Боевая система Stranger Than Heaven бросит вызов, как в игре Souls | Превью от IGN
Серия Yakuza / Like a Dragon в значительной степени утвердилась как экшен-боевик, распространив свой стиль на игры серии Judgment и, возможно, повлияв на некоторые элементы пошаговых боевых систем в её RPG. Stranger Than Heaven, которая имеет прямую связь с остальными играми серии, принимает совершенно иной облик в отношении экшен-боя. Вам больше не нужно быть как Кирию, который избивает волны угрожающих мужчин быстрыми комбо и преувеличенными действиями «на жару», словно супергерой. Вы — бойкий Макото Дайто, который движется как боксёр в игре, требующей от вас делать обдуманные, рассчитанные удары путём индивидуального контроля каждой его конечности — будь то голые кулаки или любое из спрятанных им ближнего боя оружие.
После игры около часа в демо-версию «Stranger Than Heaven», сфокусированную на геймплее, я немного противоречиво отношусь к этому новому стилю экшен-боя. Не поймите меня неправильно, это умное изменение, но мне кажется, что ему не хватает некоторых тонких деталей, которые делают сложный бой удовлетворительным и приятным даже при повторных попытках. Но даже если в моменты я нахожу это немного расстраивающим (в смысле, что приходится бороться с самой игрой), осмелюсь сказать, подход к боям в стиле «Souls-like» — это захватывающая идея, которая, как я ожидаю, расцветет по мере моего развития с ней.
Как устроены бои в Stranger Than Heaven
Как было сказано в предыдущих демонстрациях Stranger Than Heaven, боевая система работает по принципу, где конечности соответствуют определенной кнопке: R1/RB и R2/RT предназначены для легких и тяжелых атак правой стороны, а то же самое касается L1/LB и L2/LT на левой стороне. Это, предположительно, придает боям гораздо большую глубину, чем простое нажатие кнопок для легких или тяжелых ударов. То, как это вынудило меня перестраивать мышление и добиваться результата от каждого движения, одновременно предлагая уровень гибкости, не свойственный большинству экшен-игр, вызвало во мне энтузиазм экспериментировать и научиться справляться с тяжелыми боями — будь то против четырех головорезов одновременно или одного большого босса в стиле мистера Шейкдауна.
Это не только о том, чтобы найти окно для джеба или быстрого комбо; можно сделать принутивный захват и бросить врагов на землю, чтобы занять их и начать избивать. Также можно схватить одного врага одной рукой, другого — другой, и ударить их головами друг о друга для небольшого контроля толпы. В Stranger Than Heaven нельзя игнорировать уклонение и блокирование, потому что вы не выживете, если подумаете, что вы как Кирию, который может выдержать кучу попаданий и быстро восстановиться от энергетиков. Я обнаружил, что уклонение из стороны в сторону надёжнее, чем назад, потому что иногда вы всё равно будете в радиусе атаки врага, а также сами выведете себя за пределы дистанции удара. Как только я это понял, для меня переключился тумблер — я смог оставаться близко и даже успеть идеально рассчитанный уворот, чтобы войти в замедленное время и провести лёгкое комбо.
Судя по тому, что я играл, каждая битва может быть трудной задачей.
Блокирование, конечно, намного безопаснее и проще в использовании, когда становится слишком тяжело. Однако у вас есть индикатор выносливости в левом нижнем углу экрана, который пульсирует разными цветами, чтобы показать, сколько ещё ударов вы можете принять. Когда он начинает мигать красным, лучше создать дистанцию или увернуться, иначе вас могут сбить с ног. Если это произойдёт, вам придётся немного подождать, пока Макото восстановится, и также нужно будет уворачиваться от атак, находясь на земле, перекатываясь в сторону, прежде чем встать. Учитывая уклонение и блокирование, важно отметить, что вы получаете довольно большой кусок урона от среднего удара, в то время как более крепкие противники сами могут быть весьма живучими; я не уверен, как именно работает прогрессия и повлияет ли она на эту динамику, но судя по тому, что я играл, каждая битва может стать тяжёлым испытанием.
Плюсы и минусы новой системы
Я сыграл в три отдельных экземпляра — один в городе Кокура, префектура Фукуока, в 1915 году, где грязные переулки и хулиганы ждут молодого Макото. Здесь я почувствовал систему мягкой магнитной привязки и попытку понять, на кого направлять свои атаки. Это может быть немного неловко, когда тебя преследуют, но в целом достаточно хорошо, чтобы отличить врагов друг от друга. Они были не слишком сильны, и я попытался поэкспериментировать с отдельным контролем конечностей, ломая их шкалу пошатывания для выполнения этих жестоких добиваний LT/RT, а также посмотреть, как можно использовать предметы в окружении в качестве снарядов. Он даже распознает поверхности, в которые можно врезать врагов, похоже на то, как действия жара в Yakuza менялись бы в зависимости от окружающей обстановки.
Второй эпизод перенес меня на заснеженные грязные улицы Куре в Хиросиме в 1929 году, где я столкнулся с бандой угрожающих мужчин и массивным типом «грабителя» с мечом, который будет атаковать без предупреждения. Здесь я смог использовать громилый лом, чтобы освоить тяжелое оружие; он полезен для рубки патрулей, если удается попасть. Именно здесь, я думаю, боевая система начала показывать свои недостатки, поскольку вы недостаточно ловок, чтобы уклоняться от атак стольких врагов одновременно, даже если вы их предвидите или видите. Нужно полностью посвящать себя атакам, так как у некоторых из них длинные анимации, которые нельзя прервать, оставляя вас уязвимым на довольно долгий промежуток времени. Враги обычно не преследуют вас — максимум подходят двое или трое, что отлично, потому что управлять чем-то большим было бы адски тяжело. Бой с более крупным громилой заставил меня внимательнее изучать схемы атак и понимать ограничения передвижения, поскольку некоторые из его движений невозможно заблокировать. Учитывая более медленный темп боя, мне пришлось вспомнить старые игры серии Souls, в которые я играл раньше.
Третий эпизод забросил нас в Минами в Осаке в 1943 году и заставил меня сразиться на мосту с пьяным мастером-мечом, который очень похож на босса из Souls. Здесь распознавание паттернов атак было абсолютно критичным, и нужно было улавливать тайминги каждого удара, чтобы вовремя увернуться или заблокировать. Некоторое замедленное движение и неотзывчивое уклонение проявились в критические моменты, но именно тогда я понял, что парирование будет ключом, поскольку он агрессивный противник. После, может быть, восьми попыток мне наконец удалось уловить тайминг для парирования и идеальных уклонений, вместо того чтобы полагаться только на блоки или пятнистые, ненадежные анимации обычного уклонения.
В этом сражении есть вторая фаза, где фехтовальщик бросается вперед, хватает тебя и тыкает, нанося почти максимальный урон. Если попасть под это, всё кончено, и это не весело. Нужно просто увернуться от этого и надеяться, что он не будет постоянно следить за твоими движениями в последние кадры твоей собственной анимации. У меня также были моменты, когда появлялась подсказка LT/RT для мощной атаки с прерыванием, а Макото просто промахивался и сам оставался уязвимым. Именно такие мелочи могут испортить впечатление от того, что в целом это более глубокая и продуманная боевая система, которая всё ещё сохраняет дух других игр жанра RGG.
История на данный момент
В игровом демо не было сюжетного контента, поскольку оно было сосредоточено исключительно на боях — именно этот аспект я хотел увидеть своими глазами. Однако в играх RGG всегда ощущается сильное чувство места, где сама обстановка является отдельным персонажем. Наблюдать за тем, как Камурочо развивается на протяжении восьми игр и становится столь же важным элементом лора, как любой другой в серии Yakuza, — это странно напоминало дом. Это всегда было оживленное место, и я мог бы проводить там экскурсии, если бы понадобилось. Поэтому то, что я увидел три города, представленные в истории «Stranger Than Heaven», многое рассказало мне о том, как жили люди в этих местах и в эти конкретные временные периоды: Кокура — это промышленный рабочий город, Куре — массивный военно-морской порт с зарождающимся присутствием якудза, а Минами — густонаселенный развлекательный центр, где напряжение Второй мировой войны достигло критической точки. Наблюдать за тем, как Япония быстро менялась в моде, архитектуре и социальных нормах, и то, как сам Макото держится с годами, — это увлекательные элементы повествования, которые можно заметить просто прогуливаясь по городу.
О том сюжете было рассказано достаточно в предыдущих трейлерах и презентациях, чтобы убедить меня, что это то, что я захочу досмотреть до конца. Исторически это была одна из главных сильных сторон RGG Studio, и с «Stranger Than Heaven», исследующим более масштабные идеи, такие как смешанное расовое происхождение в бурные времена как японской, так и американской истории, они затрагивают темы, которые могут быть очень мощными в правильных руках. Это также история, которая использует музыку как повествовательную тему, чтобы связать это с тем, что значит найти дом и построить связи, несмотря на языковые барьеры. Глава RGG Studio Масаёши Йокояма рассказал мне в интервью, что отчасти это история о том, как появление криминального мира является продуктом ситуаций, которые общество навязывает своим наиболее уязвимым людям.
Это история о том, как возникновение криминального подполья является продуктом ситуаций, которые общество навязывает своим наиболее уязвимым людям.
С пятью разными временными периодами в пяти разных городах увидеть трансформацию страны на протяжении десятилетий через полную повествовательную арку — это то, чего просто нет в играх. А затем, когда всё это возвращается обратно в Камурочо и исследует происхождение клана Тодзи из серии Yakuza / Like A Dragon, меня захватывает то, что готовит Stranger Than Heaven. Однако в преддверии его выхода оговорки продолжают накапливаться.
Я поговорил с Йокоямой о тематике истории «Stranger Than Heaven», историческом контексте и главном персонаже, который представляет уникальный этнический опыт (который лично находит отклик у меня). Конечно, есть уровень сокрытия информации из-за спойлеров, но я надеюсь, что это говорит о более широком спектре эпох для Японии и мировой истории в целом. Но мне не хватило уверенности, когда он говорил о спорном использовании сходства Тупака Шакура для одного из персонажей — знаменитого рэпера, который умер 30 лет назад. RGG за последние годы совершила крупные ошибки, например, при литье актера с множественными обвинениями в сексуальном насилии для Yakuza Kiwami 3, и я просто не знаю, доверяю ли я им делать правильные вещи и быть вдумчивыми рассказчиками историй в будущем.