Обзор Сароса
1 минута чтение

Обзор Сароса

Иногда, вопреки здравому смыслу, мы делаем одно и то же снова и снова, надеясь на другой результат. Новый шутер в жанре bullet-hell от третьего лица от разработчика Housemarque, Saros, исследует эту идею множеством способов – структура уровней в стиле рогалайт, повторяющиеся боевые столкновения и внутренние конфликты главного персонажа, Арджуна. У него также знакомая основа геймплея, как и у своего предшественника Returnal, с плавным управлением оружием и ловким движением. Но пытаясь быть более тематически амбициозным, Saros подвергает себя ловушкам, с которыми Returnal не пришлось сталкиваться, оставляя некоторые из своих более интересных сюжетных линий неудовлетворительно висящими в воздухе. Тем не менее, его суровый бой стоит того, чтобы научиться играть хорошо, даже когда его повторяемость может измотать.

Арджун Деврадж — экспедиционер космической корпорации «Солтари»; он обладает голосом и внешностью актера Рахула Кохли, который превосходно справился с главной ролью. Его команда отправляется расследовать исчезновение предыдущих экспедиций на Каркосе — планете, изобилующей биомеханическими образами и готической архитектурой утраченной инопланетной цивилизации; влияние научного фэнтези и Гигера здесь определенно использовано эффективно. Это также напоминает современные игры Doom, особенно когда его хаотичные боевые столкновения и мощный саундтрек вызывают схожие ощущения.

Вы быстро понимаете, что что-то крайне не так: каждое солнечное затмение превращает планету в адский пейзаж и вызывает глубокий психоз, который подрывает благополучие каждого по мере того, как напряжение становится всё более враждебным. Здесь есть параллели с такими произведениями, как «Сердце тьма» или «Апокалипсис сегодня», но «Сарос» — это скорее адаптация сборника XIX века «Жёлтый король» Роберта Чемберса. Он заимствует имена и темы непосредственно из самой книги, при этом гранича с небольшим космическим ужасом. Вы видите, как Арджун борется со своим собственным рассудком и прошлыми решениями, и чем дальше вы продвигаетесь, тем больше вам приходится размышлять: какова истинная цель Сольтари? Имеет ли это значение? Почему Арджун продолжает возрождаться, и мало кто даже бровью канет? Всё ли это реально? Это все интересные вопросы, когда вы пытаетесь понять, о чём на самом деле повествует «Сарос».

Вы делаете это, в основном, продираясь через множество уровней, основанных на забегах, которые составляют Каркосу. Чем лучше вы запоминаете неумолимые паттерны атак врагов и учитесь эффективно агрессировать с оружием, которое вам подходит, тем ближе вы подходите к состоянию потока, которое уникально используют такие быстрые шутеры. Он сильно основан на дизайнерских философиях Returnal, но с некоторыми смягчениями, и хотя я не думаю, что Saros обязательно является эволюцией, я остался с большим интересом к собственному стилю Housemarque.

Каждая неудачная попытка — это полигон для того, что вам в конечном итоге нужно делать.

Различные биомы Каркосы разделены на отдельные уровни, которые, в свою очередь, должны быть пройдены за один забег, чтобы продвинуться. Это другой способ подачи похожей идеи: уровни немного меняются с каждым забегом, используя заданный набор комнат для генерации пути вперед. Некоторые комнаты делают акцент на платформинговых испытаниях, большинство бросают на вас орды биомеханических амальгамаций, а некоторые — это сложная смесь обоих. Забеги действительно начинают сливаться воедино, поскольку ритм не меняется сильно, так как параметры довольно жесткие. Но в такой игре смерть — это часть процесса, и каждый неудачный забег — это тренировка того, что в конечном итоге вам нужно сделать: пройти уровень максимально здоровым и одолеть его босса одним ударом.

Это во многом работает, потому что, как и исторически, Housemarque создает чертовски хорошие шутеры – от 2D и изометрических shmups, таких как Resogun и Nex Machina, до шутера-bullet-hell от третьего лица в Returnal. Скорость и маневренность являются приоритетами, и это уравновешено щедрой системой отслеживания для прицеливания, что заставляет Saros играть немного ближе к аркадному шутеру. Я часто полагался на винтовку Onslaught, которая полностью отключает автоприцеливание для мощных выстрелов, или на Smart Rifle, который наводится на цели, позволяя мне сосредоточиться на мобильности. Большинство оружия сопровождается приятным ощущением отдачи, включая пистолеты, которые остаются актуальными на протяжении всей игры, и «рваные» пушки для поздней стадии, которые уничтожают врагов за счет урона со временем (damage-over-time). Все это сопровождается различными бонусами (perks) и существует в нескольких вариациях, которые случайным образом выпадают во время забегов. В Saros блестяще используется тактильная отдача контроллера DualSense: режимы альтернативного огня привязаны к полунажатию курка, которое вы физически ощущаете, а зарядка вашей способности Power — к полному нажатию курка. Оба этих элемента критически важны для выполнения в любой момент.

Огневая мощь — это только половина дела, потому что самая сложная часть в Saros — это реагировать на разноцветные лучи, которые преследуют вас на поле боя. Враги стреляют быстрой смесью синих выстрелов, которые можно впитать для подзарядки щита и способности «Сила», красных выстрелов, которые можно парировать, но не заблокировать, и желтых выстрелов, которые накапливают Порчу, ограничивая ваше максимальное здоровье (но усиливая определенное оружие). Понимать, когда уклоняться, а когда принимать удары лоб в лоб, — это то, что вам придется постоянно обрабатывать и к чему придется научиться привыкать. Если в боях с ордами инопланетян в аренах нужно управлять хаосом всего, что они бросают на вас, то боссы — это скорее внимание к деталям, где быстрые визуальные и аудиосигналы предупреждают вас о грядущем, требуя быть достаточно быстрым, чтобы занять позицию и отреагировать, при этом находя возможности для собственных выстрелов. Эта динамика задействовала немного моих навыков в ритм-играх, и больше всего мне понравилось это испытание ваших рефлексов; даже в моменты разочарования я знал, что в конце это будет момент триумфа.

Сарос немного снижает сложность Returnal, делая больший акцент на постоянных ресурсах и улучшениях (даже предоставляя вам возможность возрождения с шансом во второй раз на ранних этапах). Вернувшись в центральную зону базы, вы пройдете дерево навыков, которое улучшает ваше здоровье, щит и потенциал силы, а также скорость сбора ресурсов. Определенные ветви могут повысить уровень оружия, чтобы помочь подобрать лучшие версии во время забегов, или сделать вашу ультимативную способность для критических моментов сильнее. Но прогресс не обязательно заключается в углублении вашего набора навыков или фундаментальном изменении стиля игры; скорее, он заключается в том, чтобы сделать его испытания немного более управляемыми для будущих забегов и, конечно, играть умнее. Узлы в дереве навыков — это постепенные улучшения, которые важно получить, потому что вещи действительно становятся очень сложными.

Вместо того чтобы мыслить творчески о боевых действиях, больший акцент делается на выживании в войне на истощение.

Вот почему Сарос порой может быть довольно монотонным. Вместо того чтобы заставлять вас мыслить творчески в отношении боя, большее внимание уделяется вашей способности выживать в войне на истощение. Я уважаю такой подход, но когда приходится тратить 20–30 минут на выполнение рутинных действий на уровне только для того, чтобы получить еще один шанс против босса, повторение начинает надоедать. Я полагаю, это неизбежно для рогалайт-шутера такого стиля, где создание билда — это нечто, ограниченное Артефактами, которые временно повышают ваши характеристики (и сопровождаются дебаффами, которые нужно учитывать), и, надеюсь, выбором ваших любимых оружия/способностей с хорошим набором бонусов. Это подход, который имеет свои достоинства, требуя от вас полной концентрации во время забега, но это не мешает ему в некоторых местах казаться утомительным.

Как эксклюзив для PlayStation 5, Saros, кажется, пытается более тесно выстроиться с другими «престижными» одиночными играми Sony, используя более продуманный, концептуальный сюжет. Темы попыток разорвать вредоносные циклы, примирения с серьезными ошибками и даже борьбы с сексуальной идентичностью проникают в то, что изначально казалось чем-то, вдохновленным в первую очередь голливудской научной фантастикой. Я одобряю это направление, потому что это интригующие нити, которые можно развивать, но то, где повествование хромает, очень заметно, особенно учитывая, что на этот раз на нем сделан больший акцент. Saros доходит до середины пути, но, к сожалению, оставляет многие из своих более сильных сюжетных линий недоработанными.

Арджун — убедительный протагонист, потому что, хотя он твёрдо настроен преследовать кого-то важного для него на Каркосе, внутри него постоянно что-то глубже закипает. Его упрямство проявляется по-разному, поскольку он одновременно пытается осмыслить петлю, в которую попал, и видение, которое преследует его, когда он просыпается для очередного забега. Были моменты, когда Сарос подводил к откровениям, которые казались прорывами в истории, и это увлекало меня — но иногда эти моменты были подготовлены без необходимого развития, чтобы они полностью раскрылись. Несовершенные, даже неисправимые персонажи могут быть очень интересными, и испытывать внутренний конфликт по поводу таких историй — это увлекательное умственное упражнение, но для того, чтобы по-настоящему это сделать, нужна тонкая рука.

У большинства второстепенных персонажей арки сводятся к описанию их безумия в голосовых заметках. И за исключением нескольких членов экипажа на базе (и властного компьютера Soltari, который переживает кризис идентичности), дополнительной глубины мало. Короткие разговоры в центральной зоне с экипажем кажутся странно натянутыми, но по крайней мере способствуют созданию тревожной атмосферы. Однако в Saros используется одно из самых сильных обращений к читаемым журналам данных, которые я видел за последнее время. Помимо того, что это просто «текст для атмосферы», там есть отличные тексты, которые предоставляют информацию в виде отчетов Soltari, данных сотрудников или записей в дневнике, создавая своего рода тематическую текстуру, которая действительно эффективна; и мне бы хотелось, чтобы часть этого попала в основную сюжетную линию.

Не помогает то, что повествование настолько абстрагировано, что затрудняет понимание того, что на самом деле происходит. Я не прошу, чтобы мне подавали его послание ложкой или чтобы его запутанная последовательность событий были выставлены напоказ, но я ожидаю, что история создаст основные сюжетные линии, которые приведут к чему-то, что мы сможем определить, используя только предоставленные нам фрагменты. Некоторые из моих любимых историй в играх оставляют многое на волю интерпретации, потому что в самостоятельном соединении нитей есть настоящая сила, но при этом они должны были заложить основу, чтобы мы могли собрать это воедино и сформировать собственную точку зрения. В Saros есть проблески этого, которые вызовут интересные спойлерные обсуждения, но мне кажется, что он слишком сильно полагался на свое литературное вдохновение, чтобы заполнить пробелы.