Hệ thống chiến đấu của Stranger Than Heaven sẽ thử thách bạn như các game Souls | Bản xem trước từ IGN
Loạt game Yakuza / Like a Dragon phần lớn đã định hình được vị thế của mình là một tựa game hành động đối kháng (action-brawler), mở rộng sang các game Judgment và có lẽ còn ảnh hưởng đến một số phần hệ thống chiến đấu theo lượt trong các game RPG của nó. Stranger Than Heaven, dù có mối liên hệ trực tiếp với các trò chơi khác, lại mang đến một phong cách chiến đấu hành động rất khác biệt. Bạn không còn là kiểu nhân vật như Kiryu đập tan hàng loạt kẻ thù đáng sợ bằng những chuỗi combo nhanh và các hành động “heat” cường điệu như một siêu anh hùng nữa. Thay vào đó, bạn là Makoto Daito đầy bản lĩnh, người di chuyển như một võ sĩ quyền anh trong một trò chơi yêu cầu bạn phải tung ra những đòn đánh có chủ đích, tính toán bằng cách điều khiển từng chi của anh ta – dù đó là dùng nắm đấm trần hay bất kỳ vũ khí cận chiến nào mà anh ta mang theo.
Sau khi chơi bản demo tập trung vào lối chơi của Stranger Than Heaven khoảng một giờ, tôi cảm thấy hơi băn khoăn về phong cách chiến đấu hành động mới này. Đừng hiểu lầm tôi, đây là một thay đổi thông minh, nhưng tôi chỉ nghĩ rằng nó còn thiếu một vài chi tiết tinh tế giúp các trận chiến thử thách trở nên thỏa mãn và thú vị ngay cả khi phải thực hiện nhiều lần. Tuy nhiên, ngay cả khi tôi thấy nó hơi bực bội theo kiểu phải vật lộn với chính trò chơi trong những khoảnh khắc nhất định, thì tôi dám nói rằng cách tiếp cận chiến đấu kiểu Soulslike là một ý tưởng hấp dẫn mà tôi kỳ vọng sẽ phát triển cùng với quá trình trải nghiệm của mình.
Cơ chế chiến đấu trong Stranger Than Heaven
Như đã đề cập trong các màn chơi trước của Stranger Than Heaven, hệ thống chiến đấu hoạt động dựa trên cơ chế mà các chi của bạn tương ứng với một nút bấm cụ thể – R1/RB và R2/RT dùng cho đòn tấn công nhẹ và nặng bên phải, còn L1/LB và L2/LT cũng áp dụng tương tự cho phía bên trái. Điều này có lẽ mang lại chiều sâu chiến đấu hơn nhiều so với việc chỉ bấm liên tục các nút để ra đòn nhẹ hoặc nặng. Cách mà điều này buộc tôi phải thay đổi cách tư duy và khiến mọi động tác đều có giá trị, đồng thời cũng mang lại mức độ linh hoạt khác biệt so với hầu hết các game hành động, đã khiến tôi hào hứng muốn thử nghiệm và học cách xử lý những trận chiến khó khăn – dù là chống lại bốn tên côn đồ cùng lúc hay một con boss lớn kiểu Mr. Shakedown.
Nó không chỉ là việc tìm cơ hội để tung một cú móc hoặc thực hiện chuỗi combo nhanh đâu, bạn còn có thể dùng chiêu tóm và ném kẻ địch xuống đất để cưỡi lên chúng và liên tục tấn công (whaling). Bạn cũng có thể túm một kẻ địch bằng tay này, túm kẻ khác bằng tay kia, rồi đập đầu chúng vào nhau để kiểm soát đám đông. Tuyệt đối không được bỏ qua việc né tránh và đỡ đòn trong Stranger Than Heaven, bởi vì bạn sẽ không sống sót nếu nghĩ mình giống Kiryu kiểu có thể chịu nhiều đòn đánh và hồi phục nhanh chóng nhờ đồ uống năng lượng đâu. Tôi nhận ra rằng né ngang (side-to-side) đáng tin cậy hơn là né lùi, vì đôi khi bạn vẫn còn trong tầm tấn công của kẻ địch và bạn cũng tự đưa mình ra khỏi khoảng cách giao đấu. Khi tôi hiểu điều đó, một sự thay đổi đã xảy ra với tôi – tôi có thể giữ khoảng cách gần và thậm chí thực hiện cú né hoàn hảo để vào trạng thái chậm và tung ra combo dễ dàng.
Dựa trên những gì tôi đã chơi, mọi trận chiến đều có thể là một cuộc chiến gian nan.
Tất nhiên, chặn đỡ là cách an toàn và dễ dàng hơn nhiều khi mọi thứ trở nên quá tải. Tuy nhiên, bạn có một thanh mất thăng bằng ở góc dưới bên trái màn hình, nó nhấp nháy các màu khác nhau để cho biết bạn còn chịu được bao nhiêu đòn nữa. Khi nó bắt đầu nhấp nháy màu đỏ, tốt nhất là bạn nên tạo khoảng cách hoặc né tránh, nếu không bạn sẽ bị đánh ngã xuống đất. Nếu điều này xảy ra, bạn phải đợi một chút để Makoto hồi phục, và bạn cũng phải né các đòn tấn công khi đang nằm dưới đất bằng cách lăn sang bên trước khi đứng dậy. Khi tính đến việc né tránh và chặn đỡ, điều quan trọng cần lưu ý là bạn bị nhận lượng sát thương khá lớn từ một đòn đánh trung bình trong khi những kẻ thù to lớn hơn bản thân chúng cũng rất dai; tôi không chắc chắn về cách thức hoạt động của sự tiến triển và liệu nó có ảnh hưởng đến động lực này hay không, nhưng qua những gì tôi đã chơi, mỗi trận chiến đều có thể là một cuộc chiến khó khăn.
Ưu điểm và Nhược điểm của một Hệ thống mới
Tôi đã chơi ba màn riêng biệt – một ở thị trấn Kokura thuộc Fukuoka vào năm 1915, nơi những con hẻm lầy lội và những kẻ gây rối đang chờ đợi phiên bản trẻ hơn của Makoto. Ở đây, tôi cảm nhận được hệ thống khóa mục tiêu từ tính mềm và việc cố gắng quản lý xem mình nên nhắm đòn tấn công vào ai. Việc bị truy đuổi có thể hơi khó xử, nhưng nhìn chung nó đủ tốt để phân biệt giữa kẻ thù. Chúng không quá mạnh và tôi đã thử nghiệm với khả năng điều khiển từng chi riêng biệt, phá vỡ thanh choáng của chúng để thực hiện những đòn kết liễu LT/RT tàn bạo, và xem các vật thể trong môi trường có thể được dùng làm vật phóng như thế nào. Nó thậm chí còn nhận diện các bề mặt bạn có thể đập kẻ thù vào, tương tự như cách hành động nhiệt (heat actions) trong Yakuza sẽ thay đổi tùy thuộc vào môi trường xung quanh của bạn.
Lần thứ hai đưa tôi đến những con phố đất phủ tuyết của Kure ở Hiroshima vào năm 1929, nơi có một băng nhóm đàn ông đáng sợ và một gã khổng lồ kiểu “Mr. Shakedown” cầm kiếm luôn sẵn sàng lao vào bạn bất ngờ. Ở đây, tôi đã được dùng cái xà beng to lớn để làm quen với vũ khí hạng nặng, và nó hữu ích cho việc chém đổ đám quái vật nếu bạn đánh trúng mục tiêu. Đây là lúc tôi nghĩ hệ thống chiến đấu bắt đầu lộ ra những lỗ hổng, vì bạn không đủ nhanh nhẹn để né tránh các đòn tấn công từ quá nhiều kẻ thù cùng một lúc, ngay cả khi bạn đã dự đoán hoặc nhìn thấy chúng đến. Bạn phải dồn hết sức cho các đòn tấn công của mình, bởi vì một số đòn có hoạt ảnh (animation) dài mà bạn không thể hủy bỏ, khiến bạn dễ bị tổn thương trong khoảng thời gian khá lâu. Thông thường, kẻ thù sẽ không vây hãm bạn; tối đa chỉ có hai hoặc ba người tiến vào tấn công, điều này rất tuyệt vời vì việc xử lý nhiều hơn thế sẽ là cực hình. Việc chiến đấu với những tên quái vật lớn bắt đầu yêu cầu bạn phải đọc kỹ các kiểu tấn công và hiểu giới hạn di chuyển, bởi một số đòn của hắn ta là không thể đỡ được. Với nhịp độ chiến đấu chậm hơn, tôi đã phải nhớ lại những gì từ các game Souls cũ mà tôi từng chơi.
Lần thứ ba đưa chúng tôi đến Minami ở Osaka vào năm 1943, và khiến tôi phải chiến đấu lớn tại cây cầu với một kiếm sĩ bậc thầy say xỉn, người được thiết kế rất giống trùm trong game Souls. Ở đây, việc nhận ra các kiểu tấn công là cực kỳ quan trọng và phải có khả năng đọc thời điểm của từng đòn đánh để né tránh hoặc đỡ kịp lúc. Một số chuyển động chậm chạp và cơ chế né tránh kém phản hồi đã bộc lộ sự yếu kém trong những khoảnh khắc quyết định, nhưng đây cũng là lúc tôi nhận ra rằng đỡ đòn phản công (parry) sẽ là chìa khóa vì hắn ta là một kẻ thù hung hãn. Sau khoảng tám lần thử, cuối cùng tôi đã nắm được thời điểm để thực hiện các cú đỡ và né tránh hoàn hảo thay vì chỉ dựa vào việc chặn hoặc các hoạt ảnh né tránh thông thường không ổn định.
Có một giai đoạn thứ hai trong trận chiến này mà kiếm sĩ sẽ lao tới, túm bạn và sau đó đâm bạn, gây ra gần như toàn bộ sát thương. Nếu bị nó bắt trúng thì coi như xong, và điều đó không hề vui chút nào. Bạn chỉ cần né tránh nó và hy vọng anh ta không tiếp tục theo dõi chuyển động của bạn trong vài khung hình cuối cùng của hoạt ảnh nhân vật bạn. Tôi cũng có những khoảnh khắc mà gợi ý LT/RT xuất hiện cho một đòn tấn công làm mất thăng bằng lớn, nhưng Makoto lại hoàn toàn trượt và sau đó tự để mình bị lộ điểm yếu. Chính những chi tiết nhỏ như thế này có thể làm giảm sự hứng thú của tôi đối với một hệ thống chiến đấu vốn dĩ sâu sắc hơn, chu đáo hơn và vẫn mang tinh thần của các game RGG khác.
Câu Chuyện Cho Đến Nay
Bản demo chơi được không có nội dung cốt truyện vì nó chỉ tập trung vào chiến đấu, đó là khía cạnh tôi muốn tự mình xem. Tuy nhiên, trong các trò chơi của RGG luôn có một cảm giác về địa điểm rất mạnh mẽ, nơi mà bối cảnh tự nó là một nhân vật. Việc thấy Kamurocho phát triển qua tám trò chơi, nơi nó quan trọng như bất kỳ phần cốt truyện nào khác trong loạt game Yakuza, khiến tôi cảm thấy lạ lùng như thể đó là một ngôi nhà. Nó luôn là một nơi nhộn nhịp và là nơi tôi có thể dẫn tour nếu cần. Vì vậy, việc thấy ba thành phố được giới thiệu trong cốt truyện của Stranger Than Heaven đã cho tôi biết rất nhiều về cách người dân sống ở những nơi đó và trong những giai đoạn thời gian cụ thể – Kokura là một thị trấn công nghiệp lao động, Kure là một cảng biển hải quân khổng lồ với sự hiện diện yakuza đang nổi lên, và Minami là một trung tâm giải trí sầm uất với căng thẳng Thế chiến II đạt đến điểm tới hạn. Việc thấy Nhật Bản thay đổi nhanh chóng về thời trang, kiến trúc và các chuẩn mực xã hội, cũng như cách bản thân Makoto thể hiện khi ông ta già đi, là những chi tiết kể chuyện hấp dẫn mà bạn có thể cảm nhận được chỉ bằng việc đi dạo quanh thị trấn.
Đã có đủ thông tin được chia sẻ về câu chuyện trong các đoạn giới thiệu và buổi ra mắt trước để thuyết phục tôi rằng đây là một câu chuyện mà tôi muốn theo dõi đến cuối cùng. Về mặt lịch sử, đây luôn là một trong những thế mạnh lớn của RGG Studio, và với Stranger Than Heaven khám phá những ý tưởng lớn hơn như việc có nguồn gốc lai chủng tộc trong thời kỳ biến động của cả lịch sử Nhật Bản và Mỹ, họ đang chạm đến những chủ đề có thể rất mạnh mẽ nếu được thực hiện đúng cách. Đây cũng là một câu chuyện sử dụng âm nhạc như một chủ đề tự sự để gắn kết ý nghĩa của việc tìm thấy mái nhà và xây dựng các mối liên kết bất chấp rào cản ngôn ngữ. Ông Masayoshi Yokoyama, người đứng đầu RGG Studio, đã nói với tôi trong một cuộc phỏng vấn rằng phần lớn đây là câu chuyện về việc sự trỗi dậy của thế giới ngầm tội phạm là sản phẩm của những tình huống mà xã hội đặt lên những người dễ bị tổn thương nhất.
Đây là câu chuyện về việc sự nổi lên của giới tội phạm ngầm là sản phẩm từ những hoàn cảnh mà xã hội đặt lên vai những người yếu thế nhất.
Với năm khoảng thời gian khác nhau ở năm thành phố khác nhau, việc chứng kiến một đất nước thay đổi qua nhiều thập kỷ thông qua một vòng cung tự sự trọn vẹn là điều hiếm thấy trong các trò chơi. Sau đó, khi mọi thứ đều dẫn trở lại Kamurocho và khám phá nguồn gốc của Gia tộc Tojo từ series Yakuza / Like A Dragon, tôi đã bị cuốn hút vào những gì Stranger Than Heaven đang xây dựng. Tuy nhiên, trong quá trình chuẩn bị ra mắt, các điểm đáng lưu ý vẫn tiếp tục chồng chất.
Tôi đã nói chuyện với Yokoyama về các chủ đề cốt truyện của Stranger Than Heaven, bối cảnh lịch sử, và nhân vật chính đại diện cho một trải nghiệm dân tộc độc đáo (điều mà cá nhân tôi rất đồng cảm). Tất nhiên, có mức độ giữ lại thông tin vì lý do tiết lộ cốt truyện, nhưng tôi hy vọng rằng nó còn nhiều điều để nói về tập hợp các thời đại phức tạp của Nhật Bản và lịch sử thế giới nói chung. Tuy nhiên, anh ấy đã không khiến tôi tự tin khi nói về việc sử dụng hình tượng gây tranh cãi của Tupac Shakur cho một trong các nhân vật, rapper nổi tiếng đã qua đời 30 năm trước. Gần đây RGG đã có những sai lầm lớn, chẳng hạn như chọn diễn viên có nhiều cáo buộc tấn công tình dục cho Yakuza Kiwami 3, và tôi thực sự không biết liệu mình có thể tin tưởng họ làm điều đúng đắn và là những người kể chuyện sâu sắc trong tương lai hay không.