ระบบการต่อสู้ของ Stranger Than Heaven ท้าทายคุณได้เหมือนเกมแนว Souls | ตัวอย่างจาก IGN
1 min read

ระบบการต่อสู้ของ Stranger Than Heaven ท้าทายคุณได้เหมือนเกมแนว Souls | ตัวอย่างจาก IGN

ซีรีส์ Yakuza / Like a Dragon ได้สร้างรากฐานที่มั่นคงในแนวแอ็กชันบราว์เลอร์ โดยขยายไปถึงเกม Judgment และอาจส่งผลต่อระบบการต่อสู้แบบผลัดกันเล่น (turn-based combat) ในเกม RPG ของซีรีส์ด้วยเช่นกัน แต่ Stranger Than Heaven ซึ่งมีสายตรงกับเกมอื่น ๆ เหล่านั้น ได้เปลี่ยนแนวทางการต่อสู้แอ็กชันไปอย่างมาก คุณจะไม่ใช่เหมือนคิริวที่ทุบทำลายกลุ่มชายอันตรายด้วยคอมโบสุดรวดเร็วและท่าทางสุดอลังการราวกับซูเปอร์ฮีโร่ แต่คุณคือมาโคโตะ ไดโตะ ผู้คล่องแคล่ว ซึ่งเคลื่อนไหวเหมือนนักมวยในเกมที่ต้องการให้คุณโจมตีอย่างจงใจและคำนวณ โดยควบคุมแขนขาแต่ละส่วนของเขาแยกกัน ไม่ว่าจะเป็นการใช้กำปั้นเปล่าหรืออาวุธระยะประชิดใด ๆ ที่เขาพกติดตัวมา

หลังจากได้เล่นเดโมที่เน้นระบบเกมเพลย์ของ Stranger Than Heaven ไปประมาณหนึ่งชั่วโมง ฉันรู้สึกค่อนข้างขัดแย้งกับรูปแบบการต่อสู้แนวแอ็กชันแบบใหม่นี้ ไม่ได้หมายความว่าฉันไม่ชอบนะ มันเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ฉลาด แต่ฉันแค่รู้สึกว่ามันขาดรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่จะทำให้การต่อสู้ที่ท้าทายนั้นน่าพอใจและสนุกสนานแม้จะต้องเล่นซ้ำหลายครั้ง แต่ถึงแม้ว่าบางครั้งฉันจะรู้สึกหงุดหงิดในแง่ที่ต้องต่อสู้กับตัวเกมเองก็ตาม ฉันกล้าพูดได้เลยว่าแนวทางการต่อสู้แบบ Soulslike เป็นความคิดที่น่าสนใจมาก ซึ่งฉันคาดหวังว่าจะพัฒนาและดีขึ้นไปเรื่อย ๆ เมื่อฉันเล่นไปพร้อมกับมัน

ระบบการต่อสู้ใน Stranger Than Heaven ทำงานอย่างไร

อย่างที่เคยแสดงในเกม Stranger Than Heaven ระบบการต่อสู้ทำงานโดยให้แขนขาแต่ละส่วนสัมพันธ์กับปุ่มเฉพาะ โดย R1/RB และ R2/RT ใช้สำหรับโจมตีเบาและหนักทางด้านขวา ขณะที่ L1/LB และ L2/LT ก็ใช้สำหรับด้านซ้ายเช่นกัน นี่ทำให้เกมต่อสู้นี้มีความลึกมากกว่าแค่การกดปุ่มรัวๆ เพื่อโจมตีเบาหรือหนัก วิธีนี้บังคับให้ฉันต้องปรับวิธีคิดใหม่ ทำให้ทุกท่าที่ทำมีค่า พร้อมทั้งมอบความยืดหยุ่นที่ไม่เหมือนกับเกมแอ็กชันส่วนใหญ่ มันทำให้ฉันตื่นเต้นที่จะได้ทดลองและเรียนรู้วิธีรับมือกับการต่อสู้ที่ยาก ไม่ว่าจะเป็นการเผชิญหน้ากับพวกอันธพาลถึงสี่คนพร้อมกัน หรือบอสตัวใหญ่อย่าง Mr. Shakedown

มันไม่ได้มีแค่การหาช่องว่างเพื่อปล่อยหมัดจ๊อบหรือคอมโบเร็วๆ เท่านั้น คุณยังสามารถใช้ท่าจับแบบคำสั่ง (command grab) แล้วโยนศัตรูลงพื้นเพื่อเข้าล็อกและรุมโจมตีพวกมันได้ นอกจากนี้คุณยังสามารถจับศัตรูตัวหนึ่งด้วยมือข้างหนึ่ง และจับอีกตัวด้วยมืออีกข้าง เพื่อทุบหัวของพวกมันให้ชนกันเพื่อควบคุมฝูงชนเล็กน้อย คุณไม่สามารถละเลยการหลบ (dodging) และการบล็อก (blocking) ใน Stranger Than Heaven ได้อย่างเด็ดขาด เพราะคุณจะไม่รอดชีวิตถ้าคิดว่าตัวเองเหมือนคิริวที่รับดาเมจได้เยอะและฟื้นตัวได้อย่างรวดเร็วจากเครื่องดื่มชูกำลัง ฉันพบว่าการหลบไปด้านข้างนั้นเชื่อถือได้กว่าการหลบถอยหลัง เพราะบางครั้งคุณก็ยังอยู่ในระยะโจมตีของศัตรู และคุณก็จะพาตัวเองออกห่างจากระยะโจมตีด้วย เมื่อฉันเข้าใจเรื่องนี้ สวิตช์มันก็เปิดขึ้นมาสำหรับฉัน – ฉันสามารถอยู่ใกล้ๆ ได้และอาจจะมีการหลบที่จังหวะพอดีจนเข้าสู่สโลว์โมชั่นเพื่อปล่อยคอมโบง่ายๆ เข้าไปได้

เท่าที่ฉันได้เล่นมา การต่อสู้แต่ละครั้งล้วนแล้วแต่เป็นเรื่องที่ไม่ง่ายเลย

การบล็อกแน่นอนว่าปลอดภัยและง่ายกว่ามากเมื่อสถานการณ์เริ่มท่วมท้น อย่างไรก็ตาม คุณมีเกจอาการเซ (stagger meter) ที่มุมล่างซ้ายของหน้าจอ ซึ่งจะกระพริบด้วยสีต่างๆ เพื่อบ่งบอกว่าคุณสามารถรับแรงปะทะได้อีกกี่ครั้ง เมื่อมันเริ่มกะพริบเป็นสีแดง ทางที่ดีที่สุดคือการสร้างระยะห่างหรือหลบหลีก มิฉะนั้นคุณอาจถูกล้มลงกับพื้น หากเกิดเหตุการณ์นี้ขึ้น คุณจะต้องรอให้มาโคโตฟื้นตัวสักครู่ และคุณยังต้องหลบหลีกการโจมตีขณะที่อยู่บนพื้นด้วยการกลิ้งไปด้านข้างก่อนที่จะลุกขึ้นได้ เมื่อคำนึงถึงการหลบและการบล็อกแล้ว สิ่งสำคัญที่ควรทราบคือคุณจะได้รับความเสียหายเป็นก้อนใหญ่จากการโจมตีปกติ ในขณะที่ศัตรูที่มีพลังมากกว่าอาจมีความทนทานสูงมาก ผมไม่แน่ใจว่าระบบความคืบหน้าทำงานอย่างไรและว่าจะส่งผลต่อพลวัตนี้หรือไม่ แต่จากประสบการณ์ที่ผมเล่นมา การต่อสู้ทุกครั้งสามารถเป็นการต่อสู้อันยากลำบากได้เลยทีเดียว

ข้อดีและข้อเสียของระบบใหม่

ผมได้เล่นในฉากแยกกันสามครั้ง—ครั้งหนึ่งที่เมืองโคคุระในฟุกุโอกะช่วงปี 1915 ซึ่งมีตรอกที่เต็มไปด้วยโคลนและพวกอันธพาลรอคอยมาโคโตะในวัยเยาว์ ที่นี่ทำให้ผมรู้สึกถึงระบบล็อกเป้าแม่เหล็กแบบอ่อน และความพยายามในการจัดการว่าควรโจมตีใคร มันอาจจะดูเก้งก้างไปหน่อยเวลาที่เราถูกไล่ล่า แต่โดยรวมแล้วมันก็ดีพอที่จะแยกแยะระหว่างศัตรูได้ พวกเขาไม่ได้แข็งแกร่งมากนัก ผมจึงลองทดลองใช้การควบคุมแขนขาแยกส่วน ทำลายมิเตอร์อาการเซ เพื่อใช้ท่าปิดฉาก LT/RT ที่ดุดันเหล่านั้น และดูว่าวัตถุในสภาพแวดล้อมสามารถนำมาใช้เป็นกระสุนปาได้หรือไม่ มันยังรับรู้พื้นผิวที่คุณสามารถทุบศัตรูเข้าไปได้ด้วย คล้ายกับที่แอ็กชันความร้อน (heat actions) ในเกม Yakuza จะเปลี่ยนไปขึ้นอยู่กับสิ่งรอบตัวคุณ

ครั้งที่สองพาผมไปยังถนนดินที่ปกคลุมด้วยหิมะในเมืองคุเระ จังหวัดฮิโรชิม่า ในปี 1929 และกลุ่มผู้ชายที่ดูน่ากลัว รวมถึงตัวใหญ่ยักษ์แบบพวกนักรีดไถที่มีดาบซึ่งพร้อมจะเข้าโจมตีคุณทันที ที่นี่ผมได้ใช้เหล็กงัดขนาดใหญ่เพื่อทำความคุ้นเคยกับอาวุธหนัก ซึ่งมีประโยชน์ในการฟันศัตรูถ้าคุณสามารถเชื่อมต่อการโจมตีได้ นี่คือจุดที่ผมคิดว่าระบบการต่อสู้เริ่มเผยให้เห็นรอยร้าว เพราะคุณไม่คล่องแคล่วพอที่จะหลบการโจมตีจากศัตรูจำนวนมากขนาดนั้นพร้อมกัน แม้ว่าคุณจะคาดการณ์หรือมองเห็นพวกมันล่วงหน้าแล้วก็ตาม คุณต้องทุ่มเทกับการโจมตีของคุณ เพราะบางท่ามีการเคลื่อนไหว (animation) ที่ยาวนานซึ่งคุณไม่สามารถยกเลิกได้ ทำให้คุณตกอยู่ในสถานะที่เปราะบางเป็นเวลานาน ศัตรูโดยทั่วไปจะไม่รุมโจมตีคุณมากนัก อาจจะมีแค่สองหรือสามตัวเข้ามาโจมตีเท่านั้น ซึ่งถือว่าดีมากเพราะการรับมือกับจำนวนมากกว่านั้นจะเป็นนรกเลยทีเดียว การต่อสู้กับพวกยักษ์ใหญ่เริ่มบังคับให้คุณต้องอ่านรูปแบบการโจมตีอย่างละเอียดและเข้าใจข้อจำกัดของการเคลื่อนไหว เนื่องจากท่าบางท่าของมันไม่สามารถป้องกันได้ (unblockable) ด้วยจังหวะการต่อสู้ที่ค่อนข้างช้า ผมจึงต้องดึงเอาความรู้จากเกม Souls ที่เคยเล่นมาในอดีตออกมาใช้

ครั้งที่สามพาเราไปที่มินามิในโอซาก้าช่วงปี 1943 และทำให้ฉันต้องสู้ศึกใหญ่ที่สะพานกับนักดาบจอมเมาที่ออกแบบได้คล้ายบอสในเกม Souls มากๆ ที่นี่ การจดจำรูปแบบการโจมตีเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง และต้องสามารถอ่านจังหวะของการโจมตีแต่ละครั้งเพื่อหลบหรือป้องกันให้ทันเวลา การเคลื่อนไหวที่เชื่องช้าและการหลบที่ไม่ตอบสนองปรากฏให้เห็นในช่วงเวลาวิกฤต แต่เป็นช่วงนี้เองที่ฉันตระหนักว่าการปัดป้อง (parrying) คือกุญแจสำคัญ เพราะเขาเป็นศัตรูที่ดุดัน หลังจากลองมาประมาณแปดครั้ง ในที่สุดฉันก็สามารถจับจังหวะการปัดป้องและการหลบที่สมบูรณ์แบบได้ แทนที่จะพึ่งแค่การบล็อก หรือแอนิเมชันการหลบปกติที่ไม่แน่นอนและไม่น่าเชื่อถือ

ในการต่อสู้ครั้งนี้มีเฟสที่สองซึ่งนักดาบจะพุ่งเข้าหาคุณ คว้าตัวคุณ แล้วแทง ซึ่งสร้างความเสียหายเกือบเต็มเลือด ถ้าโดนติดกับดักนี้คือจบเลย และมันก็ไม่สนุกด้วย คุณทำได้แค่หลบและหวังว่าเขาจะไม่คอยติดตามการเคลื่อนไหวของคุณในช่วงเฟรมสุดท้ายของการแสดงแอนิเมชันของตัวคุณเอง นอกจากนี้ยังมีช่วงที่ปุ่ม LT/RT เด้งขึ้นมาสำหรับการโจมตีแบบติดสถานะ (staggered attack) ครั้งใหญ่ แต่มากุโตะกลับพลาดเป้าไปเลยและทำให้ตัวเองตกอยู่ในสถานการณ์ที่เสียเปรียบด้วย มันเป็นเรื่องเล็กๆ น้อยๆ แบบนี้แหละที่ทำให้ความรู้สึกของผมลดลง สำหรับระบบการต่อสู้ที่โดยรวมแล้วลึกซึ้งและรอบคอบกว่านี้ ซึ่งยังคงรักษาจิตวิญญาณแบบเกม RGG อื่น ๆ ไว้ได้

เรื่องราวที่ผ่านมา

ในเดโมที่เล่นได้ไม่มีเนื้อเรื่องให้ติดตามเลย เพราะเน้นไปที่ระบบการต่อสู้เป็นหลัก ซึ่งก็เป็นส่วนที่ฉันอยากจะดูด้วยตาตัวเอง แต่เกมของ RGG มักจะมี ‘ความรู้สึกถึงสถานที่’ ที่แข็งแกร่งเสมอ จนฉากหลังนั้นกลายเป็นเหมือนตัวละครตัวหนึ่ง การได้เห็นย่านคามุโรโจพัฒนามาตลอดแปดภาค โดยที่มันมีความสำคัญพอ ๆ กับส่วนอื่น ๆ ของเนื้อเรื่องในซีรีส์ Yakuza มันให้ความรู้สึกแปลก ๆ เหมือนเป็นบ้านเลยจริง ๆ ที่นี่เป็นสถานที่ที่มีชีวิตชีวาเสมอ และถ้าต้องทำอะไร ฉันก็สามารถจัดทัวร์ได้เลย ดังนั้น การที่ได้เห็นสามเมืองที่ปรากฏในเนื้อเรื่องของ Stranger Than Heaven ทำให้ฉันรู้มากมายเกี่ยวกับวิถีชีวิตของผู้คนในสถานที่เหล่านั้นและในช่วงเวลาเฉพาะเจาะจง—โคคุระที่เป็นเมืองอุตสาหกรรมชนชั้นแรงงาน, คุเระที่เป็นท่าเรือทหารเรือขนาดใหญ่ที่มีกลุ่มยากูซะกำลังก่อตัวขึ้น, และมินามิที่เป็นศูนย์กลางความบันเทิงที่หนาแน่นซึ่งมีความตึงเครียดของสงครามโลกครั้งที่สองถึงจุดวิกฤติ การได้เห็นว่าญี่ปุ่นเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วทั้งในด้านแฟชั่น สถาปัตยกรรม และบรรทัดฐานทางสังคม รวมถึงการเฝ้าดูตัวมูโคโตะเองที่แสดงออกเมื่อเวลาผ่านไป สิ่งเหล่านี้คือรายละเอียดของการเล่าเรื่องที่น่าหลงใหลที่คุณสามารถสัมผัสได้เพียงแค่เดินเล่นไปตามท้องถนนในเมืองนั้น ๆ

มีการเปิดเผยเรื่องราวเกี่ยวกับเรื่องนี้มามากพอแล้วในตัวอย่างและงานแสดงก่อนหน้านี้ จนทำให้ฉันมั่นใจว่านี่คือเรื่องที่ฉันอยากติดตามจนจบ ซึ่งในอดีตถือเป็นจุดแข็งที่สำคัญของ RGG Studio และด้วย Stranger Than Heaven ที่สำรวจแนวคิดที่ยิ่งใหญ่ขึ้น เช่น การมีเชื้อชาติผสมในช่วงเวลาที่วุ่นวายทั้งในประวัติศาสตร์ญี่ปุ่นและอเมริกา พวกเขากำลังแตะต้องหัวข้อที่สามารถทรงพลังมากหากอยู่ในมือที่เหมาะสม นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องราวที่ใช้ดนตรีเป็นแก่นของเรื่องเล่า เพื่อเชื่อมโยงความหมายของการค้นพบบ้านและการสร้างสายสัมพันธ์แม้จะมีอุปสรรคทางภาษา มาซาโยชิ โยโกยามะ หัวหน้า RGG Studio ได้บอกฉันในการสัมภาษณ์ว่า ส่วนใหญ่แล้วนี่คือเรื่องราวเกี่ยวกับวิธีที่การเกิดขึ้นของโลกใต้ดินอาชญากรรมเป็นผลผลิตจากสถานการณ์ที่สังคมบีบคั้นผู้คนที่เปราะบางที่สุด

เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับว่าการกำเนิดของโลกใต้ดินอาชญากรรมนั้นเป็นผลผลิตจากสถานการณ์ที่สังคมได้บีบบังคับต่อกลุ่มคนที่เปราะบางที่สุด

ด้วยช่วงเวลาที่แตกต่างกันห้าช่วงในเมืองที่ต่างกันถึงห้าแห่ง การได้เห็นประเทศหนึ่งเปลี่ยนแปลงไปตลอดหลายทศวรรษผ่านโครงเรื่องที่สมบูรณ์แบบเป็นสิ่งที่หาดูได้ยากมากในวิดีโอเกม และการที่ทุกอย่างนำกลับมาสู่คามุโรโจ พร้อมกับการสำรวจต้นกำเนิดของตระกูลโทโจจากซีรีส์ Yakuza / Like A Dragon ทำให้ฉันรู้สึกทึ่งกับสิ่งที่ Stranger Than Heaven กำลังสร้างขึ้น อย่างไรก็ตาม ในช่วงก่อนการวางจำหน่าย ข้อควรระวังก็ยังคงเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ

ฉันได้คุยกับโยโกยามะเกี่ยวกับแก่นเรื่องของ Stranger Than Heaven, บริบททางประวัติศาสตร์ และตัวละครหลักที่เป็นตัวแทนประสบการณ์ชาติพันธุ์เฉพาะกลุ่ม (ซึ่งเป็นสิ่งที่โดนใจส่วนตัวของฉัน) แน่นอนว่ามีการเก็บรายละเอียดบางอย่างไว้เพื่อไม่ให้สปอยล์ แต่ฉันหวังว่ามันจะสื่อสารเกี่ยวกับยุคสมัยที่ซับซ้อนทั้งของญี่ปุ่นและประวัติศาสตร์โลกโดยรวมมากกว่านี้ อย่างไรก็ตาม มันไม่ได้ทำให้ฉันมั่นใจมากนักเมื่อเขาพูดถึงการใช้ภาพลักษณ์ของทูแพ็ค ชาเคอร์ ซึ่งเป็นแร็ปเปอร์ชื่อดังที่เสียชีวิตไปแล้วเมื่อ 30 ปีที่แล้วอย่างที่เป็นที่ถกเถียงกัน RGG เคยทำพลาดครั้งใหญ่มาหลายปีแล้ว เช่น การคัดเลือกคนที่มีข้อกล่าวหาเรื่องการล่วงละเมิดทางเพศหลายกรณีสำหรับ Yakuza Kiwami 3 และฉันก็ไม่รู้ว่าในอนาคตฉันจะเชื่อใจพวกเขาให้ทำสิ่งที่ถูกต้องและเป็นนักเล่าเรื่องที่รอบคอบได้หรือไม่