Питер Молинью реагирует на перезапуск Fable, который отказывается от любимой фанатами функции из оригинала
1 минута чтение

Питер Молинью реагирует на перезапуск Fable, который отказывается от любимой фанатами функции из оригинала

С тех пор как в январе было представлено крупное раскрытие геймплея новой Fable, фанаты сравнивают её с оригинальными частями и указывают на некоторые любимые особенности трилогии для Xbox и 360, которые не вошли в финальную версию.

Одной из любимых особенностей является система изменения внешности персонажа, основанная на морали, которая меняла внешний вид вашего персонажа в зависимости от его действий в мире. Например, если вы были «хороши», над вашей головой появлялся бы нимб, но если вы наполняли свои поступки «злыми» намерениями, вы видели бы, как из него прорастают рога дьявола.

IGN поговорил с Питером Молинью, который возглавлял студию Lionhead, разработчика Fable, и который только что выпустил свою новую игру, Masters of Albion, в ранний доступ в Steam, чтобы узнать его мнение об отсутствии любимой фанатами функции.

«Да, это очень жаль. Я не знаю, почему они это сделали», — сказал Молинью, прежде чем выдвинуть предположение о возможной причине. «Я имею в виду, что это сложно сделать, потому что сделать это хорошо в сегодняшнем невероятно высоком разрешении только усложняет задачу. А сделать это и предусмотреть разные гендеры — это удваивает и утраивает вашу работу. Но мне интересно, будет ли там немного злого и немного доброго выравнивания. Надеюсь, что да».

Что ж, в новой Fable будет система морали, только она будет далеко не такой бинарной в своем взгляде на «добро» и «зло» по сравнению с версией оригинальной трилогии. Ранее, в 2026 году, IGN поговорил с основателем Playground Ральфом Фултоном, чтобы узнать всё о новой Fable. Во время этого интервью он объяснил решение студии не включать эту функцию в перезапуск.

«Такая функция изменения персонажа, очевидно, очень важная часть оригинальных игр», — начал Фултон. «Её нет в наших. И я вам скажу почему. Наверное, есть несколько причин. Во-первых, я полагаю, это связано с тем принципом высокого уровня, о котором я говорил, — что не существует объективного добра и зла. А оригинальные игры основывались на существовании объективного добра и объективного зла, и вы находились где-то на этой шкале, и это определяло, как менялся ваш облик».

«Но для нас это не работает», — продолжил он. «То, как я описал работу нашей моральной системы, — ты никогда не являешься чем-то одним, абсолютно. Ты для разных людей — разные вещи, в зависимости от того, что им нравится или что они решают ценить. Так что это одна причина, по которой это не сработало. Есть другая причина, которая в нашей игре: ты строишь репутацию, исходя из поселения, города, города, в котором находишься, части мира, в которой находишься. Но когда ты попадаешь в новое место, место, где ты никогда раньше не был, ты входишь туда без какой-либо репутации, и, следовательно, никто не знает, что о тебе думать. И ты можешь почти, через свое поведение, через свой выбор, сформировать совершенно иную репутацию, совершенно иную личность, если хочешь, в этом месте, нежели в том месте, где ты был в последний раз. И ты можешь сделать это во всех локациях игры».

Теперь вы не смогли бы этого сделать, если бы пришли с рогами и трезубцем. Ваша репутация опередила бы вас в этом случае. И, честно говоря, эта способность полностью контролировать свою личность и, следовательно, то, что о вас думают люди, показалась нам более важной, чем эта устаревшая функция. Так что это отлично работало в тех играх. Это не показалось подходящим для нашей, поэтому у нас его нет.

Вы можете посмотреть наше большое интервью с Ральфом Фултоном о Fable здесь, а также узнать, как можно заполучить каждого из его 1000 NPC.