Ulasan Akses Awal Heroes of Might and Magic: Olden Era
Tujuan utama Heroes of Might and Magic: Olden Era adalah kembali ke bentuk dan fungsi Heroes of Might and Magic 3 yang sangat dipuji. Tentu saja, ia mengambil beberapa trik dari entri yang lebih baru, tetapi Anda akan melakukan sebagian besar hal yang sama hari ini yang dilakukan oleh para veteran seperti saya pada tahun 1999 – dan kebangkitan ini memberikan argumen kuat mengapa era itu dianggap puncak dari seri ini. Meskipun peluncuran Early Access-nya jelas masih dalam tahap pembangunan, Olden Era menangkap esensi strategi berbasis giliran yang unik yang hampir hilang dari kancah selama beberapa dekade.
Jika Anda belum familiar dengan Heroes of Might and Magic, pengaturan dasarnya adalah ini: Anda dan musuh-musuh Anda masing-masing mengelola pahlawan dan kota di peta top-down, bergantian mengirim prajurit Anda untuk menjelajahi daratan mencari rampasan dan kekuatan, membunuh apa pun yang menghalangi Anda dan hadiah Anda dalam pertempuran taktis berbasis grid. Bagian pertama itu terjadi di peta dunia (overworld map), yang padat dengan bangunan dan monumen eksotis, sebagian besar di antaranya dapat Anda interaksikan. Di sana biasanya terdapat sumber daya yang Anda butuhkan seperti bahan bangunan atau emas, pasukan yang menunggu untuk direkrut oleh siapa pun yang mampu menyisihkan koin, atau item magis yang tidak ada salahnya dimiliki, terutama jika Anda dapat mengumpulkan bonus besar dengan melengkapi set item tersebut. Terkadang rasanya seperti wilayah peta dipenuhi dengan barang-barang yang harus dikumpulkan tanpa henti, dengan sesekali kawanan penjaga yang berjaga untuk menciptakan pemutus api bagi lautan konsumsi Anda yang membara.
Saya tidak pernah kecewa menemukan bangunan baru untuk dibangun, tetapi perasaan “penemuan” – di mana saya melihat sesuatu yang terlihat keren atau memiliki potensi strategis jangka panjang yang menarik dengan cara yang tidak terduga – cepat menghilang. Yang tersisa hanyalah serangkaian keputusan yang sederhana namun menyenangkan yang selalu harus dipertimbangkan. Haruskah saya menghabiskan emas untuk merekrut pasukan dari luar faksi saya yang bagus dan nyaman, atau fokus pada pasukan yang menunggu di rumah beberapa giliran jauh yang akan mendapat manfaat dari semua bonus berbau faksi saya? Jika saya tidak mencoba melawan penjaga makam ini sekarang, apakah lawan akan menyerbu dan mencurinya dari saya saat saya menunggu untuk mengumpulkan kekuatan?
Peta dapat membuat Anda sedikit menebak berkat elemen keacakan yang mengacak lokasi titik-titik minat tertentu setiap kali Anda memulai permainan baru. Kekuatan musuh di peta sengaja dibuat samar, tetapi tidak seperti di game sebelumnya di mana tooltip akan mengisyaratkan kekuatan kamp musuh dengan merujuk pada ukurannya, Olden Era akan langsung memberi tahu Anda apakah mengambil pertempuran itu ide yang bagus atau tidak. Terkadang, monster yang lebih kuat akan lebih dekat ke kamp awal Anda, di waktu lain tidak terlalu dekat. Meskipun ini membuat permainan berulang di salah satu lusinan peta yang tersedia tetap segar, ini dapat membuat upaya untuk memanfaatkan hal-hal seperti bonus set peralatan yang disebutkan sebelumnya terasa sangat sulit dicapai karena Anda tidak dapat menjamin bahwa Anda akan dapat menemukan setiap bagian yang diperlukan sebelum permainan berakhir, jika bagian-bagian itu bahkan ada di peta.
Setiap barisan prajurit dari faksi adalah kegembiraan ekspresif untuk dihadirkan.
Unit faksi unik ini adalah semarak variasi dan kreativitas, meskipun. Dari prajurit rendahan tingkat satu hingga raksasa tingkat tujuh yang perkasa, barisan prajurit setiap faksi adalah kegembiraan ekspresif untuk dikerahkan dan dimainkan. Sebagian besar faksi adalah versi remix dari favorit lama: Temple adalah ksatria Haven dari masa lalu lengkap dengan prajurit suci dan malaikat harfiah, misalnya. Inferno demonik digantikan oleh Sarang insektoid, yang menjawab pertanyaan “bagaimana jika Neraka entah bagaimana lebih buruk?” Favorit saya adalah Schism yang baru, kultus elf yang dingin yang terlalu jauh ke dalam air dan membawa kengerian ekstraplanar bersama mereka.
Keenam-enamnya memiliki identitas yang berbeda dalam pertempuran. Serangga cair dari The Hive adalah kekuatan jarak dekat yang luar biasa, dan sulit untuk keluar dari pertempuran dengan mereka tanpa kerugian besar. The Dungeon bisa melakukan sedikit dari segalanya, karena campuran elf gelap teleportasi, minotaur perkasa, dan naga bersisik mereka mencakup semua aspek. Ini juga berarti bahwa tidak setiap faksi terasa hebat secara instan, bahkan ketika memanfaatkan kekuatan mereka. The Grove memiliki unit mahal yang bisa menjadi kuat setelah investasi signifikan. Kekuatan The Schism berasal dari kemampuannya untuk meningkatkan ukuran pasukan mereka secara pasif, tetapi itu hanya terjadi melalui kemenangan pertempuran. Penyetelan dan keseimbangan seringkali merupakan rintangan yang diharapkan pada game Akses Awal (Early Access), dan itu tidak berbeda di sini. Menentukan apa yang merupakan pilihan gaya bermain versus kekhawatiran yang sah akan menjadi percakapan yang berkelanjutan.
Setiap faksi memiliki jumlah unit yang sama di berbagai tingkatan, tetapi semuanya diseimbangkan dengan cara yang sangat berbeda sehingga Anda harus mendekati masing-masing dengan rencana permainan yang berbeda. Itu mungkin terdengar jelas, tetapi komposisi pasukan adalah satu-satunya waktu Anda harus mendekati Olden Era dengan cara ini. Itu sebagian karena unit-unit bisa sangat berbeda secara mekanis satu sama lain dari tingkatan ke tingkatan – Hive Parasite tingkatan satu sebenarnya memberikan kerusakan ekstra pada makhluk tingkatan yang lebih tinggi, menjadikannya lebih seperti instrumen presisi dibandingkan dengan Necropolis Skeleton tingkatan satu, yang hanyalah perisai tulang yang murah dan andal… eh, perisai daging. Banyak unit juga memiliki kemampuan kuat yang dapat Anda gunakan dengan menghabiskan poin fokus selama pertempuran, yang menambah kerumitan taktis lain pada segalanya.
Di samping itu, semua unit ini dapat ditingkatkan menjadi dua opsi alternatif yang mungkin, masing-masing dengan nuansa dan perubahan potensialnya sendiri. Namun, saya berharap peningkatan ini terasa lebih konsisten berbeda secara keseluruhan. Sementara Faun Sylvan yang menggunakan busur dapat ditingkatkan menjadi pemanah yang lebih kuat atau menukar busur dengan pedang untuk menjadi ancaman berkaki ringan dalam pertarungan jarak dekat, relatif sedikit unit yang menyajikan pilihan yang terasa begitu jelas kontras. Saya yakin perbedaan antara 80+ opsi akan menjadi hal yang alami ketika saya mencapai permainan ke-100, tetapi saya berharap ada cara yang lebih mencerahkan untuk melihat konsekuensi dari pilihan-pilihan ini sementara waktu.
Pahlawan secara umum agak biasa saja, dengan buku mantra yang jarang mencerminkan karakter mereka.
Pahlawan bertindak sebagai pemimpin dari kelompok perang Anda yang dapat memengaruhi unit dengan kemampuan pasif atau mengubah keseimbangan pertempuran dengan mantra besar. Enam faksi memiliki banyak pahlawan untuk dipilih saat memulai, masing-masing dengan keahlian uniknya sendiri, seperti memberikan bonus pada unit tertentu atau memiliki keuntungan saat merapal mantra dari sekolah sihir tertentu. Mereka juga mendapatkan subkelas yang lebih umum yang dapat berevolusi menjadi versi kuat dari dirinya sendiri jika Anda memiliki kumpulan keahlian yang tepat. Ini bisa sangat menjengkelkan karena keahlian baru yang Anda dapatkan dipilih dari kumpulan acak setiap kali seorang pahlawan naik level. Beberapa subkelas dapat memiringkan skala RNG sehingga Anda akan melihat opsi tertentu lebih sering, tetapi Anda hanya bisa mendapatkan delapan keahlian unik secara total, jadi mungkin saja Anda tidak akan pernah menemukan lima yang dibutuhkan untuk meningkatkan subkelas Anda. Saya mungkin baru melakukannya dua kali dalam 25 jam yang telah saya mainkan sejauh ini.
Pahlawan juga agak hambar secara umum. Seni potret mereka bagus secara keseluruhan, benar-benar membangkitkan rasa kepribadian yang sebenarnya tidak muncul selama permainan. Mantra yang bisa mereka gunakan semuanya berasal dari kumpulan yang lebih luas dan dipelajari secara semi-acak, yang membuat sihir terasa generik. Ini bukan berarti mantra itu tidak kuat – beberapa permainan terbaik saya berasal dari pahlawan yang berfokus pada sihir menghancurkan medan perang dengan sambaran petir atau gangguan dan debuff yang kuat. Tetapi mampu memiliki rencana permainan berbasis mantra sepenuhnya tergantung pada keberuntungan saat Anda membangun bangunan penghasil sihir dan berapa banyak sumber daya tambahan yang bersedia Anda habiskan untuk membeli lebih banyak. Buku mantra jarang mencerminkan tema atau karakteristik karakter yang menggunakannya.
Pemukiman berfungsi sebagai basis operasi Anda di lapangan dan juga dapat mengalami masalah identitas yang serupa. Setiap hari (setiap giliran) Anda akan dapat membangun struktur baru yang entah menyediakan unit baru atau ditingkatkan, lebih banyak mantra untuk buku mantra Anda, benteng pertahanan terhadap penjajah, atau manfaat ekonomi umum. Mereka dirender dengan indah dan setidaknya tampak sangat berbeda dari faksi ke faksi, tetapi semuanya memberikan fungsi yang sebagian besar sama. Anda kemungkinan akan membangunnya dengan cara yang sebagian besar sama terlepas dari apakah rumah Anda adalah kuil dewa matahari atau sarang lebah iblis.
Faksi biasanya memiliki satu atau dua bangunan unik, tetapi bangunan tersebut tidak setara. Kapal Udara Pengintai milik Kuil yang meningkatkan jangkauan pandangan di sekitar kota bagus untuk dimiliki, tetapi pudar dibandingkan dengan Akar Miselium milik Grove yang memungkinkan pahlawan bepergian ke kota mana pun yang Anda kuasai secara instan. Bahkan sistem Hukum yang baru – pada dasarnya adalah pohon penelitian di mana Anda menghabiskan poin yang terakumulasi secara pasif dan dengan menyebarkan pengaruh Anda di seluruh peta – terasa sedikit salin-tempel dari faksi ke faksi, dengan kata kunci yang diganti dengan detail spesifik faksi (peningkatan pertumbuhan unit dan peningkatan statistik khas, untuk lebih spesifik).
Banyak kedalaman dan nuansa pertempuran berasal dari inisiatif.
Ketika tiba waktunya untuk terjun ke dalam pertempuran, segalanya akan tampak mudah pada awalnya, tetapi pertempuran ini benar-benar daya tarik utamanya. Anda memindahkan unit melintasi kisi heksagonal, menghindari jebakan dan fitur medan sesekali untuk mencapai posisi terbaik guna menyingkirkan musuh. Unit bersifat jarak dekat (melee), jangkauan jauh (bisa menyerang dari jarak satu petak), atau jarak jauh (ranged), jadi tidak banyak kerumitan saat menentukan cara menyerang, dan setiap makhluk akan membalas serangan jarak dekat dengan serangan mereka sendiri. Saya suka kesederhanaan pilihan serangan Anda, meskipun sulit untuk tidak secara naluriah mengandalkan komposisi pasukan jarak jauh karena jarak dekat adalah upaya yang berisiko tinggi. Ini sama sekali tidak meniadakan unit jarak dekat, tetapi saya merasa rentan jika saya menjalankan skuad yang hanya terdiri dari petarung garis depan, terutama di awal permainan.
Flanking dan menusuk dari belakang bukanlah hal yang terjadi di sini, jadi banyak kedalaman dan nuansa pertempuran berasal dari inisiatif, yang menentukan unit mana yang bertindak dalam urutan apa dan dapat dimanipulasi dengan membuat unit menunggu dan menunda giliran mereka agar unit lain dapat bertindak lebih dulu. Ini sering kali membuat pertempuran terasa seperti Anda dan lawan Anda akan menghabiskan paruh pertama setiap giliran hanya dengan membuat unit paling berharga Anda saling menatap sebelum akhirnya terpaksa bergerak, tetapi siapa yang Anda buat menunggu menjadi pilihan taktis yang penting seiring pertempuran semakin intens. Mantra yang dapat mengubah kecepatan gerakan dan inisiatif seperti Web dan Ice Bolt dapat membantu memecahkan kebuntuan ini, dan mereka jauh lebih berharga di Olden Era daripada yang saya ingat pada opsi serupa di Heroes of Might and Magic 2 atau 3, di mana yang perlu Anda lakukan hanyalah merapal Bless dan Stoneskin lalu mengirim unit Anda. Ini adalah sistem pertempuran yang cukup cerdas dan menarik kali ini, meskipun saya berharap variasi medan perang dapat menambah lebih banyak bumbu dari satu pertempuran ke pertempuran berikutnya.
Dari mode-mode yang saat ini tersedia di Olden Era, Campaign adalah yang paling tidak saya sukai saat ini. Mode ini lebih fokus pada cerita daripada mode kampanye sebelumnya, dan bahkan memiliki beberapa kesempatan untuk membuat pilihan yang akan secara signifikan mengubah cara Anda maju melalui mode tersebut – khususnya dengan siapa Anda sebagai Gunnar, seorang pengintai minotaur dari faksi Dungeon dan letnan The Triumvirate, akan bersekutu saat Anda menyelidiki ancaman yang membayangi dunia Jadame. Secara teori itu keren, tetapi disertai banyak ketidaknyamanan kecil seperti cutscene yang tidak bisa dilewati. Di sinilah saya juga menemukan bug paling banyak, mulai dari beberapa crash aneh hingga cabang misi yang meminta saya untuk berbaikan dengan sebuah faksi demi menemukan pemimpinnya, bahkan setelah saya sudah menemukannya dan merekrutnya ke pihak saya. Namun, keluhan terbesar saya tentang mode ini adalah bahwa mode ini membuat banyak sistem yang paling menarik menjadi tidak berfungsi. Banyak tempat tinggal di kota dibatasi dan tidak bisa dibangun, Anda sama sekali tidak berinteraksi dengan subkelas atau hukum tingkat lanjut, dll. Jelas bahwa ini dilakukan agar kemajuan melalui peta yang lebih disesuaikan dapat dikontrol, tetapi ini adalah cara terburuk untuk memainkan game ini, terutama jika Anda belum mendapatkan pengalaman di mode lain.
Di sisi lain, saya sangat menyukai mode Arena yang baru, yang hanyalah pertarungan Era Kuno antara dua pemain. Anda memilih hero, skill, artefak, mantra, dan unit hampir seperti permainan kartu perdagangan, lalu berhadapan dengan lawan untuk pertarungan sampai akhir. Ini berarti Anda terpapar pada semua cara keacakan dapat memengaruhi hal-hal ini lebih dari tempat lain, tetapi ini masih cara yang bagus untuk belajar dan menguji sinergi tanpa harus memainkan berjam-jam dalam satu kali permainan penuh. Saya tidak bisa mencoba terlalu banyak pertandingan Arena selama jendela ulasan awal, tetapi saya tidak sabar untuk terjun dan menguji kekuatan saya ketika kumpulan pemain terbuka.