মূল থেকে ভক্তদের প্রিয় বৈশিষ্ট্য বাদ দেওয়ায় ফেবেল রিবুট নিয়ে প্রতিক্রিয়া জানালেন পিটার মলিনিউক্স
1 min read

মূল থেকে ভক্তদের প্রিয় বৈশিষ্ট্য বাদ দেওয়ায় ফেবেল রিবুট নিয়ে প্রতিক্রিয়া জানালেন পিটার মলিনিউক্স

জানুয়ারিতে নতুন ফেবেলের বড় গেমপ্লে রিলিজ হওয়ার পর থেকে, ভক্তরা এটিকে মূল গেমগুলির সাথে তুলনা করছেন এবং এক্সবক্স ও ৩৬০ ট্রিলজি-র কিছু প্রিয় বৈশিষ্ট্য তুলে ধরছেন যা এই নতুন সংস্করণে অন্তর্ভুক্ত হয়নি।

সেই প্রিয় বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে একটি হলো নৈতিকতা-ভিত্তিক চরিত্র রূপান্তর ব্যবস্থা, যা জগতে আপনার চরিত্রের কাজের ওপর ভিত্তি করে তার চেহারা পরিবর্তন করত। উদাহরণস্বরূপ, আপনি যদি “ভালো” হন তবে আপনার মাথার ওপর একটি प्रभামণ্ডল (halo) দেখা যেত, কিন্তু যদি আপনার কাজে “দুষ্ট” উদ্দেশ্য মেশান তবে আপনি তা থেকে শয়তানের শিং বের হতে দেখবেন।

আইজিএন পিটার মলিনিউক্সের সাথে কথা বলেছে। তিনি ফেবেল ডেভেলপার লাইওনহেডকে নেতৃত্ব দিয়েছিলেন এবং সম্প্রতি তাঁর নতুন গেম, মাস্টার্স অফ অ্যালবিয়ন, স্টিমে আর্লি অ্যাক্সেসে প্রকাশ করেছেন। এই সাক্ষাৎকারে ভক্তদের প্রিয় ফিচারটির অভাব নিয়ে তাঁর মতামত জানতে চাওয়া হয়েছে।

“হ্যাঁ, এটা সত্যিই খুব খারাপ। আমি জানি না তারা এটা কেন করেছে,” মলিনিউ বললেন, এরপর তিনি কারণটা কী হতে পারে তা নিয়ে তত্ত্ব দিলেন। “মানে, এটা করা কঠিন কারণ আজকের অবিশ্বাস্য উচ্চ সংজ্ঞার (high definition) জগতে এটা ভালোভাবে করা আরও জটিল করে তোলে। আর এটা করা এবং বিভিন্ন লিঙ্গকে (genders) স্থান দেওয়া, তাতে আপনার কাজ দ্বিগুণ এবং তিনগুণ বেড়ে যায়। কিন্তু আমি ভাবছি সেখানে কি একটু খারাপ অ্যালাইনমেন্ট এবং ভালো অ্যালাইনমেন্ট থাকবে। আমি আশা করি।”

আচ্ছা, নতুন ফেবেলে একটি নৈতিকতা ব্যবস্থা থাকবে, তবে এটি “ভালো” এবং “মন্দ”-এর দৃষ্টিকোণ থেকে মূল ট্রিলজির সংস্করণের তুলনায় একেবারেই দ্বিমুখী হবে না। এর আগে ২০২৬ সালে, আইজিএন প্লেগ্রাউন্ডের প্রতিষ্ঠাতা রালফ ফুলটনের সাথে বসে নতুন ফেবেল সম্পর্কে সব কিছু জানতে। সেই সাক্ষাৎকারে, তিনি রিবুটটিতে এই বৈশিষ্ট্যটি অন্তর্ভুক্ত না করার বিষয়ে স্টুডিওর সিদ্ধান্ত ব্যাখ্যা করেছিলেন।

“এই ধরনের চরিত্র রূপান্তর করার বৈশিষ্ট্য, যা স্পষ্টতই মূল গেমগুলির একটি অত্যন্ত কেন্দ্রীয় অংশ,” ফালটন শুরু করলেন। “এটা আমাদের গেমগুলিতে নেই। এবং আমি আপনাকে বলছি কেন। সম্ভবত এর কয়েকটি কারণ আছে। প্রথমত, আমার মনে হয় এটা সেই উচ্চ স্তরের নীতির বিষয়ে যা আমি বলছিলাম, যে কোনো বস্তুনিষ্ঠ ভালো বা মন্দ নেই। আর মূল গেমগুলি একটি বস্তুনিষ্ঠ ভালো এবং একটি বস্তুনিষ্ঠ মন্দের ওপর ভিত্তি করে তৈরি হয়েছিল, এবং আপনি সেই স্কেলের কোথাও ছিলেন, আর সেটাই নির্ধারণ করত আপনার চেহারা কীভাবে পরিবর্তিত হবে।”

“কিন্তু আমাদের জন্য, এটা আসলে কাজ করে না,” তিনি চালিয়ে গেলেন। “আমি যেভাবে আমাদের নৈতিকতা ব্যবস্থা কাজ করার কথা বলেছি, আপনি কখনোই কেবল একটি জিনিস নন, একদমই না। আপনি বিভিন্ন মানুষের কাছে বিভিন্ন জিনিস—তারা কী পছন্দ করে বা তারা কী মূল্য দিতে বেছে নেয় তার ওপর ভিত্তি করে। তাই, এটাই একটি কারণ যে এটা কাজ করেনি। আরেকটি কারণ আছে, যা আমাদের গেমে আছে—আপনি আপনি যে বসতি, শহর বা নগরীতে আছেন, সেই অনুযায়ী খ্যাতি তৈরি করেন, আপনি পৃথিবীর যে অংশে আছেন সেই অনুযায়ী। কিন্তু যখন আপনি কোনো নতুন জায়গায় যান, এমন কোনো জায়গায় যেখানে আপনি আগে কখনও যাননি, আপনি কোনো খ্যাতি ছাড়াই সেখানে পা রাখেন এবং তাই কেউ জানে না আপনার সম্পর্কে কী ভাবতে হবে। এবং আপনি প্রায়, আপনার আচরণ, আপনার পছন্দের মাধ্যমে, আপনি যদি চান, আপনার আগের জায়গা থেকে সম্পূর্ণ ভিন্ন খ্যাতি, একটি সম্পূর্ণ ভিন্ন পরিচয় তৈরি করতে পারেন। এবং আপনি গেমের সব জায়গায় এটা করতে পারেন।”

এখন, আপনি যদি শিং এবং ত্রিশূল নিয়ে এলেও তা করতে পারতেন না। সেই ক্ষেত্রে আপনার খ্যাতিই আপনার আগে চলে আসত। এবং সত্যি বলতে, আপনার পরিচয়ের উপর সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণ এবং ফলস্বরূপ মানুষ আপনার সম্পর্কে কী ভাববে, সেই ক্ষমতাটি আমাদের কাছে সেই পুরোনো বৈশিষ্ট্যের চেয়ে বেশি গুরুত্বপূর্ণ মনে হয়েছিল। তাই, এটি সেই গেমগুলিতে দারুণ কাজ করেছিল। এটি আমাদের গেমের সাথে মানানসই মনে হয়নি, তাই আমাদের কাছে এটি নেই।

আপনি এখানে ফ্যাবলের উপর রালফ ফুল্টনের সাথে আমাদের বড় সাক্ষাৎকারটি দেখতে পারেন, পাশাপাশি এর ১,০০০ জন এনপিসিদের প্রত্যেককে কীভাবে বিয়ে করা যায়, সে সম্পর্কেও জানতে পারবেন।