เลือดแห่งผู้เดินรุ่งอรุณ: การพลิกผันอันมืดมิดในบทนำ RPG ทั่วไป
1 min read

เลือดแห่งผู้เดินรุ่งอรุณ: การพลิกผันอันมืดมิดในบทนำ RPG ทั่วไป

การตามหาสัตว์ที่หายไปให้กับเจ้าของที่กำลังกังวลคือหลักการออกแบบเควสเบื้องต้นสำหรับเกม RPG แนวแฟนตาซี และจึงไม่น่าแปลกใจที่บทนำของ The Blood of Dawnwalker จะมีตัวละครที่อาศัยอยู่ในฟาร์มที่เร่ร่อนของตัวเอง เมื่อได้รับภารกิจให้ตามหาหมูตัวล้ำค่า ตัวเอก Coen จึงค้นหาทุกหนแห่ง (และซ้อมชายที่ติดเกาะ) ในความพยายามที่จะนำแม่หมูตัวนั้นกลับไปให้เจ้าของ… ซึ่งเมื่อได้กลับมาอยู่กับความรักที่เปื้อนโคลนของเขา ก็ถามทันทีว่า Coen อยากจะชำแหละสัตว์ตัวนี้ด้วยตัวเองหรือไม่ จุดหักมุมที่มืดมนนี้อาจเป็นสัญญาณแรกสุดที่บ่งชี้ว่า The Blood of Dawnwalker เป็นเกมที่สร้างโดยอดีตผู้กำกับ The Witcher 3 และสตูดิโอที่มีบุคลากรจำนวนมากที่เคยทำงานกับ CD Projekt Red แม้แต่เควสที่เล็กที่สุดก็ยังมีผลกระทบที่น่าสยดสยอง

ระหว่างการเดินทางล่าสุดไปยังสตูดิโอของนักพัฒนา Rebel Wolves ในวอร์ซอ ประเทศโปแลนด์ ฉันได้ดูนักพัฒนาคนหนึ่งเล่นฉากปฐมบทของ The Blood of Dawnwalker ซึ่งเป็นช่วงความยาว 80 นาทีที่พาเราตั้งแต่ฉากภาพยนตร์ CGI เปิดตัว ไปจนถึงเหตุการณ์ตัวเร่งปฏิกิริยาที่จุดชนวนเรื่องราวของเกม RPG นี้อย่างแท้จริง ในแง่ของเนื้อหาตัวอย่างแล้ว สิ่งนี้มีความน่าสนใจน้อยกว่าที่เราเคยได้เห็นมาก่อนหน้านี้ ที่งาน Gamescom เมื่อปีที่แล้ว เราได้เห็นภารกิจช่วงกลางเกมที่ดำเนินไปทั้งกลางวันและกลางคืน เพื่อสาธิตความสามารถทั้งมนุษย์และแวมไพร์ของ Coen และได้พูดคุยอย่างละเอียดกับ Mateusz Tomaszkiewicz ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์เกี่ยวกับระบบเวลาและความหิวที่ซับซ้อนซึ่งเป็นรากฐานของเรื่องราวที่เกี่ยวกับการดูดเลือดนี้

ไอเดียเหล่านั้นมีไม่มากนักในบทนำ ซึ่งจงใจเริ่มต้นอย่างเรียบง่ายเพื่อทั้งให้คำแนะนำและปูเรื่องราว – แม้ว่ามันจะกระโดดเข้าสู่ชุดเหตุการณ์ที่น่าตื่นเต้นซึ่งฉันจะไม่เปิดเผยในบทวิจารณ์นี้ก็ตาม แต่แม้ว่าลำดับการแนะนำตัวนี้จะขาดองค์ประกอบที่ทำให้ Dawnwalker ดูทะเยอทะยานและน่าตื่นเต้นอย่างเห็นได้ชัด แต่มันก็แสดงให้เห็นว่า Rebel Wolves พยายามสร้างความซับซ้อนให้กับสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็น “ชีวิตประจำวันของชาวนาธรรมดาๆ” ซึ่งเป็นฉากเปิดที่พบได้ทั่วไปในเกม RPG ยุคกลาง ก็ถือว่าเป็นวันธรรมดาสำหรับชายที่กำลังจะกลายเป็นผู้ดูดเลือดที่มีพลังเหนือมนุษย์ได้เลยทีเดียว อย่างไรก็ตาม เราอย่าเพิ่งคิดไปไกลนักเลย

วันแรกของสิ่งที่กำลังจะกลายเป็นชีวิตที่ต้องคำสาปของโคเอนเริ่มต้นด้วยคำขอจากพ่อของเขา: ให้หาสมุนไพรยาสำหรับแม่ของเขา ซึ่งป่วยหนักจนปฏิเสธที่จะกินอาหารและสติสัมปชัญญะก็แทบจะหมดไป มันเป็นคำขอที่นักพัฒนาที่เล่นเดโมนี้เพิกเฉยโดยสิ้นเชิง; แม้ว่านี่อาจจะเป็นเควสบังคับเพียงอย่างเดียวในบทนำของเกม RPG ทั่วไป แต่การออกแบบ “กล่องทรายเชิงเรื่องราว” (narrative sandbox) ของ The Blood of Dawnwalker หมายความว่าไม่มีเควสเนื้อเรื่องหลักให้ติดตาม แทนที่จะเป็นเช่นนั้น คุณเพียงแค่ได้รับกำหนดเส้นตายคือยามพลบค่ำ ซึ่งเป็นเวลาที่คุณจะต้องเข้าร่วมพิธีบูชาโลหิต (Blood Mass) ที่ฟังดูน่าขนลุก ระหว่างตอนนี้จนถึงเวลานั้น คุณสามารถทำภารกิจใด ๆ ที่คุณต้องการได้ ซึ่งแต่ละภารกิจจะใช้เศษเสี้ยวของแถบเวลาแปดส่วนในการทำ เมื่อคุณหมดเวลา พิธีบูชาโลหิตก็จะเริ่มต้นขึ้น ไม่ว่าคุณจะรวบรวมสมุนไพรเหล่านั้นได้หรือไม่ก็ตาม ดังนั้น บทนำนี้จึงเป็นเวอร์ชันย่อของแคมเปญทั้งหมดของ Dawnwalker ซึ่งคุณมีเวลา 30 วันและ 30 คืนในการช่วยครอบครัวของคุณจากแวมไพร์ และเรื่องราวและเควสที่คุณจะติดตามในช่วงเวลานั้นขึ้นอยู่กับคุณโดยสมบูรณ์

แทนที่จะออกไปหาสมุนไพร คู่มือสำหรับนักพัฒนาของเราให้เล่นเป็นโคเอนสำรวจหมู่บ้านเพื่อค้นหาโอกาสอื่น ๆ บ้านของโคเอนซึ่งถูกโรคระบาดเล่นงานจนทรุดโทรม ถูกทาสีด้วยเฉดสีเดียวกับพื้นที่เวเลนที่น่าสมเพชใน The Witcher 3 ประชากรที่รอดชีวิตทั้งหมดต่างต้องการความช่วยเหลือ—เราเลือกที่จะเพิกเฉยต่อหญิงสาวที่กำลังขอความช่วยเหลือชื่อเกรมลา โดยหันไปพูดคุยกับชาวนาและตกลงที่จะตามหาหมูที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ของเรา ก่อนที่เราจะจากไป เรายังสัญญาว่าจะแวะที่บึงพีทในท้องถิ่นเพื่อตามหาพี่ชายที่หายไปของใครบางคน เมื่อสิ้นวัน ทั้งหมูและพี่ชายก็ถูกพบและส่งกลับบ้าน (แม้ว่าเราจะเสี่ยงและปล่อยให้พี่ชายเดินทางกลับเพียงลำพังในเส้นทางที่หมาป่าเฝ้าอยู่ ซึ่งเป็นอีกตัวอย่างที่แสดงให้เห็นว่า Dawnwalker ถักทอทางเลือกและผลลัพธ์ที่แหลมคมเข้ากับภารกิจที่คุ้นเคยเหล่านี้ได้อย่างไร) อย่างไรก็ตาม สำหรับเกรมลาและแม่ของเรา สถานการณ์ก็ไม่ได้โรยด้วยกลีบกุหลาบ—คุณจะไม่พบรายละเอียดที่นี่ แต่การเพิกเฉยต่อภารกิจเหล่านี้มีผลกระทบที่สำคัญและการคลี่คลายที่น่าทึ่ง ดังนั้น คำมั่นสัญญาของบทนำนี้คือ ทุกการกระทำที่เกิดขึ้นตลอดการเดินทาง 50-70 ชั่วโมงของ Dawnwalker—แม้แต่การไม่กระทำใด ๆ—ล้วนมีผลตามมา

บทนำนี้ให้คำมั่นว่า การกระทำทั้งหมดตลอดแคมเปญของ Dawnwalker แม้แต่การนิ่งเฉย ก็จะส่งผลตามมา

สำหรับบางคน นี่จะเป็นสิ่งที่สร้างความเครียดอย่างมาก การออกแบบของ Dawnwalker หมายความว่าคุณไม่มีเวลาพอที่จะช่วยทุกคนและทำให้เกิดผลลัพธ์เชิงบวกในทุกเส้นเรื่อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อการไม่เข้าไปยุ่งเกี่ยวอาจส่งผลกระทบได้มากพอ ๆ กับการลงมือทำเอง แต่สำหรับฉัน และฉันคาดว่าคนอีกหลายคนที่มองหา RPG ที่ซับซ้อนกว่านี้ ฉันชอบเกมแนวที่การออกแบบนี้สัญญาไว้มาก; นั่นคือการพัฒนาอย่างลึกซึ้งของระบบปฏิทินการจับเวลาแบบ Persona และชุดกลไกที่เชื่อมโยงกันซึ่งสร้างโลกที่สิ้นหวังและตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงที่ต้องการ ซึ่งอาจมีเพียงคุณเท่านั้นที่สามารถมอบให้ได้

เป็นเรื่องที่ดีที่เห็นแนวทางของ Rebel Wolves ถูกนำมาใช้ในชั่วโมงแรกของ Dawnwalker ไม่ใช่แค่ดี แต่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง: หากปราศจากผลลัพธ์ที่น่าตื่นเต้นจากการตัดสินใจของคุณ การที่สตูดิโอเลือกให้การเดินทางของ Coen เริ่มต้นด้วยรูปแบบที่ดูธรรมดามาก อาจจะรู้สึกซ้ำซากอย่างเหลือเชื่อ ฉันเข้าใจสิ่งที่สตูดิโอกำลังทำอยู่ตรงนี้ คือการท้าทายขนบของเกม RPG ด้วยการนำภารกิจสอนเล่น (tutorial quests) ที่ดูเป็นสูตรสำเร็จมาใส่ลูกเล่นที่เรียกได้ว่ามีกลิ่นอายแบบ CD Projekt Red แต่แม้จะมีปฏิกิริยาตอบสนองนี้ให้เห็น การหาหมูหรือการช่วยชายคนหนึ่งจากถ้ำก็ไม่ใช่กิจกรรมที่น่าติดตามที่สุดที่จะมาเริ่มตั้งแต่ต้นโชคดีที่แม้ว่าปมปริศนาที่คลี่คลายจากเรื่องราวเรียบง่ายเหล่านี้อาจจะไม่สามารถดึงดูดจินตนาการของคุณได้ แต่โครงเรื่องโดยรวมของชั่วโมงเปิดตัวนี้กลับน่าสนใจกว่ามาก เมื่อถึงช่วงเย็น Coen พบว่าตัวเองอยู่ในพิธีในโบสถ์ที่เต็มไปด้วยการผสมผสานระหว่างตำนานคาทอลิกและแวมไพร์ที่คล้ายกับผลงานชิ้นเอกของ Mike Flannigan อย่าง Midnight Mass และจากจุดนี้ไป ฉันคาดหวัง (หรืออย่างน้อยก็หวัง) ว่าเป้าหมายของแต่ละภารกิจจะน่าสนใจยิ่งขึ้นมาก

เมื่อจบฉากสุดท้ายของบทนำ โคเอนได้กลายร่างเป็นแวมไพร์และได้รับความสามารถที่ขับเคลื่อนด้วยพลังเลือดมากมาย การสนทนาส่วนใหญ่เกี่ยวกับ Dawnwalker มักจะมุ่งเน้นไปที่การเล่าเรื่องและกลไกของเวลา และแม้ว่าฉันจะคิดว่านั่นคือส่วนที่น่าสนใจส่วนใหญ่ แต่ฉันก็คิดว่าด้านกายภาพของมันก็มีศักยภาพเช่นกัน ทุกสิ่งที่แสดงให้เห็นในเดโมเคยเห็นมาก่อนแล้ว แต่ฉากแอ็กชันได้ตอกย้ำว่าโคเอนเป็นลูกผสมระหว่างเกรัลต์จาก The Witcher และคอร์โวจาก Dishonored ซึ่งเป็นสิ่งที่เห็นได้ชัดเจนในความสามารถ Shadow Step ที่ช่วยให้คุณวาร์ปข้ามระยะทางสั้น ๆ เพื่อเปิดเส้นทางที่ไม่ธรรมดาผ่านสภาพแวดล้อม Planeshift เสริมความสามารถนั้น โดยให้คุณสามารถเดินขึ้นกำแพงและไปตามเพดานได้ ส่วน Clawride ซึ่งทำให้คุณเหมือนกับการโต้คลื่นในแนวดิ่งบนพื้นผิวที่ชันนั้น ให้ความรู้สึกเหมือนถูกออกแบบมาเพื่อความเท่แบบภาพยนตร์อย่างรวดเร็ว แต่การมีอยู่ของมันอาจชี้ให้เห็นถึงภูมิประเทศในแนวตั้งที่น่าสนใจที่จะมาในส่วนต่อ ๆ ไปของแคมเปญ

ในขณะเดียวกัน ระบบการต่อสู้ก็ให้ความรู้สึกเหมือน The Witcher 3 ที่นำมาผสมผสานกับเกมอื่น โดยเฉพาะการใช้ดาบที่ต้องกำหนดทิศทางแบบใน Kingdom Come: Deliverance หรือ For Honor ซึ่งผู้เล่นจะต้องปรับมุมของใบมีดด้วยตนเองเพื่อป้องกัน โต้กลับ และโจมตี สำหรับผู้ที่รู้สึกว่าระบบนี้ยุ่งยากเกินไป ก็มีระบบป้องกันและโจมตีแบบรอบทิศทางที่สามารถทำให้ทุกอย่างง่ายขึ้นได้ แต่ต้องแลกมาด้วยการใช้พลังงาน (stamina) เพิ่มขึ้น ขณะที่ความสามารถพิเศษเชิงรุก เช่น การขว้างดินใส่ตาของศัตรูเพื่อทำให้มึนงง ให้ความรู้สึกคล้ายกับระบบการต่อสู้หลักที่คุ้นเคยจากเกม Assassin’s Creed และ Ghost of Yotei

หลังจากได้ชมฉากการต่อสู้ของนักพัฒนาในเกม Rebel Wolves ที่ต้องสู้กับบอสช่วงต้นเกมและนักดาบทั่วไปไม่กี่คน ฉันต้องยอมรับว่าระบบการต่อสู้เป็นสิ่งที่ฉันยังไม่แน่ใจที่สุด แม้ว่ามันจะแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าพยายามก้าวข้ามจากการทำซ้ำสิ่งที่ทีมงานส่วนใหญ่เคยทำใน The Witcher ก็ตาม อย่างไรก็ตาม ฉันมักจะพบว่าการต่อสู้ประเภทนี้ดูน่าเบื่อและแข็งทื่อเมื่อเป็นผู้สังเกตการณ์ แต่กลับรู้สึกดื่มด่ำและตั้งใจเมื่อเป็นผู้เข้าร่วม ดังนั้นฉันจึงขอให้สาเหตุที่ขาดความกระตือรือร้นนี้มาจากข้อเท็จจริงนั้น จนกว่าฉันจะได้ลองใช้ดาบและกรงเล็บของ Coen ด้วยตัวเอง

หลังจากได้เห็นความทะเยอทะยานของ Rebel Wolves อย่างเต็มที่ในงาน Gamescom ปีที่แล้ว ความคาดหวังของผมที่มีต่อ The Blood of Dawnwalker จึงสูงมาก ผมไม่แน่ใจว่าผมจะรู้สึกแบบนี้ไหมถ้าการแนะนำโลกของเกมนี้ครั้งแรกคือบทปฐมบทนี้ แม้ว่าจะมีลูกเล่นที่ชาญฉลาดอยู่บ้าง แต่ภารกิจแนะนำแบบเกม RPG ทั่วไปก็ยังเป็นส่วนที่น่าสนใจน้อยที่สุดของ Dawnwalker ที่ผมเคยเห็น แต่ถึงแม้จะมีการเล่นกับรูปแบบที่ซ้ำซากนี้ การสาธิตนี้ก็ไม่ได้ทำอะไรให้ความมั่นใจของผมสั่นคลอนเลย มันให้ความรู้สึกว่า Rebel Wolves ได้สร้างบทปฐมบทที่สามารถสร้างโลกยุคกลางที่มืดมิดได้อย่างมีประสิทธิภาพ และวางแนวทางเริ่มต้นสำหรับการเดินทางสองแนวทางที่น่าสนใจของ Coen ซึ่งคุณจะต้องเชี่ยวชาญทั้งความเป็นมนุษย์และแวมไพร์ การที่รู้ว่าหลังจากนี้จะมีอะไรตามมา ทั้งความลึกของ “กล่องทรายเชิงเรื่องราว” แบบกลางวัน/กลางคืน และโอกาสมากมายสำหรับทั้งสองด้านของ Coen ที่ผมเคยเห็นมาก่อนหน้านี้ นั่นคือสิ่งที่ทำให้ The Blood of Dawnwalker ถูกจัดอยู่ในกลุ่มเกมไม่กี่เกมที่ผมกำลังรอคอยอย่างใจจดใจจ่อในปีนี้ แม้ว่าฉากเปิดตัวอาจจะไม่ใช่เขี้ยวที่แหลมคมที่สุดในรอยยิ้มที่อาจถึงตายของมัน แต่มันก็ยังเป็นฟันที่แหลมคมอยู่ดี

เพิ่มเติม: เลือดแห่งผู้เดินรุ่งอรุณ บน IGN

ในระหว่างการเยี่ยมชมสตูดิโอ Rebel Wolves ในวอร์ซอ ประเทศโปแลนด์ เราได้พูดคุยกับนักพัฒนาหลายคนเพื่อค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ The Blood of Dawnwalker และวิธีการสร้างมันขึ้นมา ลองดูเรื่องราวอื่น ๆ ของเรา:

  • ผู้กำกับ The Witcher 3 ก่อตั้งสตูดิโอ RPG แห่งใหม่เพื่อสร้างสิ่งที่ ‘มีความหมาย’
  • The Blood of Dawnwalker มีฉากโรแมนติก แต่มาพร้อมกับความพลิกผัน
  • ผู้กำกับ The Blood of Dawnwalker หวังสร้าง IP เรื่องที่สอง
  • สตูดิโอ The Blood of Dawnwalker ใช้ AI แต่ไม่มีสินทรัพย์ AI ในเกม
  • The Blood of Dawnwalker มีวันวางจำหน่ายและตัวอย่างเนื้อเรื่องใหม่