‘Stranger Than Heaven’-এর যুদ্ধ ব্যবস্থা আপনাকে একটি সولز গেমের মতো চ্যালেঞ্জ করবে | আইজিএন প্রিভিউ
ইয়াকুজা / লাইক এ ড্রাগন সিরিজটি মূলত একটি অ্যাকশন-ব্ৰলার হিসেবে তার স্থান খুঁজে নিয়েছে, যা জাজমেন্ট গেমগুলিতেও বিস্তৃত এবং সম্ভবত এর আরপিজিগুলির টার্ন-বেসড কমব্যাট সিস্টেমের কিছু অংশকে প্রভাবিত করেছে। স্ট্রेंजर দ্যান হেভেন, যা বাকি গেমগুলির সাথে সরাসরি সম্পর্কিত, অ্যাকশন কমব্যাট প্রসঙ্গে অনেক ভিন্ন মোড় নেয়। আপনি আর কিরিউয়ের মতো দ্রুত কম্বো এবং সুপারহিরোর মতো অতিমাত্রায় অ্যাকশন দিয়ে ভীতিকর লোকজনের ঢেউকে পিটিয়ে দিচ্ছেন না। বরং আপনি চটপটে মাকোটো দাইটো, যিনি একজন বক্সারের মতো নড়াচড়া করেন এমন একটি গেমে—যেখানে আপনাকে তার প্রতিটি অঙ্গকে আলাদাভাবে নিয়ন্ত্রণ করে উদ্দেশ্যমূলক, হিসেবি আঘাত করতে হয়—সে খালি মুঠি ব্যবহার করুক বা যে কোনো কাছাকাছি লড়াইয়ের অস্ত্র লুকিয়ে রাখুক।
‘স্ট্রेंजर দ্যান হেভেন’-এর গেমপ্লে-কেন্দ্রিক ডেমো প্রায় এক ঘণ্টা খেলার পরে, এই নতুন ধরনের অ্যাকশন কমব্যাট নিয়ে আমি কিছুটা দ্বিধায় আছি। ভুল বুঝবেন না, এটি একটি বুদ্ধিদীপ্ত পরিবর্তন; তবে আমার মনে হয় এতে কিছু সূক্ষ্ম বিবরণ অনুপস্থিত যা চ্যালেঞ্জিং কমব্যাটকে বারবার চেষ্টা করার পরেও সন্তোষজনক এবং উপভোগ্য করে তোলে। যদিও মাঝে মাঝে গেমটির মেকানিক্সের সাথে লড়াই করতে গিয়ে আমি কিছুটা হতাশ বোধ করি, তবুও আমি বলতে পারি যে এই ফাইটগুলির জন্য সোলস্লাইক পদ্ধতিটি একটি আকর্ষণীয় ধারণা, যা আমি আশা করি এর সাথে আমার বিবর্তনের সাথে আরও বিকশিত হবে।
স্ট্রেইঞ্জার দ্যান হেভেনে যুদ্ধ ব্যবস্থা
Stranger Than Heaven-এর আগের প্রদর্শনীগুলিতে যেমন বলা হয়েছে, কমব্যাট একটি এমন সিস্টেমে কাজ করে যেখানে আপনার অঙ্গপ্রত্যঙ্গ নির্দিষ্ট বাটনগুলির সাথে সম্পর্কিত—ডানদিকের হালকা ও ভারী আক্রমণের জন্য R1/RB এবং R2/RT ব্যবহার করা হয়, আর বামদিকে L1/LB এবং L2/LT এর ক্ষেত্রেও একই নিয়ম প্রযোজ্য। ধারণা করা যায় যে এটি লড়াইকে কেবল হালকা বা ভারী আঘাতের জন্য এলোমেলোভাবে বাটন চাপানোর চেয়ে অনেক বেশি গভীরতা দেয়। যেভাবে এই সিস্টেম আমাকে আমার মস্তিষ্ককে নতুন করে সাজাতে এবং প্রতিটি পদক্ষেপকে গুরুত্বপূর্ণ করতে বাধ্য করেছে, একই সাথে এমন এক স্তরের নমনীয়তা দিয়েছে যা বেশিরভাগ অ্যাকশন গেমে নেই, তা আমাকে পরীক্ষা করতে এবং কঠিন লড়াইগুলি কীভাবে সামলাতে হয় তা শিখতে উত্তেজিত করেছে—সেটা একসাথে চারজন গুনের বিরুদ্ধে হোক বা একজন বড় মিস্টার শেকডাউন-স্টাইলের বস।
শুধু জ্যাব মারার বা দ্রুত কম্বো করার সুযোগ খুঁজে বের করাই বিষয় নয়, আপনি একটি কমান্ড গ্র্যাব করতে পারেন এবং শত্রুদের মাটিতে ছুঁড়ে ফেলে তাদের মাউন্ট করে আক্রমণ শুরু করতে পারেন। আপনি একটি হাত দিয়ে এক শত্রুকে ধরতে পারেন, অন্য হাতে আরেকজনকে ধরতে পারেন এবং তাদের মাথা একসাথে মেরে সামান্য ভিড় নিয়ন্ত্রণ (crowd control) করতে পারেন। স্ট্রेंजर দ্যান হেভেন-এ ডজ করা এবং ব্লক করা কোনোভাবেই উপেক্ষা করা যায় না, কারণ আপনি যদি মনে করেন যে আপনি কিরিইউ-এর মতো, যিনি অনেক আঘাত সহ্য করতে পারেন এবং দ্রুত এনার্জি ড্রিংকস থেকে পুনরুদ্ধার হতে পারেন, তবে আপনি বেঁচে থাকবেন না। আমি খুঁজে পেয়েছি যে পিছন দিকে ডজ করার চেয়ে পাশ থেকে পাশ করে ডজ করা বেশি নির্ভরযোগ্য, কারণ আপনি কখনও কখনও এখনও শত্রুর আক্রমণের পরিসরে থাকবেন এবং এটি আপনাকে আঘাতের দূরত্ব থেকেও দূরে নিয়ে যাবে। একবার আমি এটা বুঝতে পেরেছিলাম, আমার জন্য একটা পরিবর্তন এলো—আমি কাছাকাছি থাকতে সক্ষম হয়েছি এবং হয়তো নিখুঁত সময়ে ডজ করে স্লো মোশনে গিয়ে সহজে কম্বো করতে পারি।
আমার খেলা অনুযায়ী, প্রতিটি লড়াইই এক কঠিন সংগ্রাম হতে পারে।
অতিরিক্ত চাপ লাগলে বা পরিস্থিতি যখন খুব কঠিন হয়ে যায়, তখন ব্লক করা অবশ্যই অনেক নিরাপদ এবং সহজ উপায়। তবে, স্ক্রিনের নিচের বাম কোণে আপনার একটি স্ট্যাগার মিটার (stagger meter) আছে যা বিভিন্ন রঙে স্পন্দিত হয় এবং এটি নির্দেশ করে যে আপনি আর কতগুলি আঘাত সহ্য করতে পারবেন। যখন এটি লাল রঙে ফ্ল্যাশ করতে শুরু করবে, তখন আপনার কিছু দূরত্ব তৈরি করা বা ডজ করা সবচেয়ে ভালো হবে, না হলে আপনি মাটিতে পড়ে যেতে পারেন। যদি এমন হয়, তবে মাকোটোকে (Makoto) পুনরুদ্ধার করার জন্য আপনাকে কিছুটা অপেক্ষা করতে হবে, এবং আবার উঠে আসার আগে মাটিতে থাকা অবস্থায় পাশ দিয়ে গড়িয়ে আক্রমণগুলি এড়ানোও (dodge) আপনাকে শিখতে হবে। ডজ করা এবং ব্লক করার কথা মাথায় রেখে এটা মনে রাখা গুরুত্বপূর্ণ যে একটি সাধারণ আঘাতে আপনি বেশ বড় পরিমাণে ক্ষতি গ্রহণ করেন, যদিও আরও শক্তিশালী শত্রুরা নিজেরাই যথেষ্ট টেকসই হতে পারে; আমি নিশ্চিত নই যে প্রোগ্রেসন ঠিক কীভাবে কাজ করে এবং এটি এই গতিশীলতাকে প্রভাবিত করবে কিনা, তবে আমার খেলার অভিজ্ঞতা থেকে বলতে গেলে, প্রতিটি লড়াইই এক কঠিন সংগ্রাম হতে পারে।
একটি নতুন সিস্টেমের সুবিধা ও অসুবিধা
আমি তিনটি আলাদা জায়গায় খেলেছি – একটি ১৯১৫ সালের ফুকুওকা-র কোকুরা শহরে, যেখানে কাদা মাখা গলি আর ঝামেলা সৃষ্টিকারীরা মাকোটোর এক তরুণ সংস্করণকে অপেক্ষা করছে। এখানে, আমি সফট ম্যাগনেটিক লক-অন সিস্টেমের একটা ধারণা পেলাম এবং এটা সামলানোর চেষ্টা করলাম যে আমি কার দিকে আমার আক্রমণ নিবদ্ধ করছি। যখন আপনাকে তাড়া করা হয় তখন এটা কিছুটা অদ্ভুত লাগতে পারে, কিন্তু সাধারণত শত্রুদের মধ্যে পার্থক্য করার জন্য এটা যথেষ্ট ভালো। তারা খুব বেশি শক্তিশালী ছিল না এবং আমি আলাদা অঙ্গ নিয়ন্ত্রণ দিয়ে পরীক্ষা করার চেষ্টা করলাম, তাদের স্ট্যাগার মিটার ভেঙে সেই নৃশংস LT/RT ফিনিশারগুলো ব্যবহার করলাম, এবং দেখলাম যে পরিবেশের জিনিসপত্র কীভাবে প্রজেক্টাইল হিসেবে ব্যবহার করা যায়। এটা এমনকি সেই তলগুলোও চিনতে পারে যেখানে আপনি শত্রুদের আছড়ে ফেলতে পারেন, অনেকটা যেভাবে ইয়াকুজা-র হিট অ্যাকশন আপনার চারপাশের পরিবেশের উপর নির্ভর করে পরিবর্তিত হয়।
দ্বিতীয় ঘটনাটি আমাকে ১৯২৯ সালের কিউরে হিরোশিমা-র বরফ ঢাকা নোংরা রাস্তায় নিয়ে যায়, যেখানে কিছু ভীতিকর লোক এবং একটি বিশাল ‘মিঃ শেকেডাউন’-ধরনের লোক ছিল যার সাথে তলোয়ার ছিল এবং যে আপনাকে আক্রমণ করতে প্রস্তুত। এখানে আমি ভারী অস্ত্রের ধারণা পেতে একটি বিশাল লোহার রড ব্যবহার করার সুযোগ পাই, এবং যদি আপনি সংযোগ স্থাপন করতে পারেন তবে এটি fodder কাটার জন্য উপযোগী। এখানেই আমার মনে হয় কমব্যাট সিস্টেমটি তার দুর্বলতা দেখাতে শুরু করে, কারণ এতজন শত্রুর কাছ থেকে একসাথে আক্রমণ এড়াতে আপনার যথেষ্ট চটপটে না হলেও তা অনুমান করা বা দেখতে পেলেও সম্ভব নয়। আপনাকে আপনার আক্রমণে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ হতে হবে, কারণ তাদের মধ্যে কিছু দীর্ঘ অ্যানিমেশন থাকে যা আপনি বাতিল করতে পারেন না, ফলে আপনি বেশ দীর্ঘ সময়ের জন্য অরক্ষিত থাকেন। সাধারণত শত্রুরা আপনাকে পিছু নেয় না; সর্বোচ্চ দুই বা তিনজন এসে আঘাত করে, যা দারুণ ব্যাপার কারণ এর বেশি কিছু সামলানো নরকতুল্য হবে। বড় বুনো জন্তুর সাথে লড়াই শুরু করে আপনাকে আক্রমণ প্যাটার্নগুলো আরও মনোযোগ দিয়ে পড়তে এবং নড়াচড়ার সীমাবদ্ধতা বুঝতে বাধ্য করতে, যেহেতু তার কিছু চাল আটকানোর যায় না (unblockable)। কমব্যাট-এর ধীর গতির কারণে, আমাকে অতীতে খেলা পুরোনো সولز গেমগুলোর কথা মনে করতে হয়েছিল।
তৃতীয় পর্বে আমাদের ১৯৪৩ সালের ওসাকার মিনামিতে নিয়ে যাওয়া হয়েছিল, যেখানে আমাকে একটি সেতুতে এক মদ্যপ মাস্টার তলোয়ারধারীর সাথে বড় লড়াই করতে হয়—যিনি সولز-এর বসদের মতো খুব কাছাকাছি ডিজাইন করা। এখানে, আক্রমণ করার ধরণগুলো চেনা ছিল অত্যন্ত জরুরি এবং সময়মতো এড়াতে বা ব্লক করতে প্রতিটি আঘাতের সময়কাল পড়তে পারাটা প্রয়োজন ছিল। কিছু জায়গায় নড়াচড়া কিছুটা ধীর এবং ডজ করাও প্রতিক্রিয়াশীল নয় এমন সমস্যা গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্তে প্রকট হয়েছিল, কিন্তু তখনই আমি বুঝতে পারি যে যেহেতু সে একজন আক্রমণাত্মক শত্রু, তাই প্যাররি করাই মূল চাবিকাঠি হবে। হয়তো আটবার চেষ্টার পর, আমি শুধু ব্লক বা ত্রুটিপূর্ণ, অনির্ভরযোগ্য সাধারণ ডজ অ্যানিমেশনগুলোর উপর নির্ভর না করে প্যাররি এবং নিখুঁত ডজ করার সময়কাল ধরতে সক্ষম হই।
এই লড়াইয়ে একটি দ্বিতীয় পর্যায় আছে যেখানে তলোয়ারধারী এগিয়ে এসে আপনাকে ধরে এবং তারপর বিঁধে দেয়, যা প্রায় সম্পূর্ণ ক্ষতি করে। এতে ধরা পড়লে আপনি শেষ; আর এটা মজাদারও নয়। আপনাকে শুধু এড়িয়ে যেতে হবে এবং আশা করতে হবে যে সে আপনার নিজের অ্যানিমেশনের শেষ কয়েকটি ফ্রেমেও আপনার নড়াচড়া ট্র্যাক করতে থাকবে না। এমন কিছু মুহূর্ত ছিল যখন একটি বড় স্ট্যাগারড অ্যাটাকের জন্য LT/RT প্রম্পট পপ আপ হয়েছিল, কিন্তু মাকোটো পুরোপুরি মিস করে ফেলে এবং নিজেই অরক্ষিত হয়ে পড়ে। এই ছোট ছোট জিনিসগুলোই আমার উৎসাহ নষ্ট করে দেয়, যদিও এটি অন্য আরজিজি গেমগুলোর মূল ভাব বজায় রেখে একটি গভীরতর, আরও চিন্তাশীল কমব্যাট সিস্টেম ছিল।
এখন পর্যন্ত কাহিনি
যেহেতু এটি শুধুমাত্র কমব্যাট বা লড়াইয়ের উপর নিবদ্ধ ছিল, তাই প্লেয়াবল ডেমোতে কোনো গল্পীয় বিষয়বস্তু ছিল না—যা আমি নিজে দেখতে চেয়েছিলাম। তবে, আরজিজি-এর গেমগুলিতে সবসময় একটি শক্তিশালী স্থানিক অনুভূতি থাকে যেখানে সেটিং নিজেই একটি চরিত্র হয়ে ওঠে। কামুরোচোকে আটটি গেম জুড়ে বিকশিত হতে দেখা—যেখানে এটি ইয়াকুজা সিরিজের অন্য যেকোনো লোর (lore) অংশের মতোই গুরুত্বপূর্ণ—এটা অদ্ভুতভাবে একটি বাড়ির মতো মনে হয়েছিল। এটা সবসময়ই একটি প্রাণবন্ত জায়গা ছিল এবং যদি আমাকে করতে হয়, তবে আমি এর ট্যুর গাইড হতে পারতাম। তাই, ‘স্ট্রेंजर দ্যান হেভেন’-এর গল্পে দেখানো তিনটি শহর আমাকে অনেক কিছু শিখিয়েছে যে মানুষ সেই জায়গাগুলিতে এবং নির্দিষ্ট সময়কালে কীভাবে জীবনযাপন করত—কোকুরা একটি শ্রমিক শ্রেণির শিল্প শহর হিসেবে, কুরে একটি বিশাল নৌ বন্দর যেখানে ইয়াকুজা উপস্থিতি বাড়ছিল, এবং মিনামি একটি ঘন বিনোদন কেন্দ্র যা দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের টেনশন এক চরম পর্যায়ে পৌঁছে গিয়েছিল। জাপান কীভাবে ফ্যাশন, স্থাপত্য এবং সামাজিক রীতিনীতির সাথে দ্রুত পরিবর্তিত হয়েছে এবং বয়স বাড়ার সাথে সাথে মাকোটো নিজে নিজেকে কীভাবে উপস্থাপন করে—এইগুলি এমন আকর্ষণীয় গল্প বলার অংশ যা কেবল শহর ঘুরে বেড়ানোর মাধ্যমেই আপনি খুঁজে নিতে পারেন।
আগের ট্রেলার এবং প্রদর্শনীগুলিতে গল্পটি সম্পর্কে যথেষ্ট কিছু শেয়ার করা হয়েছে যা আমাকে বোঝাতে যথেষ্ট যে এটি এমন একটি যা আমি শেষ পর্যন্ত দেখতে চাইব। ঐতিহাসিকভাবে এটি আরজিজি স্টুডিওর অন্যতম বড় শক্তি, এবং ‘স্ট্রेंजर দ্যান হেভেন’-এ জাপানি ও আমেরিকান উভয় ইতিহাসের অস্থির সময়ে মিশ্র জাতিগত ঐতিহ্যের মতো বৃহত্তর ধারণাগুলি অনুসন্ধান করার মাধ্যমে, তারা এমন বিষয়গুলির উপর আলোকপাত করছে যা সঠিক হাতে খুব শক্তিশালী হতে পারে। এটি একটি গল্প যা ভাষা বা ভাষার বাধা সত্ত্বেও বাড়ি খুঁজে পাওয়া এবং সংযোগ তৈরি করার অর্থ কী, তা বোঝাতে সঙ্গীতকে একটি আখ্যান থিম হিসাবে ব্যবহার করে। আরজিজি স্টুডিওর প্রধান মাসায়োশি ইয়োকোয়ামা আমাকে একটি সাক্ষাৎকারে বলেছেন যে এটি মূলত এমন একটি গল্প যা দেখায় কিভাবে অপরাধ জগৎ (criminal underworld)-এর উত্থান সমাজের সবচেয়ে দুর্বল মানুষের উপর চাপানো পরিস্থিতির ফল।
এটি একটি গল্প যে কীভাবে অপরাধ জগতের উত্থান সমাজের সবচেয়ে দুর্বল মানুষের উপর চাপিয়ে দেওয়া পরিস্থিতির ফল।
পাঁচটি ভিন্ন সময়কাল এবং পাঁচটি ভিন্ন শহরে, কয়েক দশক ধরে একটি দেশের সম্পূর্ণ আখ্যানমূলক বাঁক (narrative arc) দিয়ে তার রূপান্তর দেখা—এমন কিছু যা আপনি গেমে সাধারণত দেখতে পান না। এরপর সবটা এসে কামুরোচোতে শেষ হওয়া এবং ইয়াকুজা / লাইক এ ড্রাগন সিরিজের থেকে তোজো বংশের উৎস অন্বেষণ করা, আমি বুঝতে পারছি যে স্ট্রेंजर দ্যান হেভেন কী তৈরি করছে। তবে, এর রিলিজের আগে সতর্কতাগুলো জমা হতে থাকে।
আমি ইয়োকোইয়ামার সাথে ‘স্ট্রेंजर দ্যান হেভেন’-এর গল্পের থিম, ঐতিহাসিক প্রেক্ষাপট এবং প্রধান চরিত্র যা একটি অনন্য জাতিগত অভিজ্ঞতাকে তুলে ধরে (যা ব্যক্তিগতভাবে আমার সাথে অনুরণিত হয়) সে বিষয়ে কথা বলেছি। অবশ্যই, স্পয়লার এড়ানোর জন্য কিছু বিষয় গোপন রাখা হয়েছে, তবে আমি আশা করি যে এটি জাপান এবং বিশ্ব ইতিহাসের একটি জটিল সময়কাল সম্পর্কে আরও কিছু বলতে পারে। কিন্তু যখন তিনি এর চরিত্রগুলির মধ্যে একজনের জন্য টুপাক শাকুরের প্রতিকৃতির বিতর্কিত ব্যবহার নিয়ে কথা বললেন—সেই বিখ্যাত র্যাপার যিনি ৩০ বছর আগে মারা গিয়েছিলেন—তখন তা আমাকে খুব বেশি আত্মবিশ্বাস দেয়নি। সাম্প্রতিক বছরগুলিতে RGG বড় ভুল করেছে, যেমন ‘ইয়াকুজা কিwami ৩’-এর জন্য একাধিক যৌন নির্যাতনের অভিযোগ থাকা কাউকে কাস্ট করা; এবং আমি শুধু জানি না যে ভবিষ্যতে তারা সঠিক কাজটি করতে এবং চিন্তাশীল গল্পকার হতে পারে কিনা।