Hell Let Loose: Vietnam Preview: Tidak Ada Pegangan Tangan dalam Milsim 50v50 yang Berat Ini
13 mins read

Hell Let Loose: Vietnam Preview: Tidak Ada Pegangan Tangan dalam Milsim 50v50 yang Berat Ini

Pikiran terakhir saya sebelum mati untuk apa yang terasa seperti yang kedelapan kalinya di Jembatan Thanh Hoa adalah bahwa saya memiliki seorang pria yang terpojok di dalam gubuk. Saya bersiap di kusen pintu, mengembuskan napas, dan menunggu dia keluar dari persembunyian. Kemudian rekan satu skuadnya, yang bahkan tidak pernah saya bayangkan akan menunggu di dekat sini, menembak saya dari jarak seratus meter di belakang saya. Begitu saya mendengar suara tembakan yang jauh, saya mendapati diri saya kembali di layar penempatan ulang. Seluruh pratinjau dua jam Hell Let Loose: Vietnam terungkap dengan cara yang sangat mirip. Sekitar tanda 90 menit, saya mulai benar-benar menghargai apa yang telah dibangun oleh Expression Games: sebuah milsim era Vietnam 50v50 yang benar-benar keras yang tidak memberi ampun, memberi hadiah pada interaksi taktis yang tajam secepat ia menghukum ketiadaannya.

Selamat datang di Hell Let Loose: Vietnam. Front Barat telah hilang, dan Tentara Vietnam Utara telah masuk. Hampir semua hal lain tentang formula Hell Let Loose klasik tetap utuh, termasuk kurva belajar yang terkenal curam dan meta yang didorong oleh sumber daya di mana para Komandan duduk di peta taktis sambil menyeimbangkan Tenaga Kerja, Amunisi, dan cadangan Bahan Bakar seperti yang dilakukan jenderal RTS. Saya memainkan acara pratinjau di Jembatan Thanh Hoa, versi dari Dragon’s Jaw bersejarah dari Operasi Rolling Thunder, yang terasa seperti hutan basah raksasa yang dijahit dengan sawah, penyeberangan sungai, dan beberapa desa tempat sebagian besar kematian terjadi. Bicara soal itu, ada banyak kematian di Hell Let Loose: Vietnam, dan seluruh kepribadiannya mengalir dari hal itu.

Demi transparansi penuh: Saya bermain menggunakan 4070 Ti, Ryzen 3900X, 32GB RAM, berjalan pada 3440×1440 dengan pengaturan Tinggi menggunakan DLSS Kualitas, generasi frame diatur ke Medium, dan Reflex dihidupkan. Build ini jelas merupakan versi pratinjau. Vegetasi muncul tiba-tiba di dekat kamera selama baku tembak, frame pacing tersendat ketika efek menumpuk, dan suatu kali saya terjebak di badan air selama dua puluh detik penuh, tidak bisa keluar, sebelum entah bagaimana saya diizinkan. Saya tidak melakukan hal yang berbeda. Animasi itu akhirnya terpicu.

Tidak ada dari itu yang membuat saya khawatir sendirian pada tahap ini. Yang membuat saya khawatir adalah bahwa saya telah menjelajahi setiap menu yang saya temukan dan tidak menemukan tab Aksesibilitas di pengaturan. Untuk sebuah milsim dengan kurva belajar seperti ini dan minimalisme sensorik seperti itu, ketiadaan itu dapat mengasingkan sebagian besar basis pemain saat peluncurannya.

Berlari Melalui Rimba

Kontrolnya tidak terasa seperti Battlefield atau Call of Duty, dan Anda akan menyadarinya dalam 30 detik. Ini berbasis WASD, tetapi membutuhkan waktu sedikit lebih lama untuk dilakukan, dan ada lebih sedikit cara untuk mendapatkan masukan sensorik.

Petarung Amerika saya memulai setiap kehidupan dengan M16, beberapa perban, dan pisau tempur. Tidak ada pistol, yang mengejutkan saya untuk sebuah milsim yang sangat berkomitmen pada keaslian. Hal yang “keren”—jika menancapkan baja ke tenggorokan orang asing bisa disebut keren—adalah bahwa menekan CAPS LOCK melengkapi bayonet dan menekan B menusukkannya hingga tuntas. Ini terasa canggung, sangat mirip dengan Hell Let Loose selama ini. Pengisian ulang memiliki bobot, dan mengarahkan bidikan memiliki sedikit jeda dibandingkan dengan game tembak-menembak yang lebih cepat yang biasa dialami pemain.

Menekan CAPS LOCK akan melengkapi bayonet dan menekan B akan menancapkannya.

Anda juga tidak bisa melakukan kombinasi lari-melompat-menembak seperti yang bisa Anda lakukan di Battlefield modern. Jika Anda terbiasa dengan karakter Anda melakukan banyak aksi secara bersamaan, jam pertama mungkin akan terasa membuat frustrasi.

Kit peran membuat tantangan itu sistematis dan mendorong kerja sama tim. Sebagai Rifleman, saya bisa menjatuhkan kotak amunisi kecil agar rekan tim mengisi ulang amunisi, yang sangat berguna karena amunisi yang didapat sangat sedikit di awal.

Pada suatu waktu, saya mencoba bergabung dengan skuad baru dan menemukan tiga slot Rifleman-nya sudah terisi, jadi saya memainkan Medic sebagai gantinya. Kit itu tidak terlalu berbeda, melainkan termasuk Syringes Morfin yang secara otomatis menandai setiap sekutu yang terluka parah dalam jarak seratus meter dengan ikon suntikan di layar saya. Medic juga konon bisa menyeret rekan setim yang tumbang lebih cepat dari orang lain dan menembakkan senjata sampingan dengan satu tangan selama menyeret, tetapi saya tidak sempat melihat itu beraksi selama sesi pratinjau.

Perbedaan kelas inti terletak pada sedikit perbedaan perlengkapan (loadout) yang membuat perbedaan cukup besar di lapangan. Fungsi-fungsi yang biasanya dipadatkan dalam satu perlengkapan di game shooter modern di sini dibagi di lima peran berbeda, dan hasilnya adalah bahkan hasil medan perang yang dasar (menjaga seseorang tetap hidup, menyediakan pasokan untuk seseorang, membangun infrastruktur penting untuk seluruh skuad) memerlukan koordinasi dengan seseorang yang memilih spesialisasi yang tepat sebelum ronde dimulai. Bayangkan Battlefield gaya lama (seperti, misalnya, Battlefield: Vietnam), tetapi dengan granularitas yang jauh lebih besar antar kelas. Ketika koordinasinya berhasil, rasanya jauh lebih imersif daripada game lain dalam genre ini. Ketika tidak, saya mendapati diri saya hanya berlari melalui rawa selama lima menit dan mati.

Kelinci Putih

Thanh Hoa adalah salah satu dari enam peta yang dirilis saat peluncuran. Yang lainnya terinspirasi dari pertempuran nyata seperti Operasi Starlite di Vạn Tường, Serangan Tet di Huế, Pertempuran Đắk Tô, pelabuhan logistik Cam Ranh, dan Quảng Ngãi, tempat aktivitas Viet Cong berlangsung sepanjang perang. Saya hanya memainkan Thanh Hoa, dan bahkan setelah dua jam, saya tidak bisa memberi tahu Anda di mana separuh garis pandangnya terbuka.

Anda tidak mendapatkan indikator terkena tembakan, Anda hampir tidak mendapatkan panah kerusakan arah sebelum tumbang, dan setelah Anda tumbang, kecil kemungkinannya ada orang yang cukup dekat untuk membantu. Menu Pengaturan memang menyertakan sakelar untuk Tampilkan Nama Pembunuh dan Tampilkan Penyebab Kematian, tetapi pengaturan default cenderung mengarah pada “mengetahui dengan cara sulit,” dan sepertinya bahkan dengan bantuan yang aktif, Hell Let Loose: Vietnam masih menolak menunjuk panah pada kilatan moncong laras yang Anda lewatkan. Anda mendapatkan suara, Anda mendapatkan apa pun yang bisa Anda lihat melalui kanopi, dan Anda lebih baik berharap itu sudah cukup.

Pengalaman sensorik itu membuat Hell Let Loose: Vietnam berhenti terasa seperti game tembak-menembak layar datar dan mulai terasa seperti sesuatu yang seharusnya tidak ia miliki. Ini adalah game tembak-menembak pertama dalam waktu lama yang membuat saya berpikir, secara serius, bahwa mungkin akan lebih baik jika dimainkan di VR. Ada kesadaran situasional yang didapat dari gerakan kepala yang berputar, seperti yang Anda bangun di Onward VR, yang diterjemahkan langsung menjadi insting taktis, dan Hell Let Loose: Vietnam menuntut insting yang sama sambil menyerahkan mouse dan keyboard kepada Anda untuk menjalankannya.

Beri Aku Perlindungan

Saat Anda melakukan pengerahan ulang, Anda akan muncul di sebuah Garnisun di belakang garis kawan. Garnisun adalah fasilitas yang dapat ditempatkan oleh seluruh tim, dibatasi delapan per sisi, dan ditempatkan oleh Pemimpin Skuad atau Komandan menggunakan pasokan yang dijatuhkan oleh seorang Spesialis. Sebagai alternatif, Anda akan muncul di sebuah Pos, versi khusus unit yang ditanam oleh Pemimpin Skuad Anda di dekat sasaran. Anda tidak bisa muncul langsung di atas rekan satu skuad Anda. Anda juga tidak bisa muncul di titik yang direbut kecuali tim Anda telah memperkuatnya terlebih dahulu. Jadi, Anda biasanya akan melihat peta taktis dan memilih salah satu dari dua opsi: menunggu Helikopter Transport yang dikemudikan oleh pengembang membawa Anda ke garis depan, atau mulai berjalan kaki.

Selama sesi saya, menaiki helikopter kembali ke zona panas jarang menjadi pilihan. Karena pengembang telah mengunci pemain dari semua kontrol kendaraan untuk pratinjau, kami harus menunggu seorang pengembang respawn kembali ke markas dan menjemput kami, atau berlari kembali dengan kaki. Saya biasanya hanya menyerah dan mulai berlari. Dari garnisun belakang ke garis depan adalah lari cepat hutan selama lima menit melalui rawa; perjalanan singkat yang berlangsung cukup lama untuk melupakan frustrasi saya sebelum tertembak peluru dari musuh tak terlihat.

Lalu saya respawn setelah menunggu 30 detik, kurang lebih. Dan saya memulai jalan kaki kembali selama lima menit.

Ini adalah pilihan desain yang akan menentukan siapa yang menyukai Hell Let Loose: Vietnam dan siapa yang diam-diam menarik diri setelah beberapa pertandingan. Bagi pemain inti, gesekan (tantangan) itu adalah intinya. Mode Penaklukan (Conquest) yang saya mainkan bahkan memiliki indikator moral terbatas yang berkurang dengan setiap penempatan ulang tim, yang berarti seorang Pemimpin Pasukan yang hati-hati yang menempatkan Pos (Outpost) yang cerdas seratus meter dari objektif berkontribusi lebih banyak pada tim daripada tiga pemain yang berada di puncak daftar pembunuhan. Bagi semua orang lain, perhitungan itu akan terasa seperti hukuman.

Yang membuat saya tetap terlibat selama berjalan-jalan panjang adalah obrolan suara. Hell Let Loose selalu hidup dan mati pada komunikasi skuad, dan pratinjau itu mengingatkan saya mengapa. Menjelang akhir satu pertempuran kecil, saya beralih ke pihak NVA hanya untuk melihat seperti apa separuh asimetri yang lain, dan saya berakhir sebagai Observer di tim mortar tanpa anggota lain. Observer adalah mata depan unit mortar, dilengkapi teropong untuk menemukan musuh dan menandai mereka di peta taktis untuk seorang Gunner dan Support yang, secara teori, akan memuat dan menembakkan peluru HE. Milik saya tidak ada. Saya tetap duduk di jarak tertentu, memindai hutan dengan teropong saya, karena menemukan lokasi dari jarak dua ratus meter ternyata adalah hal paling santai yang saya lakukan sepanjang sesi. Kemudian saya beralih ke tim Recon yang sama-sama kosong dan mencoba menanam Outpost di belakang garis, dan mantan rekan tim saya di pihak Amerika menembak saya beberapa kali karena itu.

Asimetri adalah tempat di mana Expression Games memperkenalkan sesuatu yang benar-benar baru ke waralaba ini. Faksi AS secara eksklusif menggunakan helikopter, sementara faksi NVA tampaknya secara eksklusif menggunakan jaringan terowongan.

Sementara itu, Komandan NVA, yang diperankan oleh salah satu pengembang di pertandingan saya, dengan suara keras memohon kepada kami melalui komunikasi untuk mendirikan terowongan di titik yang baru saja direbut. Melihat seorang pengembang begitu terlibat dalam pekerjaannya sendiri itu tulus dengan cara yang tidak bisa dibuat-buat, dan tampaknya Hell Let Loose: Vietnam dibangun untuk menghasilkan jenis komunikasi spontan seperti itu, yang merupakan salah satu argumen terbaik mengapa gaya milsim ini masih harus ada di tahun 2026.

Sepanjang Menara Pengawas

Asimetri adalah tempat Expression Games memperkenalkan sesuatu yang benar-benar baru ke dalam waralaba ini. Faksi AS secara eksklusif menggunakan helikopter, sementara faksi NVA tampaknya secara eksklusif menggunakan jaringan terowongan. Terowongan dapat dihubungkan menjadi jaring yang terhubung di peta taktis, dan Barak NVA berfungsi ganda sebagai pintu masuk terowongan ketika diintegrasikan ke dalam jaringan tersebut, memungkinkan pemain untuk melakukan perjalanan cepat antar simpul yang terhubung. Helikopter muncul dari helipad tetap, dan varian transportasi dapat bertindak sebagai titik muncul bergerak ketika mendarat. Penembak Mesing NVA dapat menyebarkan emplasemen anti-pesawat statis untuk melawan ancaman udara. Pihak AS melawan permainan bawah tanah dengan Serangan Napalm. Asimetri ini lebih dalam daripada perhitungan “tank yang sedikit lebih baik” yang biasanya dipuaskan oleh sebagian besar shooter militer di antara faksi, dan kedua faksi di Hell Let Loose: Vietnam harus bertarung dengan kata kerja yang berbeda untuk menang.

Saya belum bisa mengatakan bagaimana sebagian besar itu diterapkan dalam praktik. Karena saya sebagian besar berada di pihak Amerika, pembatasan kendaraan membuat saya tidak pernah menerbangkan helikopter atau mengendarai tank. Saya melihat lapis baja bergerak melalui jalur pandang hutan. Saya mendengar pesawat di atas kepala. Desain mekanis dari asimetri adalah aspek yang paling menarik dari rancangan ini, tetapi aplikasi praktisnya adalah sesuatu yang harus saya tinjau kembali.

Ada juga daftar kelas yang terdiri dari 17 anggota, tersebar di unit infanteri, lapis baja, helikopter, pengintai, dan mortar. Skuad saya terdiri dari Rifleman dan, jarang, saya sendiri sebagai Medic. Kami tidak pernah menggunakan Unit Pengintai dua orang (di mana Spotter adalah satu-satunya kelas yang dapat menempatkan Pos Pendaratan di wilayah musuh yang terkunci) atau Unit Helikopter dua orang, yang terbagi menjadi Pilot dan Petugas Logistik. Kru tank sama sekali tidak diizinkan. Ketika Anda melihat “17 kelas berbeda” di etalase, pertanyaan pertama adalah apakah pengembang dapat menyeimbangkan penyebaran itu di lobi 50 lawan 50. Saya benar-benar belum tahu jawabannya. Pratinjau itu tidak memberi saya cukup informasi untuk memberitahu.

Jalan Panjang Menuju ’26

Saya dibiarkan dengan beberapa pertanyaan terbuka yang akan saya ajukan saat rilis penuh. Akankah ke-17 kelas terasa berbeda secara mekanis dalam praktik, atau akankah meta runtuh menjadi tiga atau empat pilihan yang sama di setiap pertandingan panjang? Akankah kelangkaan kendaraan tetap sebatas ini setelah pemain benar-benar memiliki akses, atau apakah pembatasan pra-tayang itu hanyalah keanehan acara tertutup? Apakah ekonomi moralitas Conquest menciptakan permainan yang hati-hati dan menjaga kelangsungan hidup seperti yang diinginkannya, atau hanya membuat tim yang kalah merasa dihukum ganda?

Jika Anda mendambakan milsim yang lambat, sangat mengandalkan komunikasi, yang menghargai waktu Anda sampai-sampai menghukum Anda jika menyalahgunakannya, dan Anda tidak keberatan dengan beberapa kekasaran preview-build serta kurva belajar yang belum banyak melunak, Hell Let Loose: Vietnam terlihat masih sangat seperti dirinya. Itu hal yang bagus jika Anda sudah menyukai seri ini, dan sebuah peringatan jika tidak.