Tổng quan Saros
27 mins read

Tổng quan Saros

Đôi khi, trái với sự phán đoán tốt hơn của chúng ta, chúng ta cứ làm mãi một việc hết lần này đến lần khác với hy vọng có một kết quả khác. Tựa game bắn súng bullet-hell góc nhìn thứ ba mới của nhà phát triển Housemarque, Saros, đã khám phá ý tưởng này theo nhiều cách – từ cấu trúc màn chơi roguelite, các cuộc chạm trán chiến đấu lặp đi lặp lại, cho đến những xung đột nội tâm của nhân vật chính, Arjun. Nó cũng mang nền tảng lối chơi quen thuộc từ người tiền nhiệm Returnal, với khả năng bắn súng mượt mà và di chuyển khéo léo. Nhưng khi cố gắng trở nên tham vọng hơn về mặt chủ đề, Saros đã tự mở ra những cạm bẫy mà Returnal không cần phải quản lý, khiến một số tuyến truyện thú vị của nó bị bỏ lửng một cách không thỏa mãn. Tuy nhiên, hệ thống chiến đấu “cứng như đá” của nó đáng để rèn luyện kỹ năng, ngay cả khi sự lặp lại có thể khiến bạn kiệt sức.

Arjun Devraj là một nhà thám hiểm của tập đoàn không gian Soltari; anh ta có giọng nói và ngoại hình giống diễn viên Rahul Kohli, người đã thể hiện xuất sắc vai chính. Đoàn của anh ta được cử đi điều tra sự mất tích của các chuyến thám hiểm trước đó trên Carcosa, một hành tinh đầy rẫy hình ảnh sinh học cơ khí và kiến trúc gothic của một nền văn minh ngoài hành tinh đã mất; yếu tố khoa học viễn tưởng và ảnh hưởng của Giger chắc chắn đã được sử dụng hiệu quả ở đây. Nó cũng gợi nhớ đến các trò chơi Doom hiện đại, đặc biệt là khi các cuộc chạm trán chiến đấu hỗn loạn và nhạc nền dồn dập của nó gợi lên một cảm giác tương tự.

Bạn nhanh chóng nhận ra có điều gì đó cực kỳ bất ổn, với mỗi lần nhật thực biến hành tinh thành một cảnh địa ngục và gây ra chứng tâm thần sâu sắc làm xói mòn sự ổn định của mọi người khi căng thẳng ngày càng trở nên thù địch. Ở đây có những điểm tương đồng với các tác phẩm như Heart of Darkness hay Apocalypse Now, nhưng Saros lại là sự chuyển thể của tập truyện thế kỷ 19 mang tên “The King In Yellow” của Robert Chambers. Nó lấy tên và chủ đề trực tiếp từ chính cuốn sách, đồng thời chạm đến một chút kinh dị vũ trụ. Bạn thấy Arjun chiến đấu với sự tỉnh táo và những quyết định trong quá khứ của chính mình khi bạn đi sâu hơn và buộc phải suy ngẫm: Mục đích thực sự của Soltari là gì? Điều đó có quan trọng không? Tại sao Arjun cứ liên tục tái sinh mà ít ai bận tâm? Tất cả những điều này có thực không? Tất cả đều là những câu hỏi thú vị khi bạn khám phá xem Saros thực sự nói về điều gì.

Bạn làm điều đó chủ yếu bằng cách vượt qua nhiều màn chơi dựa trên vòng lặp tạo nên Carcosa. Bạn càng làm quen với các kiểu tấn công không ngừng nghỉ của kẻ thù và học cách tấn công chủ động một cách hiệu quả bằng những vũ khí bạn yêu thích, bạn càng tiến gần đến trạng thái dòng chảy mà các game bắn súng tốc độ cao như thế này khai thác một cách độc đáo. Nó có nguồn gốc sâu sắc từ triết lý thiết kế của Returnal nhưng đã được làm mềm đi một vài góc cạnh, và mặc dù tôi không nghĩ Saros nhất thiết là một sự tiến hóa, tôi vẫn cảm thấy sự thèm muốn được thỏa mãn đối với phong cách đặc trưng của Housemarque.

Mỗi lần thất bại là một cơ hội rèn luyện cho những gì bạn cần làm nhất.

Các khu sinh thái khác nhau của Carcosa được chia thành các màn chơi riêng biệt, và bản thân các màn này phải được hoàn thành trong một lượt chơi duy nhất để tiến bộ. Đây là một cách đóng gói ý tưởng tương tự nhưng khác; các màn thay đổi rất nhỏ sau mỗi lượt chơi, lấy từ một bộ phòng xác định để tạo ra con đường phía trước. Một số phòng nhấn mạnh các thử thách về nhảy (platforming), hầu hết ném vào bạn những đám đông vật thể lai ghép cơ sinh học, và một số là sự kết hợp khó khăn của cả hai. Các lượt chơi bắt đầu có xu hướng hòa trộn vào nhau vì nhịp điệu không thay đổi nhiều do các tham số khá chặt chẽ. Nhưng trong một trò chơi như thế này, cái chết là một phần của quá trình, và mỗi lượt chơi thất bại là một nơi luyện tập cho những gì bạn cuối cùng cần làm – đó là vượt qua màn chơi với mức máu cao nhất có thể và đánh bại trùm của nó trong một đòn.

Điều này phần lớn thành công vì, giống như lịch sử đã chứng minh, Housemarque sản xuất những game bắn súng cực kỳ tốt – từ các game shmup 2D và góc nhìn từ trên xuống như Resogun và Nex Machina cho đến game bullet-hell góc nhìn thứ ba của Returnal. Tốc độ và sự linh hoạt là ưu tiên hàng đầu, và điều này được cân bằng bằng hệ thống theo dõi (tracking) ngắm bắn hào phóng, khiến Saros chơi gần hơn với một game bắn súng arcade. Tôi thường dựa vào Súng Onslaught, loại vô hiệu hóa hoàn toàn tính năng tự ngắm (auto-aim) để bắn những phát đạn mạnh mẽ, hoặc Súng Smart, loại tự tìm mục tiêu để tôi tập trung vào khả năng di chuyển. Hầu hết các khẩu súng đều mang lại cảm giác tác động thỏa mãn, bao gồm cả súng lục vẫn giữ được sự quan trọng xuyên suốt trò chơi và những khẩu súng “ripsaws” (cắt xé) cuối game gây sát thương theo thời gian (damage-over-time), tất cả đều đi kèm với các lợi ích (perks) khác nhau và nhiều biến thể rơi ngẫu nhiên trong quá trình chơi. Saros đã tận dụng xuất sắc tính năng phản hồi xúc giác (haptic feedback) của bộ điều khiển DualSense, ánh xạ các chế độ bắn thay thế của nó vào một lần kéo cò nửa chừng mà bạn có thể cảm nhận vật lý, và khả năng tích năng (wind-up) của chiêu Power vào một lần kéo cò hoàn toàn, cả hai đều rất quan trọng để thực hiện ngay lập tức.

Sức mạnh hỏa lực chỉ là một nửa trận chiến vì phần thử thách nhất của Saros là phản ứng với những luồng sáng đầy màu sắc đeo bám bạn trên chiến trường. Kẻ địch bắn ra hỗn hợp nhanh chóng các viên đạn xanh lam có thể hấp thụ để tiếp nhiên liệu cho lá chắn và khả năng Sức mạnh (Power ability), các viên đạn đỏ có thể đỡ (parried) nhưng không thể chặn (blocked), và các viên đạn vàng tích lũy Sự mục rữa (Corruption) để giới hạn máu tối đa của bạn (nhưng lại tăng cường sức mạnh cho một số vũ khí nhất định). Biết khi nào nên né tránh và khi nào nên đón nhận những đòn đánh trực diện là điều bạn phải liên tục xử lý, và học cách yêu thích nó. Trong khi chiến đấu với bầy người ngoài hành tinh trong các đấu trường chiến đấu là việc quản lý sự hỗn loạn của mọi thứ chúng ném vào bạn, thì các trận đấu trùm (boss fights) lại đòi hỏi sự chú ý đến chi tiết hơn, nơi các tín hiệu thị giác và âm thanh nhanh chóng báo trước cho bạn biết điều gì sắp xảy ra, yêu cầu bạn phải đủ nhanh để định vị và phản ứng, đồng thời vẫn tìm được cơ hội để bắn trả. Tính năng năng động này đã khai thác một chút kỹ năng chơi game nhịp điệu (rhythm game) của tôi và tôi thích nhất là bài kiểm tra phản xạ này; ngay cả trong những khoảnh khắc thất vọng, tôi biết rằng khi vượt qua được nó sẽ là một khoảnh khắc chiến thắng.

Saros giảm bớt sự khó khăn của Returnal bằng cách tập trung nhiều hơn vào tài nguyên và nâng cấp vĩnh viễn (thậm chí còn cho bạn cơ hội hồi sinh lần hai ngay từ đầu). Trở lại khu vực trung tâm căn cứ, bạn sẽ đi qua một cây kỹ năng giúp cải thiện máu, lá chắn và sức mạnh, cũng như tốc độ thu thập tài nguyên. Một số nhánh có thể tăng cấp độ vũ khí để giúp bạn nhặt được các phiên bản tốt hơn trong các lần chạy, hoặc làm cho khả năng tối thượng (ultimate) “cứu cánh” của bạn mạnh hơn. Nhưng tiến bộ không nhất thiết là làm sâu sắc bộ kỹ năng của bạn hay thay đổi căn bản lối chơi, mà là làm cho những thử thách đó dễ quản lý hơn một chút cho các lần chạy sau và, tất nhiên, là chơi thông minh hơn. Các nút (nodes) trong cây kỹ năng là những nâng cấp tăng dần quan trọng cần phải có vì mọi thứ thực sự trở nên rất khó khăn.

Thay vì suy nghĩ sáng tạo về chiến đấu, trọng tâm hơn được đặt vào việc sống sót qua một cuộc chiến tiêu hao.

Đây là lý do tại sao Saros đôi khi trở nên khá đơn điệu. Thay vì thách thức bạn suy nghĩ sáng tạo về chiến đấu, trọng tâm lại đặt vào khả năng sống sót của bạn trong một cuộc chiến tiêu hao. Tôi tôn trọng cách tiếp cận đó, nhưng khi bạn phải dành 20 đến 30 phút làm những động tác lặp đi lặp lại trong một màn chỉ để có thêm cơ hội đánh boss, sự lặp lại bắt đầu gây nhàm chán. Tôi đoán điều này là điều tất yếu đối với một game bắn súng roguelite theo phong cách này, nơi việc xây dựng nhân vật (buildcrafting) không thực sự tồn tại ngoài các Cổ vật (Artifacts) tạm thời tăng chỉ số của bạn (và đi kèm với các hiệu ứng giảm sức mạnh cần cân nhắc) và hy vọng là việc chọn ra vũ khí/sức mạnh yêu thích với một bộ tính năng (perks) tốt. Đó là một cách tiếp cận có ưu điểm riêng, đòi hỏi bạn phải tập trung cao độ trong suốt một lượt chơi, nhưng điều đó không ngăn được cảm giác nhàm chán ở một số đoạn.

Là một tựa game độc quyền của PlayStation 5, Saros dường như đang cố gắng định vị mình gần hơn với các tựa game đơn người “uy tín” khác của Sony bằng cách có một cốt truyện mang tính khái niệm cao và có chủ đích hơn. Các chủ đề về việc cố gắng phá vỡ những vòng luẩn quẩn có hại, chấp nhận những sai lầm nghiêm trọng, và thậm chí cả những đấu tranh về bản dạng giới, đã được lồng ghép vào thứ ban đầu có vẻ chỉ lấy cảm hứng từ khoa học viễn tưởng Hollywood. Tôi đánh giá cao hướng đi này vì đây là những tuyến truyện hấp dẫn để khai thác, nhưng cách kể chuyện thiếu sót thực sự nổi bật khi lần này nó được nhấn mạnh hơn. Saros đã đi được một nửa chặng đường, nhưng đáng tiếc là đã để nhiều tuyến cốt truyện mạnh mẽ của mình chưa được phát triển đầy đủ.

Arjun là một nhân vật chính lôi cuốn bởi vì mặc dù anh ta quyết tâm theo đuổi một người quan trọng với mình ở Carcosa, nhưng bên trong anh ta vẫn luôn có một điều gì đó sâu sắc hơn liên tục trỗi dậy. Sự bướng bỉnh của anh ta biểu hiện theo nhiều cách khi anh ta vừa cố gắng tìm hiểu vòng lặp mà mình bị mắc kẹt, vừa đối diện với những ảo ảnh ám ảnh anh ta mỗi khi anh ta thức dậy để bắt đầu một vòng mới. Có những khoảnh khắc Saros đã xây dựng hướng tới những tiết lộ khiến tôi cảm thấy như những bước đột phá trong cốt truyện, điều đó đã khiến tôi bị cuốn hút – nhưng đôi khi những khoảnh khắc đó lại được gợi mở mà thiếu đi sự theo dõi cần thiết để chúng đạt được sự thỏa mãn trọn vẹn. Những nhân vật có khuyết điểm, thậm chí không thể cứu vãn, có thể rất thú vị, và việc cảm thấy mâu thuẫn về những loại truyện như thế này là một bài tập tinh thần hấp dẫn để trải qua, nhưng bạn cần một bàn tay điêu luyện để thực sự làm tốt điều đó.

Hầu hết các nhân vật phụ đều có cốt truyện tóm gọn là sự điên loạn của họ được kể qua các ghi âm giọng nói. Và ngoại trừ một vài thành viên phi hành đoàn ở căn cứ (và một máy tính Soltari hay ra lệnh đang gặp khủng hoảng nhận dạng), thì không có nhiều chiều sâu được thêm vào. Các cuộc trò chuyện ngắn trong khu vực trung tâm với các thành viên phi hành đoàn cảm thấy hơi gượng gạo, nhưng ít nhất chúng cũng góp phần làm tăng thêm không khí đáng lo ngại của bối cảnh. Tuy nhiên, Saros có một trong những cách sử dụng nhật ký dữ liệu có thể đọc được mạnh mẽ nhất mà tôi từng thấy trong một thời gian. Vượt xa việc chỉ là văn bản trang trí, có những đoạn viết tuyệt vời cung cấp cái nhìn sâu sắc dưới dạng các báo cáo Soltari, dữ liệu nhân viên, hoặc các mục nhật ký, tạo ra một kết cấu chủ đề thực sự hiệu quả; và tôi ước một phần điều này được đưa vào cốt truyện chính.

Việc kể chuyện quá trừu tượng đến mức làm lu mờ sự hiểu biết của bạn về những gì thực sự đang diễn ra là một vấn đề. Tôi không yêu cầu thông điệp của nó phải được nhồi nhét cho tôi hay chuỗi sự kiện phức tạp của nó phải được phơi bày trắng trợn, nhưng tôi kỳ vọng một câu chuyện phải tạo ra những sợi dây liên kết (throughlines) dẫn đến điều gì đó mà chúng ta có thể tự định nghĩa chỉ bằng những mảnh ghép được cung cấp. Một số câu chuyện yêu thích của tôi trong game để lại nhiều điều cho người chơi tự suy diễn, bởi vì việc tự kết nối các manh mối mang lại sức mạnh thực sự, nhưng chúng vẫn phải đặt nền móng để chúng ta có thể ghép nối và hình thành quan điểm của riêng mình. Saros có những khoảnh khắc thể hiện điều này và sẽ kích thích các cuộc thảo luận về tình tiết thú vị, nhưng tôi cảm thấy nó đã quá phụ thuộc vào nguồn cảm hứng văn học của mình để lấp đầy những khoảng trống.