Hell Let Loose: Vietnam Preview: Không có sự dễ dãi nào trong trải nghiệm Milsim 50v50 khắc nghiệt này
Suy nghĩ cuối cùng của tôi trước khi chết (lần thứ tám, cảm giác như vậy) trên cầu Thanh Hóa là tôi đã kẹp được một gã bên trong một căn lều. Tôi nấp ở khung cửa, thở ra, và chờ hắn ta lộ diện khỏi chỗ ẩn nấp. Sau đó, đồng đội của hắn, người mà tôi còn chưa tưởng tượng là sẽ đợi ở gần đó, đã bắn tỉa tôi từ cách đó một trăm mét phía sau. Ngay khi tôi nghe thấy tiếng nổ xa của phát đạn, tôi thấy mình trở lại màn hình triển khai lại. Toàn bộ bản xem trước hai giờ của Hell Let Loose: Vietnam diễn ra cũng tương tự như vậy. Khoảng mốc 90 phút, tôi bắt đầu thực sự tôn trọng những gì Expression Games đã xây dựng: một trò chơi milsim (mô phỏng quân sự) thời Việt Nam 50v50 cực kỳ khó nhằn, không hề nương tay, vừa thưởng cho sự tương tác chiến thuật sắc bén nhanh chóng như trừng phạt sự vắng mặt của nó.
Chào mừng đến với Hell Let Loose: Vietnam. Mặt trận phía Tây đã biến mất, và Quân đội Việt Nam miền Bắc đã xuất hiện. Hầu hết mọi thứ khác về công thức kinh điển của Hell Let Loose vẫn được giữ nguyên, bao gồm cả đường cong học tập nổi tiếng dốc và meta dựa trên tài nguyên, nơi các Chỉ huy ngồi trên bản đồ chiến thuật để xoay xở nguồn Nhân lực, đạn dược và nhiên liệu như một vị tướng RTS. Tôi đã chơi sự kiện xem trước tại Cầu Thanh Hóa, một phiên bản của địa điểm lịch sử Hàm Rồng từ Chiến dịch Rolling Thunder, nơi mang lại cảm giác như một khu rừng nhiệt đới ẩm ướt khổng lồ được ghép lại với những cánh đồng lúa, các điểm vượt sông và vài ngôi làng là nơi xảy ra hầu hết các trận tử chiến. Nói đến chuyện đó, có rất nhiều cái chết trong Hell Let Loose: Vietnam, và toàn bộ bản chất của nó đều bắt nguồn từ điều đó.
Để minh bạch hoàn toàn: Tôi đã chơi trên cấu hình 4070 Ti, Ryzen 3900X, 32GB RAM, chạy ở độ phân giải 3440×1440 với cài đặt Cao, DLSS Chất lượng, tạo khung hình (frame generation) đặt ở mức Trung bình và Reflex bật. Bản dựng này rõ ràng là bản xem trước. Thảm thực vật xuất hiện đột ngột khi ở gần camera trong lúc giao chiến, tốc độ khung hình bị giật khi nhiều hiệu ứng chồng lên nhau, và có lần tôi bị kẹt trong một vùng nước suốt hai mươi giây, không thể trèo ra được, trước khi nó một cách khó hiểu lại cho tôi đi qua. Tôi không làm bất cứ điều gì khác. Cuối cùng thì hoạt ảnh cũng được kích hoạt.
Điều đó tự nó không khiến tôi lo lắng ở giai đoạn này. Điều khiến tôi lo lắng là tôi đã kiểm tra mọi menu có thể tìm thấy và không thấy tab Trợ năng (Accessibility) nào trong phần cài đặt. Đối với một trò mô phỏng quân sự (milsim) với độ khó học và sự tối giản về cảm giác như thế này, sự thiếu sót đó có thể khiến một bộ phận đáng kể người chơi khi ra mắt xa lánh.
Chạy xuyên rừng rậm
Các điều khiển không mang lại cảm giác như Battlefield hay Call of Duty, và bạn sẽ nhận ra điều đó chỉ trong 30 giây. Nó dựa trên WASD, nhưng mất nhiều thời gian hơn để thực hiện, và có ít cách hơn để nhận đầu vào cảm giác.
Người lính Mỹ của tôi bắt đầu mỗi vòng đời với một khẩu M16, vài cuộn băng gạc và một con dao chiến đấu. Không có súng ngắn, điều này khiến tôi ngạc nhiên vì đây là một trò chơi milsim (mô phỏng quân sự) lại cam kết với tính chân thực đến vậy. Điều “ngầu” — nếu việc nhét thép vào cổ họng người lạ có thể gọi là ngầu — là việc nhấn CAPS LOCK để trang bị lưỡi lê và nhấn B để đâm nó vào. Nó khá vụng về, giống như Hell Let Loose vẫn luôn như vậy. Việc nạp đạn có trọng lượng, và ngắm bắn có độ trễ nhẹ so với các game bắn súng nhanh và giật hơn mà hầu hết người chơi đã quen.
Nhấn CAPS LOCK sẽ trang bị bayonet và nhấn B để đóng nó vào.
Bạn cũng không thể thực hiện chuỗi hành động chạy-leo-bắn như trong các phiên bản Battlefield hiện đại. Nếu bạn đã quen với việc nhân vật của mình thực hiện nhiều hành động cùng lúc, giờ đầu tiên có lẽ sẽ cảm thấy khá khó chịu.
Các bộ kỹ năng vai trò này biến sự khó khăn thành một cơ chế hệ thống và buộc người chơi phải phối hợp đồng đội. Với vai trò Lính bộ binh, tôi có thể thả một hộp đạn nhỏ để đồng đội tiếp tế đạn, điều này rất hữu ích vì lúc đầu bạn nhận được rất ít đạn.
Có lúc, tôi thử tham gia một đội mới và thấy ba suất Xạ thủ đã đầy, nên tôi chơi Medic thay thế. Bộ kỹ năng đó không khác biệt nhiều, thay vào đó bao gồm Syrettes Morphine tự động đánh dấu bất kỳ đồng đội nào bị thương nặng trong phạm vi một trăm mét bằng biểu tượng ống tiêm trên màn hình của tôi. Các Medic còn được cho là có thể kéo đồng đội bị hạ gục nhanh hơn bất kỳ ai khác và bắn súng phụ bằng một tay trong khi kéo, nhưng tôi đã không được thấy điều đó hoạt động trong buổi xem trước.
Sự khác biệt cốt lõi giữa các lớp nhân vật nằm ở sự khác biệt nhỏ về trang bị (loadout), nhưng lại tạo ra sự khác biệt khá lớn trên chiến trường. Các chức năng mà các game bắn súng hiện đại nhồi nhét vào một bộ trang bị giờ được chia thành năm vai trò khác nhau, và kết quả là ngay cả những kết quả chiến trường cơ bản (giữ cho một người sống sót, cung cấp vật tư cho một người, xây dựng một phần cơ sở hạ tầng quan trọng cho cả đội) cũng đòi hỏi phải phối hợp với người đã chọn chuyên môn phù hợp trước khi vòng đấu bắt đầu. Hãy nghĩ đến phong cách Battlefield cũ (ví dụ, Battlefield: Vietnam), nhưng với mức độ chi tiết hơn nữa giữa các lớp nhân vật. Khi sự phối hợp ăn khớp, cảm giác nó nhập vai hơn nhiều so với các game khác cùng thể loại. Khi nó không ăn khớp, tôi chỉ thấy mình chạy qua một đầm lầy trong năm phút rồi chết.
Thỏ Trắng
Thanh Hoa là một trong sáu bản đồ được phát hành khi ra mắt. Các bản đồ khác lấy cảm hứng từ các trận giao tranh có thật như Chiến dịch Starlite tại Vạn Tường, Tết Mậu Thân tại Huế, Trận Đắk Tô, cảng hậu cần Cam Ranh, và Quảng Ngãi, nơi hoạt động của Việt Cộng diễn ra liên tục trong suốt cuộc chiến. Tôi chỉ chơi Thanh Hoa, và ngay cả sau hai giờ, tôi cũng không thể chỉ cho bạn biết một nửa các tuyến tầm nhìn của nó mở ra ở đâu.
Bạn không nhận được chỉ báo trúng đạn, bạn hầu như không thấy mũi tên chỉ hướng sát thương nào trước khi gục ngã, và một khi bạn bị hạ gục, khó có khả năng ai đủ gần để giúp đỡ. Menu Cài đặt có bao gồm các công tắc bật/tắt Hiển thị Tên Kẻ Giết và Hiển thị Nguyên nhân Tử vong, nhưng các thiết lập mặc định lại nghiêng về việc “phải tự mình trải nghiệm bằng cách khó khăn”, và có vẻ như ngay cả khi đã bật các tính năng hỗ trợ, Hell Let Loose: Vietnam vẫn từ chối chỉ một mũi tên vào tia lửa đầu nòng mà bạn đã bỏ lỡ. Bạn chỉ có âm thanh, và những gì bạn có thể nhìn thấy qua tán lá, và bạn phải hy vọng rằng điều đó là đủ.
Trải nghiệm đa giác quan đó là lúc Hell Let Loose: Vietnam không còn cảm giác như một game bắn súng màn hình phẳng nữa, mà bắt đầu giống như một thứ mà nó chưa được thiết kế để trở thành. Đây là game bắn súng đầu tiên sau một thời gian dài khiến tôi nghĩ, một cách nghiêm túc, rằng nó có lẽ sẽ tốt hơn trong VR. Có một loại nhận thức tình huống kiểu đầu xoay được mà bạn xây dựng trong những game như Onward VR, loại nhận thức này chuyển hóa trực tiếp thành bản năng chiến thuật, và Hell Let Loose: Vietnam đòi hỏi bản năng tương tự nhưng lại trao cho bạn một chiếc chuột và bàn phím để thực hiện nó.
Cho tôi nơi trú ẩn
Khi bạn triển khai lại, bạn sẽ xuất hiện tại một Trại đồn phía sau tuyến quân thân thiện. Trại đồn là cơ sở triển khai cho cả đội, giới hạn tám cái mỗi bên, được Tiểu đội trưởng hoặc Chỉ huy đặt bằng vật tư do Chuyên gia thả xuống. Hoặc, bạn sẽ xuất hiện tại một Trạm tiền tiêu, một phiên bản chỉ dành cho đơn vị mà Tiểu đội trưởng của bạn đặt gần mục tiêu. Bạn không thể xuất hiện trực tiếp trên đồng đội của mình. Bạn cũng không thể xuất hiện tại một điểm đã bị chiếm trừ khi đội của bạn chưa củng cố nó trước. Vì vậy, bạn thường sẽ xem bản đồ chiến thuật và chọn một trong hai phương án: chờ trực thăng vận tải do dev điều khiển đưa bạn đến tiền tuyến, hoặc bắt đầu đi bộ.
Trong buổi chơi của tôi, việc đi bằng trực thăng trở lại khu vực nóng hiếm khi là một lựa chọn. Bởi vì các nhà phát triển đã khóa tất cả các điều khiển phương tiện cho người chơi trong bản xem trước, chúng tôi hoặc là đợi một nhà phát triển hồi sinh về căn cứ và đón chúng tôi, hoặc là chạy bộ trở lại. Tôi thường chỉ bỏ cuộc và bắt đầu chạy. Từ doanh trại phía sau đến tiền tuyến là một cuộc chạy nước rút trong rừng qua đầm lầy kéo dài năm phút; một hành trình đủ dài để tôi quên đi sự bực bội của mình trước khi bị một kẻ thù vô hình bắn trúng.
Sau đó, tôi hồi sinh sau khoảng 30 giây chờ đợi. Và tôi bắt đầu đi bộ trở lại trong năm phút.
Đây là lựa chọn thiết kế sẽ xác định ai yêu thích Hell Let Loose: Vietnam và ai dần dần bỏ cuộc sau vài trận đấu. Đối với những người chơi hardcore, sự khó khăn chính là điểm cốt lõi. Chế độ Conquest mà tôi chơi thậm chí còn có một thanh chỉ số tinh thần hữu hạn giảm đi sau mỗi lần tái triển khai đội, nghĩa là một Trưởng đội cẩn thận đặt một Trạm tiền tiêu thông minh cách mục tiêu một trăm mét đóng góp cho đội nhiều hơn ba người chơi đứng đầu bảng xếp hạng tiêu diệt. Đối với những người khác, phép tính đó sẽ giống như một hình phạt.
Điều giữ chân tôi trong những cuộc đi bộ dài là trò chuyện bằng giọng nói. Hell Let Loose luôn sống và chết nhờ giao tiếp của đội, và bản xem trước đã nhắc nhở tôi điều đó. Gần cuối một cuộc giao tranh, tôi chuyển sang phe NVA chỉ để xem nửa còn lại của sự bất đối xứng đó trông như thế nào, và tôi đã trở thành Người Quan Sát (Observer) trong một đội pháo cối mà không có thành viên nào khác. Người Quan Sát là đôi mắt tiền phương của đơn vị pháo cối, được trang bị ống nhòm để phát hiện kẻ thù và đánh dấu chúng trên bản đồ chiến thuật cho một Xạ thủ (Gunner) và một Hỗ trợ (Support) người mà, về lý thuyết, sẽ nạp và bắn đạn HE. Của tôi thì không tồn tại. Dù vậy, tôi vẫn ngồi ở tầm xa, dùng ống nhòm quét qua khu rừng, bởi vì việc phát hiện mục tiêu từ khoảng hai trăm mét hóa ra là điều thư giãn nhất tôi làm trong cả buổi chơi. Sau đó tôi chuyển sang đội Trinh sát (Recon) cũng trống rỗng không kém và cố gắng đặt một Trạm Quan Sát (Outpost) phía sau tuyến phòng thủ, và các đồng đội cũ của tôi bên phe Mỹ đã bắn tôi vài lần vì việc đó.
Sự bất đối xứng là nơi Expression Games giới thiệu điều gì đó thực sự mới mẻ cho thương hiệu này. Phe Mỹ chỉ sử dụng trực thăng, trong khi phe Quân đội Nhân dân Việt Nam dường như chỉ sử dụng mạng lưới đường hầm.
Trong khi đó, Chỉ huy NVA, do một trong những nhà phát triển trong trận đấu của tôi thủ vai, đã lớn tiếng cầu xin chúng tôi qua hệ thống liên lạc để thiết lập đường hầm tại một điểm vừa bị chiếm. Xem một dev lại đầu tư vào công việc của mình đến mức đó là điều chân thật theo cách không thể dàn dựng được, và có vẻ như Hell Let Loose: Vietnam được xây dựng để tạo ra chính loại giao tiếp tự phát đó, đây là một trong những lý lẽ tốt nhất để phong cách milsim này vẫn tồn tại vào năm 2026.
Suốt Tháp Canh
Sự bất đối xứng là nơi Expression Games giới thiệu một điều thực sự mới mẻ cho thương hiệu này. Phe Mỹ chỉ sử dụng trực thăng, trong khi phe Quân đội Nhân dân Việt Nam (NVA) dường như chỉ sử dụng mạng lưới đường hầm. Các đường hầm có thể được liên kết thành một mạng lưới kết nối trên bản đồ chiến thuật, và các Trại lính NVA đóng vai trò là lối vào đường hầm khi được tích hợp vào mạng lưới đó, cho phép người chơi di chuyển nhanh giữa các nút được kết nối. Trực thăng xuất hiện từ các bãi đáp cố định, và các biến thể vận chuyển có thể hoạt động như các điểm xuất hiện di động khi hạ cánh. Xạ thủ súng máy NVA có thể triển khai một vị trí chống máy bay cố định để đối phó với các mối đe dọa trên không. Phe Mỹ đối phó với trò chơi dưới lòng đất bằng các đợt Tấn công Napalm. Sự bất đối xứng này sâu hơn nhiều so với việc tính toán “xe tăng tốt hơn một chút” mà hầu hết các game bắn súng quân sự chấp nhận giữa các phe, và cả hai phe trong Hell Let Loose: Vietnam đều phải chiến đấu bằng những phương thức khác nhau để giành chiến thắng.
Tôi chưa thể nói được phần lớn những điều đó sẽ hoạt động như thế nào trong thực tế. Vì tôi chủ yếu ở phe Mỹ, việc bị hạn chế phương tiện khiến tôi chưa bao giờ lái trực thăng hay lái xe tăng. Tôi chỉ thấy xe bọc thép di chuyển qua các khu vực rừng rậm. Tôi nghe thấy tiếng máy bay phía trên đầu. Thiết kế cơ khí của sự bất đối xứng là khía cạnh thú vị nhất của cấu trúc này, nhưng ứng dụng thực tế của nó là điều tôi sẽ phải xem xét lại.
Ngoài ra còn có danh sách lớp nhân vật gồm 17 loại, được phân bố qua các đơn vị bộ binh, thiết giáp, trực thăng, trinh sát và cối. Đội của tôi bao gồm lính bộ binh và, thỉnh thoảng, tôi đóng vai trò Y tá. Chúng tôi chưa bao giờ sử dụng Đơn vị Trinh sát hai người (trong đó Người quan sát là lớp duy nhất có thể đặt một Trạm xuất phát trong lãnh thổ địch bị khóa) hay Đơn vị Trực thăng hai người, đơn vị này chia thành Phi công và Sĩ quan Hậu cần. Tổ lái xe tăng thì hoàn toàn bị cấm. Khi bạn thấy “17 lớp nhân vật riêng biệt” trên một cửa hàng, câu hỏi đầu tiên là liệu nhà phát triển có thể cân bằng sự phân tán đó trong một đấu trường 50 đấu 50 hay không. Tôi thực sự chưa biết câu trả lời. Bản xem trước không cung cấp đủ thông tin để tôi nói.
Hành trình dài đến ’26
Tôi còn lại một vài câu hỏi bỏ ngỏ mà tôi sẽ mang về bản phát hành đầy đủ. Liệu cả 17 lớp nhân vật có cảm thấy khác biệt về mặt cơ chế trong thực tế không, hay meta sẽ thu hẹp lại chỉ còn ba hoặc bốn lựa chọn giống nhau trong mọi trận đấu dài? Liệu sự khan hiếm phương tiện có vẫn hạn chế như thế này khi người chơi thực sự được tiếp cận, hay việc khóa trong bản xem trước chỉ là một đặc điểm của sự kiện đóng? Nền kinh tế tinh thần của Conquest có tạo ra lối chơi cẩn trọng, bảo toàn tính mạng như nó muốn không, hay chỉ khiến các đội thua cảm thấy bị trừng phạt gấp đôi?
Nếu bạn đang khao khát một tựa milsim chậm rãi, chú trọng giao tiếp, loại mà tôn trọng thời gian của bạn đến mức trừng phạt bạn nếu lãng phí nó, và bạn không ngại đối phó với sự thô ráp của bản dựng xem trước cùng một đường cong học tập vẫn còn khá dốc, thì Hell Let Loose: Vietnam dường như vẫn giữ nguyên bản chất của mình. Đây là một điều tốt nếu bạn đã yêu thích series này, và là một lời cảnh báo nếu bạn chưa.