Pertarungan *Stranger Than Heaven* Akan Menantang Anda Seperti Game Souls | Pratinjau IGN
10 mins read

Pertarungan *Stranger Than Heaven* Akan Menantang Anda Seperti Game Souls | Pratinjau IGN

Seri Yakuza / Like a Dragon sebagian besar telah menemukan pijakannya sebagai action-brawler, meluas ke game Judgment dan mungkin mempengaruhi bagian dari sistem tempur berbasis giliran dalam RPG-nya. Stranger Than Heaven, yang memiliki garis keturunan langsung dengan sisa game tersebut, mengambil arah yang sangat berbeda ketika menyangkut pertarungan aksi. Anda tidak lagi seperti Kiryu yang menghajar gelombang pria mengancam dengan kombinasi cepat dan aksi keren yang berlebihan layaknya seorang pahlawan super. Anda adalah Makoto Daito yang ulet, yang bergerak seperti petinju dalam permainan yang meminta Anda untuk melancarkan pukulan yang disengaja dan terhitung dengan mengontrol setiap anggota tubuhnya secara individual – baik dia menggunakan buku jari telanjang atau senjata jarak dekat apa pun yang ia selipkan.

Setelah memainkan demo berfokus gameplay dari Stranger Than Heaven selama kurang lebih satu jam, saya sedikit bimbang mengenai gaya pertarungan aksi yang baru ini. Jangan salah paham, ini adalah perubahan yang cerdas, saya hanya merasa ada beberapa detail halus yang hilang yang membuat pertarungan menantang terasa memuaskan dan menyenangkan bahkan melalui upaya berulang. Namun meskipun saya merasa sedikit frustrasi dalam artian harus melawan permainan itu sendiri pada momen-momen tertentu, pendekatan pertarungan yang berani saya sebut Soulslike adalah ide yang memikat yang saya harapkan akan berkembang seiring dengan perkembangan saya dengannya.

Bagaimana Cara Kerja Pertarungan di Stranger Than Heaven

Seperti yang disebutkan dalam penampilan sebelumnya dari Stranger Than Heaven, pertarungan bekerja pada sistem di mana anggota badan Anda sesuai dengan tombol tertentu – R1/RB dan R2/RT adalah untuk serangan ringan dan berat sisi kanan, sementara hal yang sama berlaku untuk L1/LB dan L2/LT di sisi kiri. Ini diduga memberikan kedalaman bertarung yang jauh lebih besar daripada sekadar menekan tombol secara asal-asalan untuk pukulan ringan atau berat. Cara ini memaksa saya untuk menyusun ulang otak saya dan membuat setiap gerakan berarti, sekaligus menawarkan tingkat fleksibilitas yang tidak dimiliki oleh sebagian besar game aksi, membuat saya bersemangat untuk bereksperimen dan belajar cara menghadapi pertarungan sulit – baik itu melawan empat preman sekaligus maupun bos besar bergaya Mr. Shakedown.

Ini bukan hanya tentang mencari celah untuk melancarkan pukulan cepat atau mendapatkan kombo singkat; Anda bisa melakukan command grab dan melemparkan musuh ke tanah untuk menindih mereka dan mulai menyerang habis-habisan. Anda juga bisa menangkap satu musuh dengan satu tangan, menangkap yang lain dengan tangan yang berbeda, dan membenturkan kepala mereka untuk sedikit kontrol kerumunan. Anda sama sekali tidak boleh mengabaikan menghindar dan memblokir di Stranger Than Heaven, karena Anda tidak akan bertahan hidup jika berpikir Anda seperti Kiryu yang bisa menerima banyak serangan dan cepat pulih dari minuman energi. Saya menemukan bahwa menghindar ke samping lebih dapat diandalkan daripada menghindar ke belakang, karena terkadang Anda masih berada dalam jangkauan serangan musuh dan Anda juga akan menjauh dari jarak menyerang. Setelah saya mengerti itu, sesuatu berubah bagi saya – saya bisa tetap dekat dan bahkan mungkin mendapatkan penghindaran yang tepat waktu untuk masuk ke mode gerak lambat dan melancarkan kombo mudah.

Dari apa yang saya mainkan, setiap pertarungan bisa menjadi perjuangan berat.

Memblokir, tentu saja, jauh lebih aman dan mudah dilakukan ketika keadaan menjadi kewalahan. Namun, Anda memiliki meteran goyah di sudut kiri bawah layar yang berdenyut dalam warna berbeda untuk menunjukkan berapa banyak pukulan lagi yang bisa Anda terima. Ketika itu mulai berkedip merah, sebaiknya Anda menciptakan jarak atau menghindar, agar tidak terjatuh ke tanah. Jika ini terjadi, Anda harus menunggu sebentar sampai Makoto pulih, dan Anda juga harus menghindari serangan saat di tanah dengan berguling ke samping sebelum bangkit kembali. Dengan mempertimbangkan penghindaran dan pemblokiran, penting untuk dicatat bahwa Anda menerima jumlah kerusakan yang cukup besar dari pukulan rata-rata sementara musuh yang lebih tangguh sendiri bisa sangat tahan banting; saya tidak yakin bagaimana progresinya bekerja dan apakah itu akan memengaruhi dinamika ini, tetapi dari apa yang saya mainkan, setiap pertarungan bisa menjadi perjuangan berat.

Kelebihan dan Kekurangan Sistem Baru

Saya memainkan tiga instance terpisah – satu di kota Kokura di Fukuoka pada tahun 1915, tempat gang berlumpur dan pembuat onar menanti versi muda dari Makoto. Di sini, saya merasakan sistem lock-on magnetik yang lembut dan mencoba mengatur ke siapa saya mengarahkan serangan saya. Ini bisa sedikit canggung ketika Anda dikejar, tetapi umumnya cukup baik untuk membedakan antara musuh-musuh. Mereka tidak terlalu kuat dan saya mencoba bereksperimen dengan kontrol anggota badan terpisah, memecahkan stagger meter mereka untuk melakukan finisher LT/RT yang brutal itu, dan melihat bagaimana objek di lingkungan dapat digunakan sebagai proyektil. Bahkan akan mengenali permukaan tempat Anda bisa menghantam musuh, mirip dengan bagaimana aksi panas (heat actions) di Yakuza akan berubah tergantung pada lingkungan sekitar Anda.

Insiden kedua membawa saya ke jalanan berlumpur bersalju Kure di Hiroshima pada tahun 1929, dan sekelompok pria mengancam serta pria raksasa tipe ‘Mr. Shakedown’ dengan pedang yang akan menyerbu Anda. Di sini, saya bisa menggunakan linggis besar untuk merasakan senjata berat, dan ini berguna untuk menebang umpan jika Anda berhasil menghubungkannya. Di sinilah menurut saya sistem pertarungan mulai menunjukkan kekurangannya, karena Anda tidak cukup lincah untuk menghindari serangan dari begitu banyak musuh sekaligus meskipun Anda mengantisipasi atau melihat mereka datang. Anda harus berkomitmen pada serangan Anda, karena beberapa di antaranya memiliki animasi panjang yang tidak bisa dibatalkan, membuat Anda rentan selama jendela waktu yang cukup lama. Musuh umumnya tidak mengejar Anda; paling banyak dua atau tiga yang masuk untuk menyerang, yang bagus karena mengelola lebih dari itu akan sangat sulit. Melawan petarung besar mulai meminta Anda untuk membaca pola serangan dengan lebih dekat dan memahami keterbatasan gerakan karena beberapa gerakannya tidak bisa diblokir. Mengingat tempo pertarungan yang lebih lambat, saya harus mengingat kembali game Souls lama yang pernah saya mainkan di masa lalu.

Insiden ketiga membawa kami ke Minami di Osaka selama tahun 1943, dan membuat saya bertarung besar di jembatan melawan pendekar pedang ahli mabuk yang desainnya sangat mirip bos Souls. Di sini, mengenali pola serangan sangat penting dan mampu membaca waktu setiap pukulan untuk menghindar atau memblokir tepat waktu. Beberapa gerakan yang lambat dan penghindaran yang tidak responsif muncul di momen-momen kritis, tetapi saat itulah saya menyadari bahwa menangkis (parrying) akan menjadi kuncinya karena dia adalah musuh yang agresif. Setelah mungkin delapan kali percobaan, saya akhirnya berhasil menguasai waktu untuk menangkis dan menghindar sempurna alih-alih hanya mengandalkan blok atau animasi penghindaran normal yang tidak konsisten dan tidak dapat diandalkan.

Ada fase kedua dalam pertarungan ini di mana pendekar pedang akan menyerbu ke depan, menangkapmu, dan kemudian menusukmu, yang memberikan hampir kerusakan penuh. Kamu tamat jika tertangkap olehnya, dan itu tidak menyenangkan. Kamu hanya harus menghindarinya dan berharap dia tidak terus melacak gerakanmu pada beberapa frame terakhir animasimu sendiri. Saya juga mengalami momen ketika petunjuk LT/RT muncul untuk serangan staggered besar, dan Makoto hanya meleset total (whiff) lalu menjadi rentan sendiri. Hal-hal kecil seperti ini yang bisa mengurangi antusiasme saya terhadap sistem pertarungan yang seharusnya lebih dalam dan penuh pemikiran, namun tetap membawa semangat dari game RGG lainnya.

Cerita Sejauh Ini

Tidak ada konten cerita dalam demo yang dapat dimainkan karena hanya berfokus pada pertempuran, yang merupakan aspek yang ingin saya lihat sendiri. Namun, selalu ada nuansa tempat yang kuat dalam game RGG di mana latarnya sendiri adalah karakter tersendiri. Melihat Kamurocho berevolusi selama delapan game di mana ia sama pentingnya dengan bagian cerita lainnya dalam seri Yakuza, rasanya anehnya seperti sebuah rumah. Tempat itu selalu ramai dan merupakan tempat yang bisa saya pandu perjalanannya jika harus. Jadi, melihat tiga kota yang ditampilkan dalam cerita Stranger Than Heaven memberi saya banyak informasi tentang bagaimana orang-orang hidup di tempat-tempat itu dan pada periode waktu tertentu – Kokura sebagai kota industri kelas pekerja, Kure sebagai pelabuhan militer besar dengan kehadiran yakuza yang baru tumbuh, dan Minami sebagai pusat hiburan padat dengan ketegangan Perang Dunia II mencapai titik kritis. Melihat bagaimana Jepang berubah dengan cepat dalam hal mode, arsitektur, dan norma sosial serta bagaimana Makoto sendiri membawa dirinya seiring bertambahnya usia, ini adalah potongan penceritaan yang menarik yang dapat Anda tangkap hanya dengan berjalan-jalan di kota.

Sudah cukup banyak hal yang diungkapkan tentang cerita ini dalam trailer dan peragaan sebelumnya untuk meyakinkan saya bahwa ini adalah kisah yang ingin saya ikuti sampai selesai. Secara historis, ini adalah salah satu kekuatan terbesar RGG Studio, dan dengan Stranger Than Heaven mengeksplorasi ide-ide yang lebih besar seperti memiliki warisan ras campuran di masa penuh gejolak dalam sejarah Jepang maupun Amerika, mereka menyentuh subjek yang bisa sangat kuat jika berada di tangan yang tepat. Ini juga adalah kisah yang menggunakan musik sebagai tema naratif untuk mengaitkan apa artinya menemukan rumah dan membangun koneksi meskipun ada hambatan bahasa. Kepala RGG Studio, Masayoshi Yokoyama, mengatakan kepada saya dalam sebuah wawancara bahwa ini sebagian besar adalah kisah tentang bagaimana munculnya dunia kriminal bawah tanah adalah produk dari situasi yang dilemparkan masyarakat kepada orang-orangnya yang paling rentan.

Ini adalah kisah tentang bagaimana munculnya dunia kriminal merupakan produk dari situasi-situasi yang dipaksakan oleh masyarakat kepada kelompok paling rentan di dalamnya.

Dengan lima periode waktu yang berbeda di lima kota yang berbeda, melihat sebuah negara bertransformasi selama puluhan tahun melalui alur naratif penuh adalah sesuatu yang jarang ditemukan dalam game. Kemudian semuanya mengarah kembali ke Kamurocho dan menjelajahi asal-usul Klan Tojo dari seri Yakuza / Like A Dragon, saya sangat terpikat dengan apa yang sedang dibangun oleh Stranger Than Heaven. Namun, jelang rilisnya, kekurangannya terus menumpuk.

Saya berbicara dengan Yokoyama mengenai tema cerita Stranger Than Heaven, konteks sejarahnya, dan karakter utama yang mewakili pengalaman etnis unik (yang secara pribadi sangat menyentuh saya). Tentu saja, ada tingkat informasi yang ditahan karena alasan spoiler, tetapi saya berharap bahwa karya ini memiliki lebih banyak hal untuk disampaikan tentang serangkaian era kompleks bagi Jepang dan sejarah dunia secara umum. Namun, itu tidak memberikan saya keyakinan besar ketika dia berbicara tentang penggunaan kemiripan Tupac Shakur yang kontroversial untuk salah satu karakternya, rapper terkenal yang meninggal 30 tahun lalu. RGG telah mengalami kegagalan besar dalam beberapa tahun terakhir, seperti memilih seseorang dengan banyak tuduhan pelecehan seksual untuk Yakuza Kiwami 3, dan saya benar-benar tidak tahu apakah saya mempercayai mereka untuk melakukan hal yang benar dan menjadi pencerita yang bijaksana ke depannya.