Hell Let Loose: Вьетнам Превью: Здесь не будет поблажек в этом хардкорном 50 на 50 милсиме
Моей последней мыслью перед тем, как умереть (что казалось уже восьмым разом) на мосту Тхань Хоа было то, что я зажал одного парня в сарае. Я занял позицию в дверном проеме, выдохнул и ждал, пока он выйдет из укрытия. Затем его товарищ по отряду, которого я даже представить не мог, ждал неподалеку и снайперски выстрелил в меня с сотни метров позади. Как только я услышал далекий треск выстрела, я оказался обратно на экране перегруппировки. Вся двухчасовая предварительная демонстрация Hell Let Loose: Vietnam развернулась почти так же. Примерно к отметке в 90 минут я начал по-настоящему уважать то, что создала Expression Games: поистине хардкорный milsim эпохи Вьетнама 50 на 50, который не церемонится, вознаграждая острое тактическое взаимодействие так же быстро, как и наказывая за его отсутствие.
Добро пожаловать в Hell Let Loose: Вьетнам. Западный фронт ушел, и прибыли войска Северного Вьетнама. Почти всё остальное в классической формуле Hell Let Loose осталось нетронутым, включая знаменитую крутую кривую обучения и мета, основанную на ресурсах, где командиры сидят на тактической карте, жонглируя резервами личного состава, боеприпасов и топлива, как генерал в жанре RTS. Я сыграл на превью-событии на мосту Тхань Хоа — версии исторического «Челюсти дракона» из операции «Rolling Thunder», которое ощущается как гигантская мокрая джунгли, сшитая рисовыми полями, переправами через реки и несколькими деревнями, где происходит большая часть смертей. Кстати, в Hell Let Loose: Вьетнам очень много смертей, и вся его индивидуальность проистекает именно из этого.
Для полной прозрачности: я играл на 4070 Ti, Ryzen 3900X, 32 ГБ ОЗУ, с разрешением 3440×1440 на высоких настройках с DLSS Quality, генерацией кадров на Среднем и включенным Reflex. Сборка явно была уровня предварительного просмотра. Растительность подгружалась близко к камере во время перестрелок, плавность кадров сбоила, когда эффекты накапливались, а однажды я застрял в водоеме ровно на двадцать секунд, не в силах выбраться, прежде чем это произошло необъяснимо. Я ничего не делал по-другому. Анимация в конце концов сработала.
Ничто из этого само по себе меня не беспокоит на данном этапе. Что меня беспокоит, так это то, что я изучил каждое меню, которое смог найти, и не обнаружил вкладку «Доступность» в настройках. Для милсима с такой кривой обучения и таким сенсорным минимализмом такое упущение может оттолкнуть значительную часть его первоначальной базы игроков.
Пробежать сквозь джунгли
Управление не похоже на Battlefield или Call of Duty, и вы поймете это через 30 секунд. Оно основано на WASD, но требует немного больше времени для выполнения, и способов получить сенсорный ввод меньше.
Мой американский стрелок начинал каждую жизнь с M16, бинтов и боевого ножа. Пистолета не было, что удивило меня для milsim, настолько приверженного аутентичности. Самое «крутое» — если впихивать сталь в горло незнакомца можно назвать крутым — это то, что нажатие CAPS LOCK выдает штык, а нажатие B вбивает его. Это громоздко, как и всегда было в Hell Let Loose. Перезарядка ощущается весомой, а прицеливание имеет небольшую задержку по сравнению с более резкими шутерами, к которым привыкли большинство игроков.
Нажатие CAPS LOCK экипирует штык, а нажатие B вбивает его.
Вы также не можете выполнять комбинацию бег-залезание-стрельба, как в современном Battlefield. Если вы привыкли к тому, что ваш персонаж выполняет несколько действий одновременно, первый час, вероятно, покажется разочаровывающим.
Комплекты ролей делают это трением системным и заставляют работать в команде. В роли стрелка я мог выронить небольшую коробку с боеприпасами для товарищей, чтобы они пополнили патроны, что оказалось очень кстати, поскольку в начале у тебя очень мало боеприпасов.
Как-то раз я попытался присоединиться к новому отряду и обнаружил, что все три слота Стрелка заняты, поэтому я поиграл Медиком. Этот комплект не сильно отличался, он включал морфиновые шприцы, которые автоматически отмечали любого тяжело раненого союзника в радиусе ста метров иконкой шприца на моем экране. Медики также якобы могут тащить поверженных товарищей быстрее, чем кто-либо другой, и стрелять из пистолета одной рукой во время таскания, но я не успел увидеть это в действии во время ознакомительной сессии.
Основное различие классов сводится к небольшой разнице в комплектации, которая имеет довольно большое значение на поле боя. Функции, которые современные шутеры запихивают в один комплект, здесь разделены между пятью разными ролями, и в результате даже базовые результаты на поле боя (удержать кого-то в живых, пополнить запасы у кого-то, построить критически важную инфраструктуру для всей группы) требуют координации с кем-то, кто выбрал правильную специализацию до начала раунда. Представьте себе старые игры Battlefield (например, Battlefield: Vietnam), но с еще большей детализацией между классами. Когда координация срабатывает, это ощущается намного более захватывающим, чем в других играх этого жанра. Когда она не срабатывала, я обнаруживал, что просто бегу через болото в течение пяти минут и умираю.
Белый кролик
Тхань Хоа — одна из шести карт, которые выйдут в начале. Остальные вдохновлены реальными боями, такими как Операция «Звездный свет» в Вань Тường, Тетьское наступление в Хюэ, Битва за Данк То, логистический порт Кам Ран и Куанг Нгаи, где активность Вьетконг была устойчивой на протяжении всей войны. Я играл только на Тхань Хоа, и даже спустя два часа я не смог показать вам, где открылось половина линий видимости.
Ты не получаешь индикатор попадания, едва видишь стрелки направления урона перед тем, как рухнуть, а когда ты выведен из строя, вряд ли кто-то будет достаточно близко, чтобы помочь. В меню настроек есть переключатели для показа имени убийцы и причины смерти, но значения по умолчанию склоняются к тому, чтобы «узнать это трудным способом», и, кажется, даже с включенными помощниками, Hell Let Loose: Vietnam все равно отказывается указывать стрелкой на вспышку из дула, которую ты пропустил. Ты получаешь звук, ты получаешь все, что можешь увидеть сквозь навес, и лучше бы надеяться, что этого достаточно.
Этот сенсорный пол — это то место, где Hell Let Loose: Vietnam перестает ощущаться как шутер для плоского экрана и начинает ощущаться как нечто, для чего он не был разработан. Это первый за долгое время шутер, который заставил меня, не шутя, подумать, что он, вероятно, лучше подойдет в VR. В играх вроде Onward VR вы развиваете такое ситуационное осознание, которое строится на постоянном повороте головы, и которое напрямую переходит в тактический инстинкт, а Hell Let Loose: Vietnam требует того же инстинкта, при этом давая вам мышь и клавиатуру для его реализации.
Дай мне убежище
Когда вы передислоцируетесь, вы появляетесь в Бастионе за дружественными линиями. Бастионы — это командные объекты для всей команды, лимит которых составляет восемь на сторону, и их размещает Командир отряда или Командир, используя припасы, сброшенные Специалистом. В качестве альтернативы, вы появляетесь в Аванпосте — версии, доступной только для подразделения, которую ваш Командир отряда размещает возле цели. Вы не можете появиться прямо на товарищей по отряду. Вы не можете появиться в захваченной точке, если ваша команда не укрепила ее заранее. Поэтому вы обычно смотрите на тактическую карту и выбираете один из двух вариантов: подождать, пока вас доставит транспортный вертолет, пилотируемый разработчиком, или начать идти пешком.
Во время моей сессии возвращение на вертолете в горячую зону редко было возможно. Поскольку разработчики заблокировали игрокам управление всеми транспортными средствами для предварительного просмотра, мы либо ждали, пока разработчик возродится у базы и заберет нас, либо бежали обратно пешком. Я обычно просто сдавался и начинал бежать. От тылового гарнизона до передовой был пятиминутный спринт по джунглям через болото; прогулка, которая длилась достаточно долго, чтобы забыть о своем разочаровании, прежде чем попасть под пулю невидимого врага.
И затем я возродился после 30-секундной паузы, примерно. И начал пятиминутную прогулку обратно.
Это дизайнерское решение, которое определит, кто любит Hell Let Loose: Vietnam, а кто тихо отстранится после пары матчей. Для хардкорных игроков эта сложность — и есть главное. В режиме Conquest, в который я играл, даже есть конечный индикатор морали, который истощается при каждом передислоцировании команды, что означает, что осторожный Командир отряда, разместивший умный Аванпост в сотне метров от цели, вносит больше в команду, чем трое игроков, возглавляющих список убийств. Для всех остальных эта математика покажется наказанием.
Что удерживало мое внимание во время долгих прогулок — это голосовой чат. Hell Let Loose всегда жил и умирал благодаря командной связи, и превью напомнило мне почему. Ближе к концу одной стычки я переключился на сторону NVA просто чтобы посмотреть, как выглядит другая половина асимметрии, и оказался Наблюдателем в команде минометов без других членов. Наблюдатели — это глаза минометного расчета, оснащенные биноклями для обнаружения врагов и их обозначения на тактической карте для Стрелка и Поддержки, которые, теоретически, загружали и стреляли осколочно-фугасными снарядами. Моего не существовало. Я все равно сидел на расстоянии, сканируя джунгли своими биноклями, потому что обнаружение целей с двухсот метров оказалось самой расслабляющей вещью, которую я делал за всю сессию. Затем я переключился в столь же пустую команду Разведки и попытался установить Пост за линией, и мои бывшие товарищи по команде со стороны американцев несколько раз за это меня расстреляли.
Асимметрия — это то, что Expression Games вносит по-настоящему новое в франшизу. Фракция США использует исключительно вертолеты, в то время как фракция НВА, по-видимому, использует исключительно туннельные сети.
Тем временем Командир ВНА, которого играл один из разработчиков в моей игре, громко умолял нас по связи разбить туннели в недавно захваченной точке. Наблюдать, как разработчик так вовлечен в свою работу, — это нечто подлинное, что нельзя создать искусственно, и кажется, что Hell Let Loose: Vietnam создан, чтобы производить именно такой вид эмерджентной коммуникации, что является одним из лучших аргументов в пользу того, что этот стиль milsim должен существовать и в 2026 году.
Вдоль башни стражи
Асимметрия — это то, где Expression Games вносит нечто по-настоящему новое в франшизу. Фракция США исключительно использует вертолеты, в то время как фракция НВА, по-видимому, исключительно использует туннельные сети. Туннели могут быть связаны в единую сеть на тактической карте, а гарнизоны НВА служат в качестве входов в туннели при интеграции в эту сеть, что позволяет игрокам быстро перемещаться между связанными узлами. Вертолеты появляются на стационарных взлетно-посадочных площадках, а транспортные варианты могут служить мобильными точками появления при посадке. Пулеметчик НВА может развернуть стационарное зенитное укрепление для противодействия воздушным угрозам. Сторона США противостоит подземной игре ударами «Напальма». Асимметрия глубже, чем расчет «немного лучшего танка», на который большинство военных шутеров соглашаются между фракциями, и обе фракции в Hell Let Loose: Vietnam должны сражаться, используя разные средства, чтобы победить.
Я пока не могу сказать, как большая часть этого работает на практике. Поскольку я был в основном на американской стороне, блокировка транспортных средств означала, что я никогда не пилотировал вертолет или не управлял танком. Я видел броню, проезжающую через джунглевые линии обзора. Я слышал самолеты над головой. Механический дизайн асимметрии — самый интересный аспект этой сборки, но ее практическое применение — это то, что мне придется пересмотреть.
Также существует состав классов из 17 специалистов, распределённый по пехотным, бронетанковым, вертолетным, разведывательным и минометным подразделениям. Мой отряд состоял из стрелков и, нечасто, из меня в роли медика. Мы никогда не использовали двухместное разведывательное подразделение (чей Наблюдатель — единственный класс, способный разместить точку возрождения внутри заблокированной вражеской территории) или двухместное вертолетное подразделение, которое разделяется на Пилота и Логиста. Экипажи танков были полностью недоступны. Когда видишь «17 различных классов» в магазине, первый вопрос — сможет ли разработчик сбалансировать такое разнообразие в лобби 50 на 50. Я искренне не знаю ответа. Превью не дало мне достаточно информации, чтобы ответить.
Долгий путь к ’26
У меня осталось несколько открытых вопросов, которые я задам при полноценном релизе. Будут ли все 17 классов ощущаться механически разными на практике, или мета сведётся к тем же трём или четырём выборам в каждой долгой игре? Останется ли дефицит транспорта таким ограничивающим, когда игроки действительно получат доступ, или превью-ограничение было особенностью закрытого мероприятия? Создает ли экономика морали в Conquest ту осторожную, сохраняющую жизнь игру, которую она, кажется, хочет, или просто заставляет проигрывающие команды чувствовать двойное наказание?
Если вы жаждете медленного, насыщенного коммуникациями милсима, который уважает ваше время настолько, что накажет за его нерациональное использование, и вас не смущает работа с некоторыми шероховатостями превью-сборки и кривой обучения, которая еще не сгладилась, то Hell Let Loose: Vietnam выглядит так, будто остался прежним. Это хорошо, если вы уже любили эту серию, и предупреждение, если нет.