Кровь Доунвокера придаёт мрачный оттенок типичному прологу RPG
1 минута чтение

Кровь Доунвокера придаёт мрачный оттенок типичному прологу RPG

Поиск потерянного животного для встревоженного владельца — это основы дизайна квестов для фэнтези-RPG, и поэтому неудивительно, что в прологе «Кровь Восхода» появляется свой бродячий обитатель фермы. Главный герой Коэн, которому поручено найти ценную свинью, ищет везде (и избивает человека-отшельника) в попытке вернуть свинью её хозяйке… которая, воссоединившись со своей грязной любовью, тут же спрашивает, не хочет ли Коэн забить животное сам. Этот мрачный поворот, возможно, самое раннее указание на то, что «Кровь Восхода» — это игра, созданная бывшим режиссёром «Ведьмака 3» и студией, штат которой состоит из множества бывших сотрудников CD Projekt Red. Даже самые маленькие квесты имеют мрачные последствия.

Во время недавней поездки в студию разработчика Rebel Wolves в Варшаве, Польша, мне удалось посмотреть, как разработчик проходит пролог «Кровь Восхода» — 80-минутный сегмент, который провел нас от вступительной CGI-сцены к катализатору события, которое по-настоящему запускает историю этой RPG. Что касается демонстрационного контента, то это менее интересно, чем то, что нам показывали ранее; на Gamescom в прошлом году нам удалось увидеть мидгейм-квест, пройденный как днем, так и ночью, чтобы продемонстрировать человеческие и вампирские способности Коэна, а также поговорить с креативным директором Матеушем Томашкевичем о сложной системе времени и голода, которая составляет основу этой кровавой истории.

Несколько из этих идей присутствуют в прологе, который намеренно начинается просто, чтобы одновременно дать инструкции и заложить основу истории – хотя вскоре он переходит к серии драматических событий, которые я не буду раскрывать в этом обзоре. Но хотя эта вводная последовательность скудна на элементы, которые делают Dawnwalker заметно амбициозным и захватывающим, она показывает, как Rebel Wolves попытался придать сложность тому, что изначально кажется довольно типичным «днем из жизни непримечательного крестьянина», с которого начинаются многие средневековые RPG. Что ж, насколько непримечательным может быть день для человека, который вот-вот станет суперсильным кровососом. Хотя, давайте не будем забегать вперед.

Первый день того, что станет проклятым существованием Коэна, начинается с просьбы его отца: найти лекарственные травы для его матери, которая заболела настолько, что отказывается от еды и едва в сознании. Это просьба, которую разработчик, играющий демо, полностью игнорирует; хотя в более типичном прологовом RPG это была бы, возможно, единственная обязательная задача, дизайн «нарративной песочницы» (narrative sandbox) «Крови Рассветного Ходока» означает, что нет основного сюжетного квеста, за которым нужно следовать. Вместо этого вам просто устанавливают крайний срок — наступление сумерек, когда вам нужно будет посетить церковь для зловеще звучащей Кровавой Мессы. Между сейчас и тем временем вы можете выполнить любые желаемые задачи, каждая из которых требует затрат фрагмента вашей восьмисекционной шкалы времени. Когда время истекает, начинается Кровавая Месса, независимо от того, собрали вы эти травы или нет. Таким образом, пролог является миниатюрной версией полной кампании Рассветного Ходока, в которой у вас есть 30 дней и 30 ночей, чтобы спасти свою семью от вампиров, и какие истории и квесты вы будете выполнять в течение этого времени, полностью зависит от вас.

Вместо того чтобы искать травы, наш разработческий гайд заставил Коэна исследовать свою деревню в поисках других возможностей. Поражённый чумой и, следовательно, плохо поддерживаемый, родной уголок Коэна окрашен в те же оттенки, что и жалкий Велен из The Witcher 3. Выжившее население нуждается во всем – мы игнорируем нищую женщину по имени Гремла в пользу разговора с фермером и согласия найти его вышеупомянутую свинью. Прежде чем уйти, мы также обещаем заглянуть в местные торфяные болота, чтобы найти пропавшего брата кого-то. К концу дня свинья и брат найдены и отправлены домой (хотя мы рискуем и отправляем брата одного по маршруту, патрулируемому волками, что является еще одним примером того, как Dawnwalker вплетает тернистый выбор и последствия в эти знакомые квесты). Однако для Гремлы и нашей собственной матери всё не так радужно – здесь вы не найдете подробностей, но игнорирование этих квестов имеет значительные последствия и драматические развязки. Таким образом, обещание этого пролога заключается в том, что все действия, совершенные во время 50–70 часового путешествия по Dawnwalker – даже бездействие – имеют последствия.

Обещание этого пролога в том, что все действия, совершенные в кампании Доунвокера – даже бездействие – имеют последствия.

Для некоторых людей это будет очень стрессовым. Дизайн Dawnwalker означает, что у вас просто не будет времени, чтобы помочь всем и добиться положительных результатов во всех сюжетных линиях, особенно когда бездействие может оказаться столь же значимым, как и активное участие. Но для меня, и, как я ожидаю, для многих других, ищущих более сложную RPG, мне очень нравится тип игры, который обещает этот дизайн: глубокая эволюция системы учета времени из Persona и набор связанных механик, которые создают отчаянный, реактивный мир, нуждающийся в переменах, который, возможно, можете обеспечить только вы.

Хорошо видеть, как подход Rebel Wolves так хорошо закреплен в первом часе Dawnwalker. Не просто хорошо, а жизненно важно: без драматических последствий ваших выборов выбор студии начать путешествие Коэна в ином случае очень типичным способом мог показаться невероятно шаблонным. Я вижу, что делает студия: она бросает вызов канонам RPG, беря клишированные обучающие квесты и придавая им откровенно «стиль CD Projekt Red», но даже с этой демонстрацией реактивности поиск свиньи или спасение человека из пещеры — не самая захватывающая активность для начала. К счастью, даже если повороты, которые раскрываются из этих простых историй, не захватывают воображение, более широкое повествование этого первого часа гораздо увлекательнее. К закату Коэн оказывается на церковной церемонии, которая воспевает схожий перекресток католической и вампирской мифологии, как шедевр Netflix Майка Флэннигана «Полуночная месса». И отсюда я ожидаю (или, по крайней мере, надеюсь), что цели каждого квеста будут гораздо более увлекательными.

К концу пролога Коэн превращается во вампира и получает доступ к набору способностей, питаемых кровью. Большая часть обсуждения Dawnwalker была сосредоточена на его повествовании и временной механике, и хотя я считаю, что большая часть его привлекательности кроется именно там, я также думаю, что его более физическая сторона многообещающая. Всё, что было продемонстрировано в демо, уже было показано ранее, но экшен подтвердил, что Коэн — это гибрид Геральта из «Ведьмака» и Корво из «Dishonored» — нечто, что отчетливо видно в способности «Shadow Step», позволяющей телепортироваться на короткие расстояния, открывая нетрадиционные маршруты через окружение. «Planeshift» дополняет это, позволяя ходить по стенам и вдоль потолков. «Clawride», который позволяет вам своего рода вертикально сёрфить по отвесным поверхностям, кажется немного более ориентированным на быструю дозу кинематографической крутости, но его включение, возможно, указывает на интересную вертикальную геометрию уровней, которая появится позже в кампании.

Боевая система, тем временем, также напоминает The Witcher 3, смешанный с другой игрой – на этот раз это направленный фехтовальный бой из Kingdom Come: Deliverance или For Honor, в котором вы должны вручную регулировать угол своего клинка, чтобы блокировать, контратаковать и наносить удары. Для тех, кому это кажется немного слишком сложным, всенаправная защита и удар могут упростить процесс ценой дополнительного расхода выносливости, в то время как активные способности, такие как бросание грязи в глаза противнику для его оглушения, напоминают комфортные основные боевые системы, увиденные в Assassin’s Creed и Ghost of Yotei.

После того как я посмотрел, как разработчик Rebel Wolves сражается с ранним боссом и несколькими обычными мечниками, признаюсь, что больше всего я сомневаюсь в боевой системе, несмотря на очевидный шаг вперед по сравнению с тем, чего достигли многие сотрудники студии в The Witcher. Однако я часто обнаруживаю, что такой бой может выглядеть скучным и неловким для наблюдателя, но при этом ощущается очень захватывающим и продуманным для участника, поэтому я спишу свой недостаток энтузиазма на это, пока не смогу самому поработать с клинками и когтями Коэна.

После того как я увидел амбиции Rebel Wolves в полной мере на Gamescom в прошлом году, мое ожидание The Blood of Dawnwalker было очень высоким. Я не уверен, что почувствовал бы то же самое, если бы мое первое знакомство с миром игры было этим прологом – даже с их умными поворотами, ее стандартные вводные квесты RPG — это, безусловно, наименее интересная часть Dawnwalker, которую я видел. Но, несмотря на то, что они играют с шаблонностью, эта демонстрация нисколько не поколебала мою уверенность. Создается впечатление, что Rebel Wolves создали пролог, который эффективно закладывает основу темного средневекового мира и прокладывает начальный путь для интересного двойного путешествия Коэна, в котором нужно овладеть и человеком, и вампиром. Однако знание того, что последует за всем этим – глубина его дневного/ночного «нарративного песочницы» и множество возможностей для обеих сторон Коэна, которые мне показали ранее – выводит The Blood of Dawnwalker в число небольшой горстки игр, которые я с нетерпением жду в этом году. Возможно, начало не является самым острым клыком в его потенциально смертельной ухмылке, но это всё равно острый зуб.

Больше о Крови Восходителя на IGN

В рамках нашего визита в студию Rebel Wolves в Варшаве, Польша, мы смогли поговорить с рядом разработчиков, чтобы узнать еще больше о The Blood of Dawnwalker и о том, как он был создан. Ознакомьтесь с нашими другими историями:

  • Режиссер «Ведьмака 3» основал свою новую RPG-студию, чтобы создать что-то «значимое»
  • «Кровь Восхода» содержит романтические линии, но с изюминкой
  • Режиссер «Крови Восхода» надеется создать вторую интеллектуальную собственность
  • Студия «Крови Восхода» использует ИИ, но в игре нет ресурсов, созданных ИИ
  • «Кровь Восхода» имеет дату выхода и новый сюжетный трейлер