Pembahasan Tim Phasmophobia Mengenai Pembaruan Karakter, Lore, Kosmetik, dan Menghadapi ‘Kultus Punggung Bengkok’
9 mins read

Pembahasan Tim Phasmophobia Mengenai Pembaruan Karakter, Lore, Kosmetik, dan Menghadapi ‘Kultus Punggung Bengkok’

Saya tahu. Saya juga tidak percaya. Pembaruan Karakter Pemain Phasmophobia yang sudah lama dinantikan dan sangat ditunggu-tunggu sudah hampir tiba. Selamat tinggal, punggung yang bengkok. Selamat tinggal, rotasi kelonggaran yang terbatas, wajah yang selalu terkejut. Mulai 5 Mei, dan untuk pertama kalinya, pemain Phasmophobia akan dapat mengustomisasi pemburu hantu mereka dalam pembaruan yang ‘sangat dibutuhkan’.

“Mereka akan cocok dengan lingkungan baru yang telah kami buat — itu hal yang sangat besar. Akan ada kustomisasi, jadi pemain akan dapat memilih pakaian apa yang mereka kenakan,” kata Corey Dixon, art director di Kinetic Games, kepada IGN. “Dan ada beberapa kustomisasi untuk karakter itu sendiri, seperti warna rambut, karena mereka adalah manusia. Mereka tidak lagi tanpa jiwa. Kami tidak membiarkan Anda mengubah segalanya, tetapi ada beberapa pilihan yang semoga dapat menghidupkan kembali permainan, karena sangat sering Anda akan melihat tiga orang yang sama berlarian. Sekarang, jika kalian semua bermain sebagai orang yang sama, warna rambut kalian bisa berbeda, jaket kalian, kaus kalian, celana kalian, atau apa pun.”

Akan ada animasi baru di mana-mana. Jadi semuanya akan lebih imersif. Anda tidak lagi hanya memiliki tangan melayang ini. Anda akan memiliki bayangan! Ini semua bagian dari pengalaman imersif itu, bukan? Secara efektif ini adalah pembaruan polesan (polish update) besar, tetapi ada beberapa hal menyenangkan yang menyertainya, seperti animasi kematian baru. Jadi kami telah mengganti cekikan klasik Phas, [itu] telah dipoles dan diperbarui sejalan dengan animasi baru. Dan kemudian ada beberapa hal tambahan juga, yang, Anda tahu, ingin kami sisakan sebagai kejutan saat pemain sampai di sana.

Dixon mengatakan ini merupakan bagian dari “perhatian yang sangat dibutuhkan” untuk mencocokkan karakter dengan “hal lain yang telah kami ubah.” Tapi itu akan berarti akhir dari satu stable Phasmophobia — punggung yang lentur.

“Sayangnya, kami akan menghapus bendy backs. Itu akan dirindukan,” tawanya. (Saya memang bertanya, tapi tidak, sepertinya tidak ada rencana untuk menjaganya sebagai Easter egg rahasia yang dapat dibuka untuk kami. Dixon bercanda bahwa kami bisa melihat terbentuknya komunitas penggemar baru bernama The Cult of the Bendy Backs bangkit dalam pembangkangan.) “[Tapi kami] menambahkan narasi pada karakter-karakternya. Sebelumnya, mereka tanpa nama, hanya tubuh. Sekarang ada alasan sebenarnya mengapa mereka ada di sana, memberi tahu para pemain apa, siapa mereka.”

Kata-kata terakhir itulah yang paling membuat saya penasaran. Tentu, akan menyenangkan bisa menyesuaikan pemain kita dengan variasi gaya rambut, pakaian, dan aksesori yang lebih banyak — yang semuanya dilengkapi dengan pemburu hantu “yang dibayangkan ulang” yang memiliki animasi dan gerakan baru — tetapi siapa orang-orang ini yang sangat ingin saya ketahui lebih banyak. Lagipula, kita telah menghabiskan enam tahun terakhir bersama mereka, bersembunyi di sudut dan melompat karena bayangan – tidak heran jika kita ingin tahu lebih banyak tentang mereka.

“Phasmophobia memiliki fondasi yang sangat bagus untuk dunia itu sendiri yang sangat menarik untuk dijelajahi,” kata Ana Dukakis, desainer naratif senior Kinetic. “Dan salah satu jalur pertama yang kami lihat adalah karakter pemain. Orang macam apa yang berakhir di pekerjaan semacam itu, tahu? Mengapa mereka memilih untuk melakukannya? Itu adalah titik awal. Dan, jelas, bekerja dengan tim seni dan melihat semua desain ulang keren dan hal-hal yang dibagikan Corey… Itu juga menginspirasi banyak ide tentang siapa karakter-karakter ini, bagaimana mereka sampai di sini. Pemain akan mendapatkan sedikit jendela kecil tentang siapa orang-orang ini dan hal-hal semacam itu, dan mengapa mereka berada di sini, dan bagaimana mereka melakukan pekerjaan itu.”

Saya menduga di sinilah pengaruh Dukakis akan paling terlihat. Tim seni mungkin sedang mengembangkan karakter secara fisik, tetapi Dukakis yang mengerjakan itu secara metaforis.

“Phasmophobia memiliki core loop yang sangat kuat,” tambahnya. “Sejak awal, ini adalah permainan yang menyenangkan untuk dimainkan, dan atmosfernya sudah ada. Ini sangat menyeramkan. Ini mencekam. Dan saya merasa sudah ada rasa dalam permainan bahwa ada sesuatu yang lebih terjadi di bawah permukaan. Seperti yang dikatakan [Dixon], karena peta dan berbagai hal telah dirombak, saya pikir tim sudah melakukan pekerjaan yang sangat bagus, secara organik membangun latar cerita ke tempat-tempat itu. Memikirkan, misalnya, siapa yang pernah tinggal di tempat-tempat ini sebelumnya? Kehidupan seperti apa yang mereka jalani? Sangat menyenangkan bisa membangun di atas itu.”

Ada banyak pertanyaan terbuka yang muncul dari desain permainan ini. Siapa perusahaan ini, GHD? Apa tujuan mereka? Persisnya siapa orang-orang ini yang bekerja untuk mereka? [Senang rasanya] membangun di sekitar itu untuk semacam memperkaya permainan yang sudah ada, ya, ini hanyalah tantangan yang sangat menyenangkan.

Semua kosmetik akan dibuka melalui tantangan permainan atau dibeli melalui toko dalam game yang baru dengan mata uang dalam game. Kami melihat sistem embrionik selama acara Cursed Hollow baru-baru ini, di mana pemain yang mampir untuk menyelesaikan misi terbatas waktu membuka akses ke kalung, kaus, dan Topeng Roh Hutan yang baru, memberi kami pandangan pertama tentang jenis kosmetik apa yang akan tersedia.

Namun, yang menariknya, tidak ada mikrotransaksi atau kosmetik premium. Saya harus akui itu mengejutkan saya; Phasmophobia dirilis dalam akses awal pada tahun 2020, dan meskipun tidak gratis untuk diunduh, mekanika permainan, lokasi, hantu, dan peralatan berburu hantu semuanya telah diperluas dan ditingkatkan selama bertahun-tahun tanpa biaya tambahan. Tetapi saya diberitahu bahwa “permainan ini masih sangat laris,” yang mungkin adalah alasan mengapa saat ini belum ada keinginan untuk mengunci kosmetik di balik paywall.

“Suatu hari nanti, mungkin ada situasi di mana itu adalah sesuatu yang mungkin kami pertimbangkan untuk dilakukan, tetapi saat ini, tidak ada alasannya,” kata Dixon. “Sebagai gamer sendiri, kami para pemain suka mendapatkan barang, jadi mengapa tidak membiarkan pemain mendapatkan sebanyak mungkin? Beberapa [cosmetics] akan tersedia langsung. Beberapa barang akan terkunci di balik sistem leveling dan prestige kami, dan kemudian beberapa barang terkunci di balik uang dalam game. Jadi Anda bisa menghabiskan uang dalam game Anda untuk sesuatu yang lain [selain peralatan], karena Phas sepertinya belum pernah benar-benar memiliki money sink. Tapi sekarang ada hal lain yang bisa ditabung dan dibuka oleh pemain, yang keren.”

Ini juga mengapa peta baru — baik yang asli maupun yang dirombak — juga belum dikunci di balik paywall. Dixon mengatakan umpan balik untuk peta terbaru yang diperbarui, Tanglewood, “sangat positif,” tetapi mengakui bahwa merombak peta favorit penggemar itu adalah yang “paling menakutkan” sejauh ini. “Sangat menyenangkan melihat orang mulai mempercayai proses ini sekarang dan mempercayai kami sebagai tim,” jelasnya. “Kami mencintai game ini sama seperti mereka. Kami tidak akan mengubahnya sepenuhnya, kami hanya ingin rasanya seperti [reworked/new maps like] Bleasedale [Farmhouse] dan Grafton [Farmhouse] dan Diner dan hanya, Anda tahu, menaikkannya ke standar yang sama dengan yang lainnya.”

“Itu semacam ikon Phas,” lanjutnya. “Itu adalah karya sampul di Steam sejak hari pertama. Jadi, jelas, ketika kami merombaknya, kami tahu bahwa para pemain akan sangat menyukainya atau sangat membencinya. Tidak akan ada di antaranya. Saya pikir satu-satunya hal negatif yang benar-benar kami lihat adalah seputar apa yang kami tunjukkan di awal, karena kami hanya menunjukkan perubahan yang besar, dan kami tidak menunjukkan apa pun yang tetap sama. Saya pikir itu menakuti banyak pemain, tetapi kemudian itu hampir menguntungkan kami ketika pembaruan itu keluar, dan mereka berkata, ‘Ya Tuhan, sebenarnya sama, hanya ada dua atau tiga hal yang berbeda, tapi ini lebih baik.’ Kami sangat senang dengan umpan baliknya, dan kami semua menyukainya sebagai tim.”

Dan ya, akan ada lebih banyak “materi naratif” yang menyertai pembaruan 1.0 yang sangat dinantikan, dengan pembaruan pemain yang “perlahan-lahan mengungkapkan sedikit latar belakang” di balik lore yang direvisi ke dalam simulasi berburu hantu.

“Kami tidak ingin memberikan cerita secara gamblang kepada orang-orang, tetapi bagi pemain yang jeli, [mereka bisa] mulai merangkai sedikit lebih banyak tentang GHD sebagai perusahaan, dan apa, mungkin, yang sedang mereka upayakan,” goda Dukakis. “Saya pikir akan ada beberapa teori menarik yang muncul dari hal itu, dan saya menantikannya. Saya pikir di 1.0 akan ada banyak hal yang sangat keren, dan untuk sisi lore, akan ada banyak pembaruan bagus di sana juga, yang akan dibangun di atas apa yang kita miliki di pembaruan karakter pemain [update] ini.”

Kami benar-benar ingin berhati-hati agar tidak menutupi fokus utama dari alur permainan, yaitu berburu dan pengalaman memainkannya bersama teman atau orang lain, dengan tenggelam dalam lingkungan yang menyeramkan itu. Kami tidak ingin latar belakang cerita menutupi hal itu, tetapi kami ingin memberikannya secara bertahap dari waktu ke waktu, sehingga pemain yang tertarik dapat mencarinya. Detail-detail itu ada untuk orang-orang yang ingin menggali lebih dalam, tetapi itu tidak mengganggu permainan sama sekali.

Dan itu bahkan lebih jauh dari itu juga. Mengapa, tepatnya, lokasi-lokasi inilah yang dihantui? Apa yang menyatukan mereka? Dukakis menggoda bahwa sudah ada “banyak pemikiran” tentang hal itu. Nantikan detail yang lebih halus saat segala sesuatunya terungkap “secara bertahap seiring waktu.”

Mengenai apa yang selanjutnya untuk tim Phasmophobia? Kinetic telah mengisyaratkan bahwa ada lebih banyak yang akan datang, termasuk animasi kematian, kebangkitan, dan pembaca EMF baru yang sebelumnya diungkapkan dalam peta jalan Phasmophobia 2026. Ada juga pembaruan Unity Engine yang direncanakan, yang akan membawa “banyak peningkatan performa, visual, dan beberapa hal terkait jaringan.” Namun, yang paling besar adalah pembaruan 1.0, yaitu saat game akhirnya keluar dari akses awal.

“Ini yang semua pemain — dan kami! — sudah tunggu-tunggu selamanya,” tawa Dixon.

Pembaruan Karakter Pemain Phasmophobia akan diluncurkan mulai 5 Mei di semua platform (PC, PS5, PS VR2, dan Xbox Series X/S).