Команда Phasmophobia обсуждает обновление персонажей, лор, косметику и противостояние «Культу Гибкой Спины»
Я знаю. Я тоже не могу в это поверить. Долгожданное и столь ожидаемое обновление персонажа в Phasmophobia уже почти здесь. Прощайте, гнутые спины. Прощайте, ограниченная ротация расслабления, вечно ошарашенные лица. С 5 мая, и впервые, игроки Phasmophobia смогут кастомизировать своих охотников за призраками в «крайне необходимом» обновлении.
«Они будут соответствовать новым окружениям, которые мы создавали — это очень важно. Будет кастомизация, поэтому игроки смогут выбирать, какую одежду они носят», — сообщил Кори Диксон, арт-директор Kinetic Games, изданию IGN. «И есть некоторые кастомизации для самих персонажей, например, цвет волос, потому что они люди. Они больше не бездушные. Мы не позволяем вам менять всё, но есть некоторые опции, которые, надеемся, вдохнут новую жизнь в игры, потому что очень часто вы видите троих одинаковых парней, бегающих вокруг. Теперь, если вы все играете за одного и того же парня, ваш цвет волос может быть другим, могут быть разные куртки, футболки, брюки или что угодно».
Будет много совершенно новых анимаций повсюду. Поэтому всё будет более иммерсивным. У вас больше не будет просто этой парящей руки. У вас будет тень! Это всё часть этого иммерсивного опыта, не так ли? По сути, это большое обновление доработки, но с ним приходят и забавные вещи, такие как новые анимации смерти. Поэтому мы заменили классическое удушение в Phas, [оно] было доработано и освежено в соответствии с новой анимацией. И ещё есть пара дополнительных вещей, которые, знаете, мы хотим оставить в качестве сюрприза, когда игроки туда доберутся.
Диксон сказал, что это является частью «необходимой любви», чтобы соответствовать персонажам с «другими вещами, которые мы меняли». Но это означает конец стабильной концепции Phasmophobia — гибких спин.
«К сожалению, мы убираем гибкие спины. Их будут жалко», — рассмеялся он. (Я спрашивал, но, похоже, нет планов оставить их для нас в качестве секретного разблокируемого пасхального яйца. Диксон пошутил, что мы можем наблюдать формирование нового сообщества фанатов под названием «Культ Гибких Спин» в акте неповиновения.) «Но мы добавляем персонажам повествовательный элемент. Раньше они были безымянными, просто телами. Теперь у них есть реальная причина быть там, чтобы рассказать игрокам, что и кто они».
Больше всего меня интригуют последние несколько слов. Конечно, было бы здорово иметь возможность кастомизировать наших персонажей с большим разнообразием причесок, одежды и аксессуаров — и всё это будет сопровождаться «переосмысленными» охотниками за привидениями, которые будут хвастаться новой анимацией и движениями — но меня отчаянно интересует, кто эти люди. В конце концов, мы провели с ними последние шесть лет, прячась в углах и вздрагивая от теней, — неудивительно, что мы хотим узнать о них больше.
«Phasmophobia имеет очень хорошую основу для самого мира, который очень интересно исследовать», — сказала старший нарративный дизайнер Kinetic, Ана Дукакис. «И одно из первых направлений, на которое мы посмотрели, — это персонажи игроков. Какой человек оказывается в такой работе, знаете? Почему он решил это делать? Это была отправная точка. И, очевидно, работа с командой художников и просмотр всех этих крутых переработок и всего, чем делился Кори… Это также вдохновило массу идей о том, кем могут быть эти персонажи и как они сюда попали. Игроки увидят небольшой взгляд на то, кто эти люди, почему они здесь и как они выполнили эту работу».
Подозреваю, что именно здесь будет наиболее заметно влияние Дукакиса. Художественная группа, возможно, прорабатывает персонажей физически, но метафорически над этим работает Дукакис.
«Phasmophobia имеет очень сильный основной цикл», — добавила она. «Сразу же это веселая игра, и атмосфера уже присутствует. Она очень жуткая. Она зловещая. И мне показалось, что в игре уже есть ощущение, что под поверхностью происходит что-то еще. Как говорил [Dixon], поскольку карты и разные вещи были переработаны, я думаю, что команда уже проделала отличную работу, органично вплетая лор в эти места. Думать о том, кто жил в этих местах раньше? Какую жизнь они вели? Было очень весело иметь возможность развивать это».
Существует много открытых вопросов, которые поднимает дизайн игры. Что это за компания, GHD? Какова их цель? Для кого именно работают эти люди? [Было весело] строить вокруг этого, чтобы как бы обогатить уже существующую игру, это, да, просто очень интересная задача.
Вся косметика будет разблокирована через игровые испытания или куплена в новом внутриигровом магазине с использованием внутриигровой валюты. Мы увидели зарождающуюся систему во время недавнего события «Проклятая Пустошь», поскольку игроки, которые зашли, чтобы выполнить его миссии ограниченного времени, получили доступ к новому ожерелью, футболке и Маске Духа Леса, что позволило нам впервые взглянуть на то, какая косметика будет доступна.
Интересно, однако, что там нет микротранзакций или премиум-косметики. Признаюсь, это меня удивляет; Phasmophobia вышла в ранний доступ в 2020 году, и хотя ее нельзя скачать бесплатно, механики игры, локации, призраки и оборудование для охоты на призраков были расширены и улучшены с годами без дополнительных затрат. Но мне говорят, что «игра все еще очень хорошо продается», что, возможно, и является причиной отсутствия сейчас желания привязывать косметику к платным стенам.
«Однажды может возникнуть ситуация, которую мы можем рассмотреть, но на данный момент причин для этого нет», — сказал Диксон. «Как геймеры сами, мы игроки любим зарабатывать вещи, так почему бы не позволить игрокам зарабатывать как можно больше? Некоторые [косметические предметы] будут доступны сразу. Некоторые вещи будут заблокированы нашей системой уровней и престижа, а некоторые вещи будут заблокированы внутриигровыми деньгами. Так что вы можете просто потратить свои внутриигровые деньги на что-то другое [кроме снаряжения], потому что, я полагаю, в Phas никогда не было настоящего «поглотителя денег». Но теперь есть еще одна вещь, на которую игроки могут накопить и разблокировать, что очень круто».
Именно поэтому новые карты — как оригинальные, так и переработанные — также не были закрыты платными стенами. Диксон сказал, что отзывы о последней обновленной карте, Tanglewood, были «очень положительными», но признал, что переработка этой любимой фанатами карты была «самой страшной» до сих пор. «Было очень приятно видеть, что люди начали доверять процессу и доверять нам как команде», — объяснил он. «Мы любим эту игру так же сильно, как и они. Мы не собираемся ее полностью менять, мы просто хотим, чтобы она ощущалась как [переработанные/новые карты, такие как] Bleasedale [Farmhouse] и Grafton [Farmhouse], а также как Динер, и просто, знаете, чтобы поднять ее до того же уровня, что и все остальное».
«Это своего рода визитная карточка для Phas», — продолжил он. — «Это была обложка в Steam с самого первого дня. Так что, очевидно, когда мы это переделывали, мы знали, что игроки либо полюбят это, либо возненавидят. Не было никакого промежуточного варианта. Я думаю, что единственные негативные моменты, которые мы увидели, были связаны с тем, что мы показывали в начале, потому что мы показывали только большие изменения и не показывали ничего, что оставалось бы прежним. Я думаю, что это напугало многих игроков, но потом это почти сыграло нам на руку, когда вышло обновление, и они были типа: „О боже, это на самом деле то же самое, просто две-три вещи изменились, но это лучше“. Мы в восторге от отзывов, и мы все любим это как команда».
И да, с долгожданным обновлением 1.0 появится больше «сюжетного материала», причём обновление для игроков «постепенно раскроет немного предыстории» лора, который будет изменён и интегрирован в симулятор охоты на призраков.
«Мы не хотим выкладывать историю ложками, но для игроков с острым глазом, [они могут] начать собирать воедино немного больше информации о GHD как компании и к чему, возможно, они стремятся», — поддразнил Дукакис. «Я думаю, из этого возникнет много интересных теорий, чего я с нетерпением жду. Я думаю, в 1.0 будет очень много крутого контента, и для лора тоже будет много приятных обновлений, которые будут развивать то, что у нас есть здесь в обновлении персонажа [update]».
Мы очень хотим следить за тем, чтобы не отвлекать внимание от основного фокуса игры, которым является охота и сам опыт игры с друзьями или другими людьми, погружёнными в эту жуткую атмосферу. Мы не хотели, чтобы предыстория затмевала это, но мы хотели подавать её постепенно, чтобы заинтересованные игроки могли найти её самостоятельно. Эти детали предназначены для тех, кто хочет копнуть глубже, но они ни в коем случае не вмешиваются в игровой процесс.
И это выходит еще дальше. Почему именно эти места призрачны? Что их объединяет? Дукакис намекнул, что над этим было «много размышлений». Ожидайте более тонких деталей по мере того, как всё будет раскрываться «постепенно со временем».
Что касается планов команды Phasmophobia? Kinetic намекнул, что впереди еще многое, включая новые анимации смерти, возрождения и считывателя EMF, которые ранее были анонсированы в дорожной карте Phasmophobia на 2026 год. Также запланировано обновление Unity Engine, которое принесет «много улучшений производительности, визуальных эффектов и некоторых сетевых функций». Но самое главное — это обновление 1.0, когда игра наконец-то выйдет из раннего доступа.
«Это то, чего ждали все игроки — и мы! — целую вечность», — рассмеялся Диксон.
Обновление персонажа игрока в Phasmophobia выйдет 5 мая на всех платформах (ПК, PS5, PS VR2 и Xbox Series X/S).