ответит на атаку ближнего боя ответной атакой. Мне нравится простота ваших вариантов атаки, хотя бывает трудно не склоняться инстинктивно к составам армии, основанным на дальнобойном оружии, поскольку ближний бой — это такое рискованное предприятие. Это нисколько не обесценивает юнитов ближнего боя, но я чувствовал себя уязвимым, если использовал отряд только тяжеловесов, полагающихся на ближний бой, особенно в начале игры.
Обход и тылы здесь не являются фактором, поэтому большая часть глубины и нюансов боя исходит от инициативы, которая определяет, какие юниты действуют и в каком порядке, и которой можно манипулировать, заставляя юнитов ждать и задерживать свои ходы, чтобы другие могли действовать первыми. Это часто заставляет бои ощущаться так, будто вы и ваши противники проводят первую половину каждого хода, заставляя ваших самых ценных юнитов смотреть друг на друга, прежде чем их в конечном итоге заставят двигаться, но то, кого вы заставите ждать, становится важным тактическим выбором по мере того, как битвы становятся более напряженными. Заклинания, которые могут изменить скорость передвижения и инициативу, такие как Web и Ice Bolt, могут помочь преодолеть эти тупики, и они намного ценнее в Olden Era, чем, насколько я помню, аналогичные опции в Heroes of Might and Magic 2 или 3, где вам всегда нужно было просто наложить Bless и Stoneskin и отправить своих юнитов в путь. Это довольно продуманная и интересная боевая система на этот раз, хотя мне бы хотелось, чтобы разнообразие поля боя немного больше оживляло процесс от боя к бою.
Из режимов, доступных в Olden Era, «Кампания» сейчас мой наименее любимый. Он более сфокусирован на сюжете, чем предыдущие режимы кампании, и даже дает возможности сделать выбор, который значительно изменит ваш прогресс — в частности, с кем вы, как Гуннар, минотавр-разведчик фракции Подземелья и лейтенант Триумвирата, заключите союз, расследуя надвигающуюся угрозу миру Джадаме. В теории это здорово, но сопровождается кучей мелких раздражающих моментов, таких как не пропускаемые катсцены. Здесь я также столкнулся с наибольшим количеством багов: от пары странных вылетов до сюжетной ветки, которая просила меня помириться с фракцией, чтобы найти ее лидера, даже после того, как я уже нашел его и набрал в свою группу. Однако моя самая большая претензия к нему в том, что он делает многие из самых интересных систем неактивными. Многие городские жилища ограничены и не могут быть построены, вы вообще не взаимодействуете с продвинутыми подклассами или законами и т. д. Очевидно, что это сделано для контроля прогресса на более специализированных картах, но это худший способ играть в эту игру, особенно если вы еще не набрались опыта в других режимах.
С другой стороны, мне очень нравится новый режим Арены, который представляет собой просто бой эпохи Древности между двумя игроками. Вы составляете героя, навыки, артефакты, заклинания и юнитов почти как в карточной игре, а затем сражаетесь с противником до самого конца. Это означает, что вы подвержены влиянию случайности во всех отношениях, больше, чем где-либо еще, но это все равно отличный способ изучить и протестировать синергию, не играя часами в полный забег. Я не смог сыграть слишком много матчей на Арене во время раннего периода обзора, но с нетерпением жду возможности окунуться и проверить свою мощь, когда откроется пул игроков.