সারোস পর্যালোচনা
1 min read

সারোস পর্যালোচনা

মাঝে মাঝে, আমাদের ভালো বিচারবুদ্ধির বিপরীতে, আমরা ভিন্ন ফলাফলের আশা করে বারবার একই কাজ করে ফেলি। ডেভেলপার হাউজমার্কের নতুন থার্ড-পারসন বুলেট-হেল শুটার সারোস এই ধারণাটিকে বিভিন্ন উপায়ে অন্বেষণ করে – রগউলাইট লেভেল কাঠামো, বারবার সংঘটিত যুদ্ধ এবং এর প্রধান চরিত্র Arjun-এর অভ্যন্তরীণ সংঘাত। এটির পূর্বসূরি Returnal-এর মতোও একটি পরিচিত গেমপ্লে ভিত্তি রয়েছে, যেখানে সাবলীল বন্দুক খেলা এবং দক্ষ নড়াচড়া দেখা যায়। কিন্তু থিমগতভাবে আরও উচ্চাকাঙ্ক্ষী হওয়ার চেষ্টায়, সারোস এমন কিছু ফাঁদে নিজেকে উন্মুক্ত করে দিয়েছে যা Returnal-কে সামলাতে হয়নি, ফলে এর কিছু আকর্ষণীয় থ্রেড অতৃপ্তভাবে ঝুলিয়ে রাখা হয়েছে। তবুও, এর কঠিন লড়াইটি ভালো হয়ে ওঠার যোগ্য, এমনকি যখন এর পুনরাবৃত্তি আপনাকে ক্লান্ত করে দিতে পারে।

আর্জুন দেবরাজ হল মহাকাশ কর্পোরেশন সোলট্যারির একজন অভিযানকারী; তিনি অভিনেতা রাহুল কোহলির কণ্ঠস্বর এবং চেহারার অধিকারী, যিনি প্রধান চরিত্রে অসাধারণ। তাঁর দল কারকোসা নামক গ্রহে পাঠানো হয়েছে, যা বায়োমেকানিক্যাল চিত্রকল্প এবং একটি হারানো বহির্জাগতিক সভ্যতার গথিক স্থাপত্য দ্বারা পরিপূর্ণ; এখানে বিজ্ঞান-ফ্যান্টাসি এবং জিগারের প্রভাব নিঃসন্দেহে কার্যকরভাবে ব্যবহার করা হয়েছে। এটি আধুনিক ডুম গেমগুলিরও কথা মনে করিয়ে দেয়, বিশেষ করে যখন এর বিশৃঙ্খল যুদ্ধক্ষেত্র এবং জোরালো সাউন্ডট্র্যাক একই ধরনের অনুভূতি জাগায়।

আপনি দ্রুত বুঝতে পারেন যে কিছু একটা অত্যন্ত অস্বাভাবিক, কারণ প্রতিটি সৌর গ্রহণ গ্রহটিকে এক নরক-দৃশ্যে পরিণত করছে এবং একটি গভীর মানসিক অসুস্থতা (psychosis) সৃষ্টি করছে যা সবার সুস্থতাকে ক্ষয় করে দিচ্ছে, কারণ উত্তেজনা ক্রমশ বিদ্বেষপূর্ণ হয়ে উঠছে। এখানে হার্ট অফ ডার্কনেস বা অ্যাপোক্যালিপস নাও-এর মতো কাজের সাথে মিল রয়েছে, তবে সারোস হলো রবার্ট চেম্বার্সের ১৯ শতকের সংকলন “দ্য কিং ইন ইয়েলো”-এর একটি অভিযোজন। এটি সরাসরি বই থেকে নাম এবং থিম নিয়ে আসে, একই সাথে কিছুটা মহাজাগতিক ভীতির (cosmic horror) কাছাকাছি থাকে। আপনি দেখছেন অর্জুন নিজের মানসিকতা এবং অতীতের সিদ্ধান্তগুলির সাথে লড়াই করছে, এবং আপনি যত গভীরে যাচ্ছেন, তত ভাবতে বাধ্য হচ্ছেন: সোলতারির আসল উদ্দেশ্য কী? এটা কি গুরুত্বপূর্ণ? অর্জুন কেন বারবার পুনর্জন্ম নিচ্ছে, যদিও কেউ ভ্রুক্ষেপ করছে না? এটা কি কোনোটা বাস্তব? সারোস আসলে কী নিয়ে তা উন্মোচন করার সময় এগুলো সবই আকর্ষণীয় প্রশ্ন।

আপনি মূলত কারকোসা-র একাধিক রান-ভিত্তিক স্তর ভেদ করে তা করেন। আপনি শত্রুদের অবিরাম আক্রমণ প্যাটার্ন সম্পর্কে যত বেশি পরিচিত হন এবং যে অস্ত্রগুলো আপনার সাথে মানানসই তা দিয়ে কার্যকরভাবে আক্রমণ করতে শিখেন, আপনি তত দ্রুত একটি ফ্লো স্টেটে পৌঁছান যা এই ধরনের দ্রুত গতির শুটার গেমগুলো অনন্যভাবে কাজে লাগায়। এটি রিটার্নালের নকশা দর্শনে গভীরভাবে প্রোথিত, তবে কিছু ধার কিছুটা নরম করা হয়েছে, এবং যদিও আমি মনে করি না সারোস অনিবার্যভাবে একটি বিবর্তন, তবুও আমি হাউজমার্কের নিজস্ব শৈলীর প্রতি এক তৃপ্ত আকাঙ্ক্ষা নিয়ে বেরিয়ে এসেছি।

প্রতিটি ব্যর্থ প্রচেষ্টাই হলো যা আপনাকে শেষ পর্যন্ত করতে হবে তার জন্য একটি প্রশিক্ষণ ক্ষেত্র।

কারকোসার বিভিন্ন বায়োম স্বতন্ত্র স্তরে বিভক্ত, যা অগ্রগতি করতে হলে একটি একক রানে সম্পন্ন করতে হয়। এটি একটি অনুরূপ ধারণা প্যাকেজ করার ভিন্ন উপায়; প্রতিটি রানে স্তরগুলি সামান্য পরিবর্তিত হয়, যা সামনের পথ তৈরি করতে একটি নির্দিষ্ট কক্ষের সেট থেকে উপাদান টেনে আনে। কিছু কক্ষ প্ল্যাটফর্মিং চ্যালেঞ্জের উপর জোর দেয়, বেশিরভাগই আপনার উপর জৈব-যান্ত্রিক মিশ্রণদের ভিড় ফেলে দেয়, এবং কিছু কক্ষ এই দুটির একটি কঠিন মিশ্রণ। যেহেতু প্যারামিটারগুলি বেশ কঠোর, তাই রানগুলি মিশে যেতে শুরু করে। তবে এই ধরনের গেমে, মৃত্যু প্রক্রিয়ারই একটি অংশ, এবং প্রতিটি ব্যর্থ রান হলো একটি প্রশিক্ষণ ক্ষেত্র যা আপনাকে শেষ পর্যন্ত যা করতে হবে তার জন্য প্রস্তুত করে—যতটা সম্ভব সুস্থভাবে স্তরটি পার হওয়া এবং একবারে এর বসকে পরাজিত করা।

এটি মূলত কাজ করে কারণ, ঐতিহাসিকভাবে যেমন করেছে, হাউসমার্ক (Housemarque) দারুণ শুটার গেম তৈরি করে – রেসোগুন (Resogun) এবং নেক্স মাকিনা (Nex Machina)-এর মতো ২ডি এবং টপ-ডাউন শমুপস থেকে শুরু করে রিটার্নাল (Returnal)-এর থার্ড-পারসন বুলেট-হেল পর্যন্ত। গতি এবং ক্ষিপ্রতা এখানে অগ্রাধিকার এবং এটি লক্ষ্য করার জন্য একটি উদার ট্র্যাকিং সিস্টেমের মাধ্যমে ভারসাম্য বজায় রাখে, যা সারোসকে (Saros) একটি আর্কেড শুটারের কাছাকাছি খেলতে সাহায্য করে। আমি প্রায়শই অনস্লট রাইফেল (Onslaught Rifle)-এর উপর নির্ভর করতাম যা শক্তিশালী শটগুলির জন্য স্বয়ংক্রিয় লক্ষ্য স্থিরকরণ (auto-aim) পুরোপুরি নিষ্ক্রিয় করে দেয়, অথবা স্মার্ট রাইফেল (Smart Rifle) যা লক্ষ্যবস্তুতে স্থির হয় এবং আমাকে গতিশীলতার উপর মনোযোগ দিতে দেয়। বেশিরভাগ বন্দুকই একটি সন্তোষজনক প্রভাব নিয়ে আসে, যার মধ্যে পিস্তলগুলি রয়েছে যা পুরো গেম জুড়ে প্রাসঙ্গিক থাকে এবং লেট-গেমের রিপসঅগুলি (ripsaws) রয়েছে যা ড্যামেজ-ওভার-টাইম (damage-over-time) দিয়ে শত্রুদের ছিন্নভিন্ন করে দেয়; এই সবগুলির সাথে বিভিন্ন পারকস (perks) এবং বিভিন্ন বৈচিত্র্য থাকে যা রানিং-এর সময় এলোমেলোভাবে পড়ে। সারোস এখানে ডুয়ালসেন্স কন্ট্রোলারের হ্যাপটিক ফিডব্যাক-এর দারুণ ব্যবহার করেছে, এর অল্টারনেটিভ ফায়ার মোডগুলিকে একটি অর্ধ-ট্রিগার টান (half-trigger pull)-এর সাথে ম্যাপ করেছে যা আপনি শারীরিকভাবে অনুভব করতে পারেন এবং আপনার পাওয়ার ক্ষমতাকে একটি পূর্ণ-ট্রিগার টান (full-trigger pull)-এর সাথে ম্যাপ করেছে, উভয়ই এমন এক মুহূর্তে কার্যকর করার জন্য অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ।

ফায়ারপাওয়ার কেবল অর্ধেক লড়াই, কারণ সারোসের সবচেয়ে চ্যালেঞ্জিং অংশ হলো যুদ্ধক্ষেত্রে আপনাকে তাড়া করা রঙিন রশ্মিগুলোর প্রতি প্রতিক্রিয়া জানানো। শত্রুরা নীল শটগুলির একটি দ্রুত মিশ্রণ ফায়ার করে যা আপনার শিল্ড এবং পাওয়ার ক্ষমতাকে জ্বালানি দিতে শোষণ করা যায়, লাল শট যা প্রতিহত করা যায় কিন্তু ব্লক করা যায় না, এবং হলুদ শট যা আপনার সর্বোচ্চ স্বাস্থ্যকে সীমিত করার জন্য করাপশন তৈরি করে (কিন্তু কিছু অস্ত্রকে শক্তিশালী করে)। কখন এড়িয়ে যাওয়া এবং কখন সরাসরি আঘাত সহ্য করা উচিত, তা ক্রমাগত প্রক্রিয়া করতে হবে এবং শিখতে হবে। যেখানে কমব্যাট ареনাতে এলিয়েনদের ভিড়ের মধ্যে লড়াই করাটা তাদের যা কিছু আপনার দিকে ছুঁড়ে মারে তার বিশৃঙ্খলা সামলানোর বিষয়, সেখানে বস ফাইটগুলো আরও বেশি মনোযোগের বিষয়, যেখানে দ্রুত ভিজ্যুয়াল এবং অডিও সংকেত আপনাকে আসন্ন বিপদ সম্পর্কে সতর্ক করে, যা আপনাকে দ্রুত নিজেকে সঠিক অবস্থানে স্থাপন করতে এবং প্রতিক্রিয়া জানাতে বলে, একই সাথে নিজের শট মারার সুযোগের জানালা খুঁজে বের করতেও বলে। এই গতিশীলতা আমার রিম থ্রিমিং গেমের কিছু দক্ষতা কাজে লাগিয়েছিল এবং আমার সবচেয়ে বেশি ভালো লেগেছিল এই রিফ্লেক্সের পরীক্ষাটি; এমনকি হতাশার মুহূর্তেও, আমি জানতাম যে এর শেষ প্রান্তে পৌঁছানোটা এক বিজয়ের মুহূর্ত হবে।

Saros স্থায়ী সম্পদ এবং আপগ্রেডের উপর বেশি মনোযোগ দেওয়ার মাধ্যমে Returnal-এর ঘর্ষণ কিছুটা কমিয়ে দেয় (এমনকি শুরুতে একটি দ্বিতীয় সুযোগের পুনরুজ্জীবনও দেয়)। হোম বেস হাব এলাকায় ফিরে এসে, আপনি একটি দক্ষতা বৃক্ষের মাধ্যমে কাজ করবেন যা আপনার স্বাস্থ্য, শিল্ড এবং শক্তি ক্ষমতা, এবং সম্পদ সংগ্রহের হার উন্নত করে। কিছু শাখা অস্ত্র স্তর বাড়াতে পারে যাতে আপনি দৌড়ের সময় আরও ভালো সংস্করণ সংগ্রহ করতে পারেন বা আপনার ক্লাচ আল্টিমেট ক্ষমতাকে আরও শক্তিশালী করতে পারে। তবে অগ্রগতি মানে সবসময় আপনার দক্ষতা বাড়ানো বা আপনার খেলার ধরনকে মৌলিকভাবে পরিবর্তন করা নয়; বরং এটি ভবিষ্যতের দৌড়গুলির জন্য চ্যালেঞ্জগুলিকে কিছুটা আরও পরিচালনাযোগ্য করে তোলা এবং, অবশ্যই, আরও স্মার্টভাবে খেলা। দক্ষতা বৃক্ষের নোডগুলি হল ক্রমবর্ধমান আপগ্রেড যা অর্জন করা গুরুত্বপূর্ণ কারণ জিনিসগুলি সত্যিই খুব কঠিন হয়ে যায়।

যুদ্ধ নিয়ে সৃজনশীলভাবে চিন্তা করার পরিবর্তে, ক্ষয় যুদ্ধ থেকে বেঁচে থাকার ওপর বেশি গুরুত্ব দেওয়া হয়।

এ কারণেই সারোস মাঝে মাঝে বেশ একঘেয়ে হয়ে উঠতে পারে। এটি আপনাকে সৃজনশীলভাবে লড়াই করার চ্যালেঞ্জ না দিয়ে, বরং টিকে থাকার এক ক্ষয়িষ্ণু যুদ্ধে আপনার সক্ষমতার ওপর বেশি জোর দেয়। আমি এই পদ্ধতিকে সম্মান করি, কিন্তু যখন বসকে আরেকবার সুযোগ দেওয়ার জন্য একটি লেভেলে ২০ থেকে ৩০ মিনিট ধরে একই কাজ করতে হয়, তখন পুনরাবৃত্তি শুরু হয়। আমি মনে করি এটি এই ধরনের রগউলাইট শুটারের জন্য স্বাভাবিক, যেখানে বিল্ডক্রাফটিং কোনো বিষয় নয় আর্টেফ্যাক্টস ছাড়া যা সাময়িকভাবে আপনার স্ট্যাটাস বাড়ায় (এবং বিবেচনা করার জন্য ডিবাফ নিয়ে আসে) এবং ভালো পারকস দিয়ে আপনার পছন্দের অস্ত্র/ক্ষমতাগুলো খুঁজে বের করা। এটি এমন একটি পদ্ধতি যার নিজস্ব গুণ আছে, যা আপনাকে একটি রাউন্ডে লেগে থাকতে বাধ্য করে, কিন্তু এর মানে এই নয় যে এটি মাঝে মাঝে ক্লান্তিকর লাগবে না।

একটি প্লেস্টেশন ৫ এক্সক্লুসিভ হিসেবে, সারোস মনে হচ্ছে এটি একটি আরও সুচিন্তিত, উচ্চ-ধারণার গল্প দিয়ে সনির অন্যান্য “প্রিস্টিজ” সিঙ্গেল-প্লেয়ার গেমগুলির সাথে নিজেকে আরও ঘনিষ্ঠভাবে মেলাতে চাইছে। ক্ষতিকারক চক্র ভাঙার চেষ্টা, গুরুতর ভুলগুলির সাথে মানিয়ে নেওয়া, এমনকি যৌন পরিচয়ের সংগ্রাম—এই থিমগুলি এমন কিছুর মধ্যে মিশে গেছে যা প্রাথমিকভাবে হলিউড সায়েন্স ফিকশন দ্বারা অনুপ্রাণিত মনে হয়েছিল। আমি সেই দিকটির প্রশংসা করি কারণ এগুলো টেনে নিয়ে যাওয়ার মতো আকর্ষণীয় সূত্র, কিন্তু যখন এইবার এর উপর বেশি জোর দেওয়া হয়েছে, তখন গল্প বলার দুর্বলতাগুলি সত্যিই চোখে পড়ে। সারোস অর্ধেক পথ অতিক্রম করে, কিন্তু দুর্ভাগ্যবশত এর অনেক শক্তিশালী প্লটলাইনকে অসম্পূর্ণ রেখে যায়।

অর্জুন একটি আকর্ষণীয় প্রধান চরিত্র কারণ কারকোসাতে তার কাছে গুরুত্বপূর্ণ কাউকে তাড়া করতে সে বদ্ধপরিকর হলেও, তার ভেতরে ক্রমাগত কিছু গভীর কিছু তৈরি হতে থাকে। তার জেদ বিভিন্নভাবে প্রকাশ পায়, কারণ সে একই সাথে যে লুপে আটকে আছে তা বোঝার চেষ্টা করে এবং যে বিভ্রম তাকে তাড়া করে, যখন সে আরেকটি রাউন্ডের জন্য ঘুম থেকে ওঠে। এমন মুহূর্ত ছিল যখন সারোস কিছু উন্মোচনগুলির দিকে এগিয়ে গিয়েছিল যা গল্পের ক্ষেত্রে যুগান্তকারী সাফল্যের মতো মনে হয়েছিল, যা আমাকে আগ্রহী করে তুলেছিল – কিন্তু কখনও কখনও সেই মুহূর্তগুলি এমনভাবে সাজানো থাকত যে সেগুলোর পুরোপুরি ফলপ্রসূ হওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় ফলো-থ্রু ছিল না। ত্রুটিপূর্ণ, এমনকি উদ্ধার অযোগ্য চরিত্রগুলিও খুব আকর্ষণীয় হতে পারে, এবং এই ধরনের গল্প নিয়ে দ্বিধাগ্রস্ত হওয়া একটি আকর্ষণীয় মানসিক অনুশীলন যা দিয়ে কাজ করা যায়, তবে তা সত্যিই সফল করতে হলে একজন দক্ষ হাতের প্রয়োজন।

বেশিরভাগ পার্শ্বচরিত্রের আর্কগুলি তাদের উন্মাদনায় পতনের মাধ্যমে শেষ হয়, যা ভয়েস নোটে বলা হয়েছে। এবং ঘাঁটিতে থাকা অল্প কিছু ক্রুমেট (এবং কিছুটা আত্মপরিচয় সংকটে থাকা একজন কর্তৃত্বপরায়ণ সোলটারি কম্পিউটার) ছাড়া, তেমন কোনো অতিরিক্ত গভীরতা নেই। হাব এলাকায় ক্রুদের সাথে সংক্ষিপ্ত কথোপকথনগুলো অদ্ভুতভাবে কৃত্রিম মনে হয়, তবে অন্তত তা পরিবেশের অস্বস্তিকর আবহকে আরও বাড়িয়ে তোলে। তবে, সারোস সম্প্রতি আমি যা দেখেছি তার মধ্যে সবচেয়ে শক্তিশালী পাঠযোগ্য ডেটা লগ ব্যবহার করেছে। কেবল ফ্লেভার টেক্সট হওয়ার বাইরেও, সেখানে কিছু দুর্দান্ত লেখা রয়েছে যা সোলটারি রিপোর্ট, কর্মচারী ডেটা, বা ডায়েরি-সদৃশ এন্ট্রি আকারে অন্তর্দৃষ্টি প্রদান করে এবং এক ধরনের থিম্যাটিক টেক্সচার তৈরি করে যা সত্যিই কার্যকর; এবং আমি চাই এই কিছু অংশ মূল গল্পে স্থান পেত।

এটা সাহায্য করে না যে গল্প বলার ধরন এত বিমূর্ত যে তা আসলে কী ঘটছে তা বুঝতে বাধা দেয়। আমি এটা চাইছি না যে এর বার্তা আমাকে মুখে খাওয়ানো হোক বা এর মোচড় দেওয়া ঘটনাপ্রবাহটা দিনের আলোয় খুলে দেখানো হোক, কিন্তু আমি আশা করি যে একটি গল্প এমন কিছু মূল সূত্র তৈরি করবে যা দিয়ে আমরা কেবল দেওয়া অংশগুলো দিয়েই কিছু সংজ্ঞায়িত করতে পারি। গেমের আমার কিছু প্রিয় গল্প এমন কিছু বিষয় ব্যাখ্যার ওপর ছেড়ে দেয়, কারণ নিজের হাতে সূত্রগুলো যুক্ত করার মধ্যে সত্যিকারের ক্ষমতা থাকে, কিন্তু তবুও তাদের আমাদের এটি একত্রিত করতে এবং নিজস্ব দৃষ্টিভঙ্গি তৈরি করতে ভিত্তি স্থাপন করতে হয়েছিল। সারোস-এ এমন কিছু ঝলক আছে যা আকর্ষণীয় স্পয়লার আলোচনা উসকে দেবে, কিন্তু আমার মনে হয় যে এটি ফাঁকগুলো পূরণ করার জন্য তার সাহিত্যিক অনুপ্রেরণার ওপর একটু বেশি নির্ভর করেছে।