হেল লেট লুজ: ভিয়েতনাম প্রিভিউ: এই কঠিন ৫০ বনাম ৫০ মিলসিম-এ কোনো ছাড় নেই
1 min read

হেল লেট লুজ: ভিয়েতনাম প্রিভিউ: এই কঠিন ৫০ বনাম ৫০ মিলসিম-এ কোনো ছাড় নেই

থা নহোয়া ব্রিজে অষ্টম বারের মতো মরার আগে আমার শেষ চিন্তা ছিল যে আমি একটি কুঁড়েঘরের ভেতরে একজনকে আটকে রেখেছি। আমি দরজার ফ্রেমে নিজেকে প্রস্তুত করলাম, শ্বাস ফেললাম, এবং তাকে আড়াল থেকে বেরিয়ে আসতে অপেক্ষা করলাম। তারপর তার সquadmate, যাকে আমি আশেপাশে অপেক্ষা করতে ভাবতেও পারিনি, আমাকে একশো মিটার পিছনে থেকে স্নাইপ করে। আমি যখন দূর থেকে গুলির শব্দ শুনতে পেলাম, সাথে সাথেই আমি নিজেকে রি-ডিপ্লয় স্ক্রিনে ফিরে যেতে দেখলাম। হেল লেট লুজ: ভিয়েতনাম-এর পুরো দুই ঘণ্টার প্রিভিউও অনেকটা একই উপায়ে unfolded হলো। ৯০ মিনিটের কাছাকাছি সময়ে, আমি এক্সপ্রেশন গেমসের যা তৈরি করেছে তা সত্যিই সম্মান করতে শুরু করলাম: একটি সত্যিকারের হার্ডকোর ৫০ বনাম ৫০ ভিয়েতনাম-যুগের milsim যা কোনো কোণঠাসা করে না, এবং দ্রুতই এর অনুপস্থিতির জন্য শাস্তি দেওয়ার পাশাপাশি তীক্ষ্ণ কৌশলগত মিথস্ক্রিয়াকে পুরস্কৃত করে।

হিল লেট লুজ: ভিয়েতনাম-এ স্বাগতম। পশ্চিম ফ্রন্ট চলে গেছে, এবং উত্তর ভিয়েতনামি সেনাবাহিনী এসেছে। ক্লাসিক হিল লেট লুজ ফর্মুলার প্রায় সবকিছুই অক্ষত আছে, যার মধ্যে বিখ্যাতভাবে কঠিন লার্নিং কার্ভ এবং রিসোর্স-চালিত মেটা অন্তর্ভুক্ত, যেখানে কমান্ডাররা একটি কৌশলগত মানচিত্রে ম্যানপাওয়ার, গোলাবারুদ এবং জ্বালানি রিজার্ভের সাথে এমনভাবে খেলা করেন যেমন একজন আরটিএস জেনারেল করেন। আমি থাং হোয়া ব্রিজে প্রিভিউ ইভেন্টটি খেলেছি, যা অপারেশন রোলিং থান্ডার থেকে ঐতিহাসিক ড্রাগন’স জবের একটি সংস্করণ, যা একটি বিশাল ভেজা জঙ্গল, ধানক্ষেত, নদী পারাপার এবং কয়েকটি গ্রাম দিয়ে সেলাই করা মনে হয়, যেখানে বেশিরভাগ মৃত্যু ঘটে। এই প্রসঙ্গে বলতে গেলে, হিল লেট লুজ: ভিয়েতনাম-এ অনেক মৃত্যু হয়, এবং এর পুরো ব্যক্তিত্বটি তা থেকেই আসে।

সম্পূর্ণ স্বচ্ছতার জন্য বলছি: আমি একটি 4070 Ti, Ryzen 3900X, 32GB RAM দিয়ে খেলেছিলাম, যা ৩৪৪০x১৪৪০ রেজোলিউশনে হাই সেটিংসে ডিএলএসএস কোয়ালিটি দিয়ে চলছিল, ফ্রেম জেনারেশন মিডিয়ামে সেট করা ছিল এবং রিফ্লেক্স অন ছিল। বিল্ডটি স্পষ্টতই প্রিভিউ-গ্রেডের ছিল। লড়াইয়ের সময় ক্যামেরার কাছাকাছি গাছপালা হঠাৎ দৃশ্যমান হতো, ইফেক্টগুলো জমে গেলে ফ্রেম পেসিং কেঁপে উঠত, এবং একবার আমি একটি জলাশয়ে ফ্ল্যাট বিশ সেকেন্ড আটকে গিয়েছিলাম, এবং সেখান থেকে উঠতে পারছিলাম না, এরপরে এটি রহস্যজনকভাবে আমাকে যেতে দিল। আমি অন্য কিছু করিনি। অ্যানিমেশনটি অবশেষে ট্রিগার হয়েছিল।

এই মুহূর্তে এর কোনো কিছুই আমাকে নিজে থেকে চিন্তিত করে না। যা আমাকে চিন্তিত করে তা হলো যে আমি যত মেনু খুঁজে পেলাম, সবকটিই পরীক্ষা করেছি এবং সেটিংসে কোনো অ্যাক্সেসিবিলিটি ট্যাব খুঁজে পাইনি। এই ধরনের লার্নিং কার্ভ এবং সংবেদনশীল মিনিমালিজমের সাথে একটি milsim-এর জন্য, এই অনুপস্থিতি এর লঞ্চ প্লেয়ারবেসের একটি উল্লেখযোগ্য অংশকে বিচ্ছিন্ন করে দিতে পারে।

জঙ্গলে দৌড়ানো

নিয়ন্ত্রণগুলি ব্যাটলফিল্ড বা কল অফ ডিউটির মতো মনে হয় না, এবং আপনি ৩০ সেকেন্ডের মধ্যে তা বুঝতে পারবেন। এটি WASD-ভিত্তিক, কিন্তু করতে একটু বেশি সময় লাগে, এবং সংবেদনশীল ইনপুট পাওয়ার উপায় কম।

আমার আমেরিকান রাইফেলম্যান প্রতিটি জীবন একটি M16, কিছু ব্যান্ডেজ এবং একটি কমব্যাট ছুরি নিয়ে শুরু করে। কোনো পিস্তল নেই, যা আমাকে অবাক করেছে কারণ একটি milsim-এর জন্য যা সত্যতার প্রতি এত প্রতিশ্রুতিবদ্ধ। “কুল” জিনিসটা — যদি কোনো অপরিচিতের গলায় ইস্পাত ঢুকিয়ে দেওয়াকে কুল বলা যায় — তা হলো CAPS LOCK টিপে একটি বেয়োনেট সজ্জিত করা এবং B চাপলে তা গভীরে প্রবেশ করানো যায়। এটা ভারী, ঠিক যেমন হেল লেট লুজ সবসময় ছিল। রিলোড করার ওজন আছে, এবং সাইট লক্ষ্য করে তাক করার ক্ষেত্রে কিছুটা ল্যাগ আছে, যা বেশিরভাগ খেলোয়াড় অভ্যস্ত দ্রুত গতির শুটারগুলির তুলনায়।

CAPS LOCK টিপে একটি বেইওনেট সজ্জিত হয় এবং B চাপলে তা গেঁথে যায়।

আপনি আধুনিক Battlefield-এ যেভাবে স্প্রিন্ট-ম্যান্টল-শুট করতে পারেন, সেভাবে তাও করতে পারবেন না। যদি আপনি অভ্যস্ত হন যে আপনার চরিত্রটি একই সাথে একাধিক কাজ করতে পারে, তবে প্রথম ঘণ্টাটি সম্ভবত হতাশাজনক মনে হবে।

ভূমিকা কিটগুলি সেই বাধাটিকে পদ্ধতিগত করে তোলে এবং দলগত খেলাকে বাধ্যতামূলক করে। একজন রাইফেলম্যান হিসাবে, আমি টিমেটদের গোলাবারুদ পুনরায় সরবরাহ করার জন্য একটি ছোট অ্যামো বক্স ফেলে দিতে পারতাম, যা খুব কাজে এসেছিল কারণ শুরুতে খুব কম গোলাবারুদ পাওয়া যায়।

একসময় আমি একটি নতুন স্কোয়াডে যোগ দেওয়ার চেষ্টা করেছিলাম এবং দেখলাম যে এর তিনটি রাইফেলম্যান স্লট ভর্তি। তাই আমি পরিবর্তে মেডিক খেললাম। সেই কিটটি তেমন আলাদা ছিল না, বরং এতে মরফিন সিরিঞ্জ ছিল যা ১০০ মিটারের মধ্যে থাকা যেকোনো গুরুতর আহত মিত্রকে আমার স্ক্রিনে একটি সিরিঞ্জ আইকন দিয়ে স্বয়ংক্রিয়ভাবে চিহ্নিত করে। মেডিকরা নাকি অন্য কারো চেয়ে দ্রুত পড়ে যাওয়া টিমমেটদের টেনে তুলতে পারে এবং টেনে তোলার সময় এক হাতে সাইডআর্মও চালাতে পারে, কিন্তু প্রিভিউ সেশন চলাকালীন আমি তা বাস্তবে দেখতে পাইনি।

মূল ক্লাস পার্থক্যটি লোডআউটে সামান্য পার্থক্যের কারণে আসে, যা মাঠে বেশ বড় পার্থক্য তৈরি করে। আধুনিক শুটারগুলি যে কাজগুলো একটি লোডআউটে ভরে দেয়, তা এখানে পাঁচটি ভিন্ন ভূমিকার মধ্যে বিভক্ত করা হয়েছে, এবং এর ফলস্বরূপ এমন হয় যে এমনকি মৌলিক যুদ্ধক্ষেত্রের ফলাফলগুলিও (কাউকে জীবিত রাখা, কাউকে রসদ সরবরাহ করা, পুরো স্কোয়াডের জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ অবকাঠামো তৈরি করা) রাউণ্ড শুরু হওয়ার আগে সঠিক বিশেষত্ব বেছে নেওয়া কারো সাথে সমন্বয় করার দাবি রাখে। এটি পুরনো দিনের ব্যাটলফিল্ডের (যেমন, উদাহরণস্বরূপ, ব্যাটলফিল্ড: ভিয়েতনাম) মতো, তবে ক্লাসগুলির মধ্যে আরও বেশি সূক্ষ্মতা (granularity) সহ। যখন সমন্বয়টা কাজ করে, তখন এটি এই ঘরানার অন্যান্য গেমের চেয়ে অনেক বেশি নিমগ্ন (immersive) মনে হয়। যখন তা কাজ করেনি, তখন আমি নিজেকে কেবল পাঁচ মিনিটের জন্য একটি জলাভূমির মধ্যে দৌড়াতে এবং মারা যেতে দেখেছি।

সাদা খরগোশ

থাঞ হোয়া হলো লঞ্চে আসা ছয়টি ম্যাপের মধ্যে একটি। বাকিগুলো বাস্তব সংঘর্ষ দ্বারা অনুপ্রাণিত, যেমন ভ্যান তুয়াং-এ স্টারলাইট অপারেশন, হুয়ে-তে টেট অফেন্সিভ, ডাক টো-র যুদ্ধ, ক্যাম রঁ লজিস্টিক পোর্ট এবং Quảng Ngãi, যেখানে যুদ্ধ জুড়ে ভিয়েত কং কার্যকলাপ বজায় ছিল। আমি শুধু থাঞ হোয়া খেলেছি, এবং দুই ঘণ্টা পরেও আমি আপনাকে বলতে পারিনি যে এর অর্ধেক লাইন অফ সাইট কোথায় কোথায় উন্মুক্ত হয়েছে।

আপনি কোনো হিট ইন্ডিকেটর পান না, কোলাপ্স করার আগে بالكاد দিকনির্দেশক ক্ষতির তীর পান, এবং একবার আপনি নোক আউট হয়ে গেলে, আশেপাশে কেউ সাহায্য করার মতো কাছাকাছি থাকার সম্ভাবনা কম। সেটিংস মেনুতে ‘Killer’s Name দেখান’ এবং ‘Cause of Death দেখান’ এর জন্য টগলগুলি অন্তর্ভুক্ত থাকলেও, ডিফল্টগুলি “কষ্ট করে খুঁজে বের করার” দিকে ঝুঁকে থাকে, এবং মনে হয় যে সাহায্যকারীগুলি চালু থাকা সত্ত্বেও, Hell Let Loose: Vietnam এখনও আপনি যে মিউজল ফ্ল্যাশটি মিস করেছেন, তার দিকে কোনো তীর নির্দেশ করতে অস্বীকার করে। আপনি শব্দ পান, আপনি ক্যানোপির মাধ্যমে যা দেখতে পান তা পান, এবং আপনার ভালো করে আশা করা উচিত যে তা যথেষ্ট।

সেই সংবেদনশীল ক্ষেত্রটি এমন একটি জায়গা যেখানে হিল লেট লুজ: ভিয়েতনাম একটি ফ্ল্যাট-স্ক্রিন শুটারের মতো অনুভব করা বন্ধ করে এবং এমন কিছু অনুভব করতে শুরু করে যা এটি হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়নি। এটি এমন প্রথম শুটার যা আমাকে, ব্যঙ্গ নয়, ভাবতে বাধ্য করেছে যে এটি সম্ভবত ভিআর-এ (VR) আরও ভালো হবে। Onward VR-এর মতো কিছুতে আপনি যে মাথা ঘোরানোর মতো পরিস্থিতিগত সচেতনতা তৈরি করেন, তা সরাসরি কৌশলগত প্রবৃত্তি (tactical instinct)-তে রূপান্তরিত হয়, এবং হিল লেট লুজ: ভিয়েতনাম একই প্রবৃত্তি দাবি করে, কিন্তু তা কার্যকর করার জন্য আপনাকে মাউস এবং কিবোর্ড দিয়ে।

আমাকে আশ্রয় দাও

যখন আপনি পুনরায় মোতায়েন করবেন, আপনি বন্ধুত্বপূর্ণ রেখার পিছনে একটি গ্যারিসনে অবস্থান করবেন। গ্যারিসনগুলি দল-ব্যাপী স্থাপনযোগ্য জিনিস, যা প্রতি পক্ষে আটটি পর্যন্ত সীমাবদ্ধ, এবং একজন স্কোয়াড লিডার বা কমান্ডার একজন স্পেশালিস্ট দ্বারা ফেলা সরবরাহ ব্যবহার করে এটি স্থাপন করেন। বিকল্পভাবে, আপনি একটি আউটপোস্টে অবস্থান করবেন, যা একটি ইউনিট-মাত্র সংস্করণ যা আপনার স্কোয়াড লিডার উদ্দেশ্যর কাছে লাগান। আপনি সরাসরি আপনার স্কোয়াডমেটদের উপর অবস্থান করতে পারবেন না। আপনার দল আগে এটিকে সুরক্ষিত না করলে আপনি কোনো দখলকৃত স্থানে অবস্থান করতে পারবেন না। তাই আপনি সাধারণত কৌশলগত মানচিত্র দেখবেন এবং দুটি বিকল্পের মধ্যে একটি বেছে নেবেন: ফ্রন্টে নিয়ে যাওয়ার জন্য dev-চালিত পরিবহন হেলিকপ্টারের জন্য অপেক্ষা করা, অথবা হাঁটতে শুরু করা।

আমার সেশনের সময়, চপার করে হট জোনে ফিরে যাওয়া খুব কমই সম্ভব ছিল। কারণ ডেভেলপাররা প্রিভিউ-এর জন্য খেলোয়াড়দের সমস্ত যানবাহন নিয়ন্ত্রণ থেকে বিচ্ছিন্ন করে দিয়েছিলেন, তাই আমরা হয় কোনো ডেভেলপারকে বেসে ফিরে এসে আমাদের তুলে নেওয়ার জন্য অপেক্ষা করতাম, অথবা পায়ে হেঁটে ফিরে আসতাম। আমি সাধারণত হাল ছেড়ে দিয়ে দৌড় শুরু করতাম। পিছনের ক্যান্টনমেন্ট থেকে সামনের সারিতে যাওয়া ছিল জলাভূমির মধ্য দিয়ে পাঁচ মিনিটের জঙ্গলের দৌড়; এমন একটি যাত্রা যা যথেষ্ট দীর্ঘ ছিল যাতে কোনো অদৃশ্য শত্রুর বুলেট ধরার আগে আমি আমার হতাশা ভুলে যেতে পারি।

এবং তারপর আমি ৩০ সেকেন্ড অপেক্ষা করার পর রস্পন হলাম, মোটামুটি। এবং আমি পাঁচ মিনিটের হাঁটা শুরু করলাম।

এটিই সেই ডিজাইনের সিদ্ধান্ত যা নির্ধারণ করবে কে ‘Hell Let Loose: Vietnam’ ভালোবাসবে এবং কে কয়েকটি ম্যাচের পরে নীরবে আগ্রহ হারাবে। হার্ডকোর খেলোয়াড়দের জন্য, এই জটিলতাই মূল বিষয়। আমি যে কনকুইস্ট মোডটি খেলেছি, তাতে একটি সীমিত মনোবল পরিমাপকও আছে যা প্রতিবার দল পুনর্বিন্যাস করার সাথে সাথে কমে যায়। এর মানে হলো, একজন সতর্ক স্কোয়াড লিডার যিনি লক্ষ্যের থেকে একশো মিটার দূরে একটি বুদ্ধিমান আউটপোস্ট স্থাপন করেন, তিনি তিনজন খেলোয়াড়ের চেয়ে বেশি অবদান রাখেন যারা কিল চার্টে শীর্ষে থাকে। বাকি সবার জন্য, সেই হিসাবটা শাস্তির মতো মনে হবে।

দীর্ঘ হাঁটার সময় আমাকে যা ব্যস্ত রাখল তা ছিল ভয়েস চ্যাট। হেল লেট লুজ (Hell Let Loose) সবসময় স্কোয়াড যোগাযোগের ওপর নির্ভর করে টিকে থাকে, এবং প্রিভিউটি আমাকে মনে করিয়ে দিল কেন। একটি স্ক্যার্মিশের শেষে, আমি শুধু দেখতে NVA পক্ষটা কেমন, তাই সেখানে চলে গেলাম, এবং আমি কোনো সদস্য ছাড়া একটি মর্টার টিমের অবজারভার হিসেবে শেষ করলাম। অবজারভাররা হলো মর্টার ইউনিটের সামনের চোখ, যাদের শত্রুদের চিহ্নিত করতে এবং একটি ট্যাকটিক্যাল ম্যাপে দাগ দিতে বাইনোকুলার দিয়ে সজ্জিত করা হয়, যাতে একজন গানার এবং একজন সাপোর্টকারী তাত্ত্বিকভাবে HE শেল লোড করে গুলি করতে পারে। আমার কোনো সঙ্গী ছিল না। তবুও আমি রেঞ্জে বসে বাইনোকুলার দিয়ে জঙ্গল স্ক্যান করতে লাগলাম, কারণ দুইশো মিটার দূর থেকে নজরদারি করা ছিল সেই সেশনের সবচেয়ে আরামদায়ক কাজ। তারপর আমি একইভাবে ফাঁকা রিকন টিমে চলে গেলাম এবং লাইনের পিছনে একটি আউটপোস্ট স্থাপন করার চেষ্টা করলাম, আর আমেরিকান পক্ষের আমার প্রাক্তন টিমেটরা কয়েকবার আমাকে এর জন্য গুলি করে দিল।

অসমতাটিই হলো সেই জায়গা, যেখানে এক্সপ্রেশন গেমস ফ্র্যাঞ্চাইজিকে সত্যিই নতুন কিছু প্রবর্তন করেছে। মার্কিন পক্ষ শুধুমাত্র হেলিকপ্টার ব্যবহার করে, অন্যদিকে NVA পক্ষ আপাতদৃষ্টিতে শুধুমাত্র টানেল নেটওয়ার্ক ব্যবহার করে।

এদিকে, এনভিএ কমান্ডার, যিনি আমার ম্যাচে ডেভেলপারদের মধ্যে একজন দ্বারা খেলা হচ্ছিল, কমিউনিকেশনের মাধ্যমে স্পষ্টভাবে আমাদের কাছে একটি সম্প্রতি দখল করা স্থানে টানেল তৈরি করার জন্য মিনতি করছিলেন। একজন ডেভেলপারকে নিজের কাজে এত মগ্ন হতে দেখা এমন এক উপায়ে খাঁটি যা কৃত্রিম করা যায় না, এবং মনে হয় যে Hell Let Loose: Vietnam ঠিক এই ধরনের উদ্ভূত যোগাযোগ তৈরি করার জন্য তৈরি, যা ২০২৬ সালে এই ধরনের milsim টিকে থাকার সেরা যুক্তিগুলির মধ্যে একটি।

প্রহরী চূড়ার বরাবর সারাক্ষণ

এই বৈসাদৃশ্যই হলো সেই জায়গা যেখানে এক্সপ্রেশন গেমস ফ্র্যাঞ্চাইজিকে সত্যিকারের নতুন কিছু যোগ করেছে। মার্কিন ফাকশন শুধুমাত্র হেলিকপ্টার ব্যবহার করে, অন্যদিকে এনভিএ ফাকশন আপাতদৃষ্টিতে শুধুমাত্র টানেল নেটওয়ার্ক ব্যবহার করে। টানেলগুলি ট্যাকটিক্যাল ম্যাপে একটি সংযুক্ত জালে যুক্ত করা যেতে পারে, এবং সেই নেটওয়ার্কে একত্রিত হলে এনভিএ গ্যারিসনগুলি টানেলের প্রবেশদ্বার হিসাবে কাজ করে, যা খেলোয়াড়দের সংযুক্ত নোডগুলির মধ্যে দ্রুত ভ্রমণ করতে দেয়। হেলিকপ্টারগুলি নির্দিষ্ট হেলিপ্যাড থেকে স্পন হয়, এবং পরিবহন ভ্যারিয়েন্টগুলি অবতরণ করার সময় মোবাইল স্পন পয়েন্ট হিসাবে কাজ করতে পারে। এনভিএ মেশিন গানার বিমান হুমকি মোকাবিলা করার জন্য একটি স্থির বিমান-বিধ্বংসী স্থাপনা স্থাপন করতে পারে। মার্কিন পক্ষ ন্যাপালম স্ট্রাইক দিয়ে ভূগর্ভস্থ খেলার মোকাবিলা করে। এই বৈসাদৃশ্য কেবল ফাকশনগুলির মধ্যে বেশিরভাগ সামরিক শুটার গেম যে “সামান্য ভালো ট্যাঙ্ক” হিসাব করে তাতে সীমাবদ্ধ নয়; এবং হেল লেট লুজ: ভিয়েতনাম-এর উভয় ফাকশনকে জেতার জন্য ভিন্ন ভিন্ন উপায়ে লড়াই করতে হয়।

আমি এখনও বলতে পারি না যে এর বেশিরভাগটা বাস্তবে কীভাবে কাজ করে। যেহেতু আমি বেশিরভাগ সময় আমেরিকান পক্ষে ছিলাম, যানবাহন ব্যবহারের সীমাবদ্ধতার কারণে আমি কখনও হেলিকপ্টার চালাতে বা ট্যাঙ্ক চালাতে পারিনি। আমি জঙ্গল ভেদ করে এগিয়ে যাওয়া বর্ম দেখতে পেয়েছিলাম। আমি মাথার ওপর দিয়ে বিমানের শব্দ শুনতে পেয়েছিলাম। অসামঞ্জস্যতার যান্ত্রিক নকশাটি এই নির্মাণের সবচেয়ে আকর্ষণীয় দিক, কিন্তু এর ব্যবহারিক প্রয়োগ এমন কিছু যা আমাকে আবার দেখতে হবে।

এতে ১৭ জন সদস্যের ক্লাস রোস্টারও রয়েছে, যা পদাতিক, বর্ম (armor), হেলিকপ্টার, রিকন (recon), এবং মর্টার ইউনিটগুলিতে ছড়িয়ে আছে। আমার স্কোয়াডে রাইফেলম্যান এবং মাঝে মাঝে আমি মেডিক হিসেবে থাকতাম। আমরা কখনও দুই-জনের রিকন ইউনিট ব্যবহার করিনি (যার স্পট্টার হলো একমাত্র ক্লাস যা শত্রু এলাকার ভেতরে একটি স্পন আউটপোস্ট স্থাপন করতে পারে) বা দুই-জনের হেলিকপ্টার ইউনিট ব্যবহার করিনি, যা একজন পাইলট এবং একজন লজিস্টিক অফিসার হিসেবে বিভক্ত হয়। ট্যাঙ্ক ক্রুগুলি সম্পূর্ণভাবে নিষিদ্ধ ছিল। যখন আপনি কোনো স্টোরফ্রন্টে “১৭টি স্বতন্ত্র ক্লাস” দেখেন, তখন প্রথম প্রশ্নটি হলো ডেভেলপার কি ৫০ বনাম ৫০ লবি জুড়ে এই বিস্তৃতিকে ভারসাম্য দিতে পারবে। আমি সত্যি এখনও উত্তর জানি না। প্রিভিউতে আমাকে বলার মতো যথেষ্ট কিছু দেওয়া হয়নি।

‘২৬-এর পথে দীর্ঘ যাত্রা

আমার হাতে কিছু খোলা প্রশ্ন রয়ে গেল যা আমি সম্পূর্ণ রিলিজের জন্য নিয়ে যাচ্ছি। বাস্তবে কি ১৭টি ক্লাসই যান্ত্রিকভাবে আলাদা মনে হবে, নাকি প্রতিটি দীর্ঘ ম্যাচে মেটা একই তিন বা চারটি নির্বাচনে ভেঙে পড়বে? খেলোয়াড়রা যখন সত্যিই অ্যাক্সেস পাবে, তখন কি গাড়ির অভাব এত সীমাবদ্ধ থাকবে, নাকি প্রিভিউ লকডাউন ছিল একটি বদ্ধ-অনুষ্ঠানের ত্রুটি? কনকুইস্ট মোরাল অর্থনীতি কি সেই সতর্ক, জীবন-সংরক্ষণকারী খেলা তৈরি করে যা এটি চায় বলে মনে হয়, নাকি শুধু হেরে যাওয়া দলগুলিকে দ্বিগুণ শাস্তি অনুভব করায়?

যদি আপনি এমন একটি ধীর গতির, যোগাযোগ-নির্ভর milsim খুঁজছেন যা আপনার সময়কে যথেষ্ট সম্মান করে এবং অপব্যবহার করলে শাস্তি দিতে প্রস্তুত, এবং আপনি কিছু প্রিভিউ-বিল্ডের অমসৃণতা এবং একটি শেখার বক্ররেখা নিয়ে কাজ করতে আপত্তি না করেন যা খুব বেশি মসৃণ হয়নি, তবে Hell Let Loose: Vietnam এখনও যেমন ছিল তেমনই মনে হচ্ছে। এটা ভালো খবর যদি আপনি ইতিমধ্যেই এই সিরিজটি ভালোবাসেন, এবং একটি সতর্কবার্তা যদি আপনি না ভালোবাসেন।