Hell Let Loose: Vietnam Preview: มิลซิม 50v50 แนวฮาร์ดคอร์นี้ ไม่มีที่ให้เกาะเลยแม้แต่น้อย
ความคิดสุดท้ายของผมก่อนที่จะตายเป็นครั้งที่แปดบนสะพานถานห์ฮวาคือ ผมเห็นผู้ชายคนหนึ่งติดอยู่ในกระท่อม ผมเข้าประจำที่ตรงวงกบประตู หายใจออก แล้วรอให้เขาโผล่ออกมาจากที่กำบัง จากนั้นเพื่อนร่วมทีมของเขา ซึ่งเป็นคนที่ผมไม่เคยคิดว่าจะมาซุ่มรออยู่ใกล้ๆ ก็ยิงสไนเปอร์ใส่ผมจากระยะร้อยเมตรด้านหลัง ทันทีที่ผมได้ยินเสียงปืนดังแว่ว ผมก็พบว่าตัวเองกลับมาที่หน้าจอเตรียมพร้อมอีกครั้ง การพรีวิวเกม Hell Let Loose: Vietnam ความยาวสองชั่วโมงทั้งหมดดำเนินไปในลักษณะคล้ายกัน ช่วงประมาณนาทีที่ 90 ผมเริ่มเคารพในสิ่งที่ Expression Games สร้างขึ้นอย่างแท้จริง: เกมจำลองสถานการณ์ทางทหาร (milsim) ยุคเวียดนามแบบ 50v50 ที่เข้มข้นและสมจริงอย่างยิ่ง ซึ่งไม่ปรานีใดๆ ให้รางวัลกับการประสานงานทางยุทธวิธีที่เฉียบคมอย่างรวดเร็วพอๆ กับที่ลงโทษเมื่อขาดสิ่งนั้นไป
ยินดีต้อนรับสู่ Hell Let Loose: Vietnam แนวรบด้านตะวันตกได้หายไปแล้ว และกองทัพเวียดนามเหนือได้เข้ามาแทนที่ องค์ประกอบเกือบทั้งหมดของสูตรสำเร็จแบบ Hell Let Loose สุดคลาสสิกยังคงอยู่ รวมถึงเส้นโค้งการเรียนรู้ที่ขึ้นชื่อว่าชัน และเมตาที่ขับเคลื่อนด้วยทรัพยากร ซึ่งผู้บัญชาการจะต้องนั่งอยู่บนแผนที่ยุทธวิธีเพื่อบริหารจัดการกำลังพล กระสุน และเชื้อเพลิง เหมือนกับแม่ทัพในเกมแนว RTS เลยทีเดียว ผมได้เล่นกิจกรรมพรีวิวที่สะพานถ่านฮวา (Thanh Hoa Bridge) ซึ่งเป็นรูปแบบของจุดที่เคยเป็นที่รู้จักในชื่อ Dragon’s Jaw จากปฏิบัติการ Rolling Thunder ที่ให้ความรู้สึกเหมือนป่าเขตร้อนชื้นขนาดใหญ่ที่ถูกเย็บปะติดปะต่อด้วยนาข้าว จุดข้ามแม่น้ำ และหมู่บ้านเล็ก ๆ ซึ่งเป็นจุดที่เกิดการเสียชีวิตส่วนใหญ่ พูดถึงเรื่องการเสียชีวิตก็ว่าไป ใน Hell Let Loose: Vietnam มีการเสียชีวิตเกิดขึ้นมากมาย และบุคลิกทั้งหมดของเกมก็มาจากสิ่งนั้นนี่เอง
เพื่อความโปร่งใสอย่างเต็มที่: ผมเล่นด้วยสเปค 4070 Ti, Ryzen 3900X, RAM 32GB ที่ความละเอียด 3440×1440 บนการตั้งค่าระดับสูง (High settings) โดยใช้ DLSS Quality, ตั้งค่า Frame Generation เป็น Medium, และเปิด Reflex งานสร้างนี้ชัดเจนว่าเป็นเวอร์ชันพรีวิว พุ่มไม้ปรากฏขึ้นอย่างกะทันหันเมื่ออยู่ใกล้กล้องระหว่างการยิงปะทะ เฟรมเรตมีการสะดุดเมื่อเอฟเฟกต์ซ้อนทับกัน และครั้งหนึ่งผมติดอยู่ในแหล่งน้ำเป็นเวลาถึงยี่สิบวินาที ไม่สามารถปีนข้ามออกไปได้ ก่อนที่มันจะปล่อยผมออกมาอย่างไม่มีเหตุผล ผมไม่ได้ทำอะไรที่แตกต่างออกไปเลย แอนิเมชันก็ทำงานในที่สุด
ตอนนี้ยังไม่มีอะไรในเรื่องเหล่านั้นที่ทำให้ฉันกังวลได้ด้วยตัวมันเอง สิ่งที่ทำให้ฉันกังวลคือฉันได้สำรวจเมนูทั้งหมดที่หาได้ และไม่พบแท็บ “Accessibility” (การเข้าถึง) ในส่วนการตั้งค่าเลย สำหรับเกม milsim ที่มีช่วงการเรียนรู้และมีความเรียบง่ายทางประสาทสัมผัสขนาดนี้ การขาดหายไปของฟีเจอร์ดังกล่าวอาจทำให้ผู้เล่นกลุ่มใหญ่ที่เข้ามาตั้งแต่เปิดตัวรู้สึกแปลกแยกได้
วิ่งผ่านป่า
การควบคุมไม่ให้ความรู้สึกเหมือน Battlefield หรือ Call of Duty และคุณจะรู้ตัวใน 30 วินาที มันใช้ระบบ WASD แต่ใช้เวลาทำนานกว่าหน่อย และมีวิธีรับข้อมูลทางประสาทสัมผัสที่น้อยกว่า
พลทหารอเมริกันของผมเริ่มต้นแต่ละรอบด้วยปืน M16, ผ้าพันแผลบางส่วน, และมีดต่อสู้ ไม่มีปืนพก ซึ่งทำให้ผมประหลาดใจสำหรับเกม milsim ที่ให้ความสำคัญกับความสมจริงขนาดนี้ สิ่งที่ “เจ๋ง” — ถ้าการยัดเหล็กเข้าไปในลำคอของคนแปลกหน้าจะเรียกว่าเจ๋งได้ — คือการกด CAPS LOCK เพื่อติดตั้งดาบปลายปืน และการกด B เพื่อแทงให้ลึก มันดูเทอะทะ คล้ายกับที่ Hell Let Loose เป็นมาโดยตลอด การบรรจุกระสุนมีน้ำหนัก และการเล็งผ่านศูนย์เล็งก็มีความหน่วงเล็กน้อยเมื่อเทียบกับเกมยิงปืนที่รวดเร็วกว่าที่ผู้เล่นส่วนใหญ่คุ้นเคย
การกด CAPS LOCK จะติดตั้งดาบปลายปืน และการกด B จะปักมันลงไป
คุณยังไม่สามารถวิ่ง-กระโดดข้าม-ยิง (sprint-mantle-shoot) ได้เหมือนที่คุณทำใน Battlefield ยุคใหม่ หากคุณคุ้นเคยกับการให้ตัวละครทำหลายอย่างพร้อมกัน ชั่วโมงแรกอาจจะรู้สึกหงุดหงิดได้
ชุดบทบาทเหล่านี้ทำให้ความท้าทายนั้นเป็นระบบและส่งเสริมให้ต้องเล่นเป็นทีม ในฐานะพลปืนไรเฟิล ฉันสามารถวางกล่องกระสุนเล็กๆ ให้เพื่อนร่วมทีมนำไปเติมกระสุนได้ ซึ่งมีประโยชน์มากเพราะเราได้กระสุนเริ่มต้นมาน้อยมาก
ครั้งหนึ่งฉันลองเข้าร่วมทีมใหม่และพบว่าช่องตำแหน่งพลปืนไรเฟิล (Rifleman) ทั้งสามเต็มแล้ว ฉันเลยเล่นเป็นหมอ (Medic) แทน ชุดอุปกรณ์นั้นไม่ได้แตกต่างกันมากนัก แต่กลับมีเข็มฉีดยา Morphine Syrettes รวมอยู่ด้วย ซึ่งจะทำเครื่องหมายอัตโนมัติให้กับพันธมิตรที่บาดเจ็บสาหัสภายในระยะหนึ่งร้อยเมตร โดยมีไอคอนเข็มฉีดยาปรากฏบนหน้าจอของฉัน นอกจากนี้ หมอยังสามารถลากเพื่อนร่วมทีมที่ล้มลงได้เร็วกว่าคนอื่น และยิงอาวุธรองด้วยมือเดียวในระหว่างการลาก แต่ฉันไม่ได้เห็นสิ่งเหล่านั้นในการใช้งานจริงระหว่างช่วงทดลองเล่น
ความแตกต่างหลักของคลาสมาจากความแตกต่างเล็กน้อยของชุดอุปกรณ์ (loadout) ซึ่งสร้างความแตกต่างอย่างมากในสนามรบ ฟังก์ชันที่เกมยิงสมัยใหม่มักจะยัดรวมไว้ในชุดเดียว ถูกแบ่งออกเป็น 5 บทบาทที่แตกต่างกันที่นี่ และผลที่ได้คือแม้แต่ผลลัพธ์ในสนามรบพื้นฐาน (เช่น การรักษาเพื่อนให้รอด, การส่งเสบียงให้เพื่อน, การสร้างโครงสร้างพื้นฐานที่สำคัญสำหรับทั้งทีม) ก็ยังต้องอาศัยการประสานงานกับคนที่เลือกความเชี่ยวชาญที่เหมาะสมก่อนเริ่มรอบ ลองนึกถึง Battlefield ยุคเก่า (เช่น Battlefield: Vietnam) แต่มีความละเอียด (granularity) ระหว่างคลาสมากกว่าเดิม เมื่อการประสานงานลงตัว มันให้ความรู้สึกดื่มด่ำกว่าเกมอื่นในแนวนี้มาก แต่เมื่อมันไม่ลงตัว ฉันก็พบว่าตัวเองวิ่งผ่านหนองน้ำไปห้านาทีแล้วก็ตาย
กระต่ายขาว
ธานห์ฮวาเป็นหนึ่งในหกแผนที่ที่จะเปิดตัวพร้อมกัน ส่วนแผนที่อื่น ๆ ได้รับแรงบันดาลใจจากการปะทะจริง เช่น ปฏิบัติการ Starlite ที่ Vạn Tường, การรุกรานช่วงเทศกาลเต๊ตที่ Huế, ยุทธการที่ Đắk Tô, ท่าเรือขนส่งสินค้า Cam Ranh, และ Quảng Ngãi ซึ่งเป็นพื้นที่ที่มีกิจกรรมของเวียดกงอย่างต่อเนื่องตลอดสงคราม ฉันเล่นแค่แผนที่ Thanh Hoa และแม้จะผ่านไปสองชั่วโมง ฉันก็ยังบอกคุณไม่ได้เลยว่าแนวสายตาครึ่งหนึ่งของมันเปิดออกที่ไหนบ้าง
คุณไม่ได้รับตัวบ่งชี้การถูกยิง แทบจะไม่เห็นลูกศรแสดงทิศทางความเสียหายก่อนล้มลงด้วยซ้ำ และเมื่อคุณล้มแล้ว ก็ไม่น่าจะมีใครอยู่ใกล้พอที่จะช่วยได้ เมนูการตั้งค่ามีสวิตช์สำหรับแสดงชื่อผู้สังหารและสาเหตุการเสียชีวิต แต่ค่าเริ่มต้นกลับเอนเอียงไปทาง “ต้องค้นพบด้วยวิธีที่ยากลำบาก” และดูเหมือนว่าแม้จะเปิดตัวช่วยแล้ว Hell Let Loose: Vietnam ก็ยังปฏิเสธที่จะชี้ลูกศรไปที่แสงวาบปากกระบอกปืนที่คุณพลาดไป คุณได้ยินเสียง คุณได้เห็นทุกอย่างที่คุณมองผ่านช่องมอง และคุณหวังว่านั่นจะเพียงพอ
พื้นผิวสัมผัส (sensory floor) นั้นทำให้ Hell Let Loose: Vietnam ไม่ได้รู้สึกเหมือนเกมยิงปืนบนจอแบนอีกต่อไป แต่กลับรู้สึกเหมือนเป็นสิ่งที่มันไม่ได้ถูกออกแบบมาให้เป็น มันเป็นเกมยิงปืนเกมแรกในรอบนานที่ทำให้ฉันคิดอย่างจริงจังว่ามันน่าจะดีกว่าใน VR มีการรับรู้สถานการณ์แบบการหันศีรษะ (head-on-a-swivel) ที่คุณสร้างขึ้นในเกมอย่าง Onward VR ซึ่งแปลตรงไปสู่สัญชาตญาณทางยุทธวิธี และ Hell Let Loose: Vietnam ก็ต้องการสัญชาตญาณแบบเดียวกันนี้ แต่กลับให้คุณใช้เมาส์และคีย์บอร์ดในการดำเนินการ
ขอที่พักพิงหน่อย
เมื่อคุณกลับเข้าประจำการ คุณจะปรากฏตัวที่ป้อมปราการด้านหลังแนวฝ่ายเรา ป้อมปราการเป็นสิ่งติดตั้งที่ใช้ได้ทั้งทีม จำกัดที่แปดแห่งต่อฝ่าย โดยวางโดยหัวหน้าหมู่หรือผู้บัญชาการโดยใช้เสบียงที่ผู้เชี่ยวชาญทิ้งไว้ หรืออีกทางหนึ่ง คุณจะปรากฏตัวที่จุดตรวจ ซึ่งเป็นเวอร์ชันที่ใช้ได้เฉพาะหน่วยที่หัวหน้าหมู่ของคุณวางไว้ใกล้เป้าหมาย คุณไม่สามารถปรากฏตัวตรงกับตำแหน่งของเพื่อนร่วมหมู่ได้ และคุณไม่สามารถปรากฏตัวที่จุดที่ถูกยึดครองได้ เว้นแต่ทีมของคุณจะเสริมความแข็งแกร่งที่นั่นก่อน ดังนั้น โดยปกติคุณจะดูที่แผนที่ยุทธวิธีและเลือกหนึ่งในสองทางเลือก: รอเฮลิคอปเตอร์ขนส่งที่ขับโดยผู้พัฒนาพาคุณไปยังแนวหน้า หรือเริ่มเดิน
ในระหว่างเซสชั่นของฉัน การขี่เฮลิคอปเตอร์กลับไปยังเขตอันตรายแทบจะไม่ใช่ทางเลือกเลย เนื่องจากนักพัฒนาได้ล็อกผู้เล่นออกจากระบบควบคุมยานพาหนะทั้งหมดสำหรับการพรีวิว เราจึงต้องรอให้นักพัฒนาเกิดใหม่ (respawn) กลับมาที่ฐานและมารับเรา หรือไม่ก็วิ่งกลับไปเท้าเปล่า ปกติฉันก็ยอมแพ้และเริ่มวิ่ง จากป้อมปราการด้านหลังไปยังแนวหน้าคือการวิ่งสปรินต์ในป่าเป็นเวลาห้านาทีผ่านหนองน้ำ เป็นการเดินทางที่ยาวนานพอที่จะทำให้ฉันลืมความหงุดหงิด ก่อนที่จะถูกกระสุนจากศัตรูที่มองไม่เห็นยิงโดน
แล้วฉันก็เกิดใหม่หลังจากรอประมาณ 30 วินาที (โดยประมาณ) และฉันก็เริ่มเดินกลับเป็นเวลาห้านาที
นี่คือทางเลือกในการออกแบบที่จะกำหนดว่าใครจะรัก Hell Let Loose: Vietnam และใครจะค่อย ๆ เลิกเล่นไปเงียบ ๆ หลังจากเล่นไปไม่กี่แมตช์ สำหรับผู้เล่นสายฮาร์ดคอร์ ความยากลำบากนี่แหละคือหัวใจสำคัญ โหมด Conquest ที่ผมเล่นมานั้นมีตัวนับขวัญกำลังใจที่จำกัด ซึ่งจะลดลงทุกครั้งที่ทีมต้องปรับกำลัง นั่นหมายความว่า หัวหน้าหน่วยที่รอบคอบซึ่งวาง Outpost อย่างชาญฉลาดห่างจากจุดยุทธศาสตร์ร้อยเมตร จะมีส่วนช่วยทีมมากกว่าผู้เล่นสามคนที่ทำคิลได้สูงสุดเสียอีก สำหรับคนอื่น ๆ การคำนวณแบบนั้นจะรู้สึกเหมือนการลงโทษ
สิ่งที่ทำให้ฉันสนุกระหว่างการเดินเล่นไกล ๆ คือการแชทด้วยเสียง เกม Hell Let Loose เคยอยู่รอดหรือล่มสลายได้ด้วยการสื่อสารของทีมเสมอ และตัวอย่างการเล่นก็ย้ำเตือนฉันถึงเรื่องนั้น ในช่วงท้ายของการปะทะครั้งหนึ่ง ฉันเปลี่ยนไปอยู่ฝ่าย NVA เพียงเพื่อดูว่าอีกครึ่งหนึ่งของความไม่สมมาตรนั้นเป็นอย่างไร และฉันก็กลายเป็น Observer ในทีมปืนครกที่ไม่มีสมาชิกคนอื่นเลย Observer คือดวงตาแนวหน้าของหน่วยปืนครก ติดตั้งด้วยกล้องส่องทางไกลเพื่อระบุตำแหน่งศัตรูและทำเครื่องหมายบนแผนที่ยุทธวิธีสำหรับ Gunner และ Support ซึ่งในทางทฤษฎีจะบรรจุกระสุน HE และยิงออกไป แต่ของฉันไม่มี ฉันนั่งอยู่ที่ระยะไกล ส่องป่าด้วยกล้องส่องทางไกลอยู่ดี เพราะการสอดแนมจากระยะสองร้อยเมตรกลายเป็นสิ่งที่ผ่อนคลายที่สุดที่ฉันทำตลอดเซสชันนั้น จากนั้นฉันก็เปลี่ยนไปทีม Recon ที่ว่างเปล่าไม่แพ้กัน และพยายามวาง Outpost หลังแนวรบ และเพื่อนร่วมทีมเก่าของฉันทางฝั่งอเมริกันก็ยิงฉันจนล้มไปหลายครั้ง
ความไม่สมมาตรคือจุดที่ Expression Games ได้นำเสนอสิ่งที่ใหม่จริง ๆ ให้กับแฟรนไชส์นี้ โดยที่ฝ่ายสหรัฐฯ ใช้เฉพาะเฮลิคอปเตอร์ ในขณะที่ฝ่าย NVA ดูเหมือนว่าจะใช้เครือข่ายอุโมงค์เป็นหลัก
ในขณะเดียวกัน ผู้บัญชาการ NVA ซึ่งรับบทโดยนักพัฒนาคนหนึ่งในแมตช์ของผม ได้ร้องขอเราอย่างชัดเจนผ่านระบบสื่อสารให้ไปสร้างอุโมงค์ที่จุดที่เพิ่งยึดได้ การได้เห็นนักพัฒนาคนหนึ่งทุ่มเทกับงานของตัวเองขนาดนั้นมันเป็นความรู้สึกที่จริงใจในแบบที่สร้างขึ้นมาไม่ได้ และดูเหมือนว่าเกม Hell Let Loose: Vietnam ถูกสร้างมาเพื่อสร้างการสื่อสารที่เกิดขึ้นเองตามสถานการณ์แบบนี้โดยเฉพาะ ซึ่งเป็นข้อพิสูจน์ที่ดีที่สุดข้อหนึ่งที่ทำให้สไตล์ milsim นี้ยังคงอยู่ได้ในปี 2026
ตลอดหอคอยเฝ้า
ความไม่สมมาตรคือจุดที่ Expression Games นำเสนอสิ่งที่ใหม่จริง ๆ ให้กับแฟรนไชส์นี้ ฝ่ายสหรัฐฯ ใช้เฮลิคอปเตอร์เท่านั้น ในขณะที่ฝ่าย NVA ดูเหมือนจะใช้เครือข่ายอุโมงค์เท่านั้น อุโมงค์สามารถเชื่อมโยงเป็นใยที่เชื่อมต่อกันบนแผนที่ยุทธวิธีได้ และป้อมปราการของ NVA ยังทำหน้าที่เป็นทางเข้าอุโมงค์เมื่อรวมเข้ากับเครือข่ายนั้น ทำให้ผู้เล่นสามารถเดินทางข้าม (fast-travel) ระหว่างจุดเชื่อมต่อได้ เฮลิคอปเตอร์จะเกิด (spawn) จากลานจอดเฮลิคอปเตอร์ที่กำหนดไว้ และยานพาหนะขนส่งสามารถทำหน้าที่เป็นจุดเกิด (spawn points) แบบเคลื่อนที่ได้เมื่อลงจอด พลปืนกลของ NVA สามารถติดตั้งป้อมปืนต่อต้านอากาศยานแบบอยู่กับที่เพื่อรับมือกับภัยคุกคามทางอากาศ ส่วนฝ่ายสหรัฐฯ ตอบโต้เกมใต้ดินด้วยการโจมตีด้วยแนปาล์ม ความไม่สมมาตรนี้ลึกซึ้งกว่าการคำนวณแบบ “รถถังที่ดีกว่าเล็กน้อย” ที่เกมยิงทหารส่วนใหญ่มักจะทำระหว่างฝ่ายต่าง ๆ และทั้งสองฝ่ายใน Hell Let Loose: Vietnam ต้องต่อสู้ด้วยวิธีการที่แตกต่างกันเพื่อที่จะชนะ
ผมยังบอกไม่ได้ว่าส่วนใหญ่ของสิ่งเหล่านั้นจะนำไปใช้ในทางปฏิบัติได้อย่างไร เนื่องจากผมส่วนใหญ่อยู่ฝ่ายอเมริกัน การถูกจำกัดการใช้ยานพาหนะจึงทำให้ผมไม่เคยได้ขับเฮลิคอปเตอร์หรือรถถังเลย ผมเห็นยานเกราะเคลื่อนผ่านแนวป่า และได้ยินเสียงเครื่องบินอยู่เหนือหัว การออกแบบทางกลไกของความไม่สมมาตรเป็นแง่มุมที่น่าสนใจที่สุดของการสร้างนี้ แต่การนำไปใช้จริงเป็นสิ่งที่ผมจะต้องกลับมาพิจารณาอีกครั้ง
นอกจากนี้ยังมีรายชื่อคลาสที่แข็งแกร่งถึง 17 คลาส ซึ่งกระจายอยู่ทั่วทั้งหน่วยทหารราบ ยานเกราะ เฮลิคอปเตอร์ หน่วยลาดตระเวน และหน่วยปืนครก ทีมของฉันประกอบด้วยพลปืนไรเฟิล และบางครั้งก็มีฉันเองในฐานะหน่วยแพทย์ เราไม่เคยใช้หน่วยลาดตระเวนสองคน (ซึ่งหน่วยสังเกตการณ์เป็นคลาสเดียวที่สามารถวาง Outpost จุดเกิดในพื้นที่ศัตรูที่ถูกปิดล้อมได้) หรือหน่วยเฮลิคอปเตอร์สองคน ซึ่งจะแยกเป็นนักบินและเจ้าหน้าที่ส่งกำลังบำรุง ลูกเรือรถถังนั้นเป็นสิ่งที่ห้ามใช้โดยสิ้นเชิง เมื่อคุณเห็นคำว่า “17 คลาสที่แตกต่างกัน” บนหน้าร้าน สิ่งแรกที่สงสัยคือผู้พัฒนาจะสามารถปรับสมดุลคลาสเหล่านี้ในโหมด 50 ต่อ 50 ได้หรือไม่ ฉันไม่รู้คำตอบจริงๆ ในตอนนี้ ตัวอย่างไม่ได้ให้ข้อมูลมากพอที่ฉันจะบอกได้
เส้นทางอันยาวไกลสู่ปี ’26
ผมยังเหลือคำถามที่ยังค้างคาอยู่จำนวนหนึ่ง ซึ่งผมจะนำไปถามในการเปิดตัวเต็ม คลาสทั้ง 17 จะรู้สึกแตกต่างกันในเชิงกลไกในการเล่นจริงหรือไม่ หรือว่าเมต้าจะจำกัดวงเหลือเพียงสามหรือสี่ตัวในการแข่งขันที่ยาวนานทุกครั้ง? ความขาดแคลนยานพาหนะจะยังคงจำกัดมากขนาดนี้เมื่อผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้จริงหรือไม่ หรือว่าการล็อกดาวน์ในการพรีวิวเป็นเพียงลักษณะเฉพาะของงานอีเวนต์ปิดเท่านั้น? ระบบเศรษฐกิจขวัญกำลังใจของ Conquest จะสร้างการเล่นที่รอบคอบและช่วยรักษาชีวิตอย่างที่ดูเหมือนว่าต้องการจริงหรือไม่ หรือแค่ทำให้ทีมที่แพ้รู้สึกถูกลงโทษเป็นสองเท่าเท่านั้น?
หากคุณกำลังโหยหาเกมจำลองทางทหาร (milsim) ที่ดำเนินเรื่องช้า เน้นการสื่อสาร และให้ความสำคัญกับเวลาของคุณมากพอที่จะลงโทษคุณหากใช้เวลาไม่เหมาะสม และคุณไม่รังเกียจที่จะรับมือกับความหยาบของเวอร์ชันทดลอง รวมถึงช่วงการเรียนรู้ที่ยังไม่ค่อยง่ายนัก Hell Let Loose: Vietnam ก็ดูเหมือนว่าจะยังคงความเป็นตัวเองมาก นั่นเป็นเรื่องที่ดีถ้าคุณเคยรักซีรีส์นี้มาก่อน และเป็นคำเตือนถ้าคุณไม่เคยชอบมาก่อน