Tinjauan Saros
10 mins read

Tinjauan Saros

Terkadang, melawan penilaian terbaik kita, kita melakukan hal yang sama berulang kali berharap akan hasil yang berbeda. Game shooter bullet-hell orang ketiga baru dari developer Housemarque, Saros, mengeksplorasi ide ini dengan berbagai cara – struktur level roguelite, pertemuan tempur yang berulang, dan konflik internal dari karakter utamanya, Arjun. Game ini juga memiliki fondasi gameplay yang familiar dari pendahulunya, Returnal, dengan permainan senjata yang luwes dan gerakan yang cekatan. Namun, dalam upaya menjadi lebih ambisius secara tematik, Saros membuka dirinya pada jebakan yang tidak perlu ditangani Returnal, meninggalkan beberapa alur ceritanya yang lebih menarik menggantung secara tidak memuaskan. Meskipun demikian, pertarungannya yang sangat sulit layak untuk dikuasai, bahkan ketika pengulangannya bisa membuat Anda lelah.

Arjun Devraj adalah seorang ekspedisioner untuk korporasi antariksa Soltari; ia memiliki suara dan kemiripan dengan aktor Rahul Kohli, yang sangat berhasil memerankan peran utama. Kru-nya dikirim untuk menyelidiki hilangnya ekspedisi sebelumnya di Carcosa, sebuah planet yang dipenuhi citra biomekanik dan arsitektur gotik dari peradaban alien yang hilang; pengaruh fiksi ilmiah-fantasi dan Giger di sini jelas digunakan secara efektif. Ini juga mengingatkan pada game Doom modern, terutama ketika pertemuan tempurnya yang kacau dan soundtrack yang menghentak membangkitkan perasaan yang serupa.

Anda cepat menyadari bahwa ada sesuatu yang sangat salah, dengan setiap gerhana matahari mengubah planet menjadi neraka dan memicu psikosis mendalam yang mengikis kesejahteraan semua orang seiring meningkatnya ketegangan yang semakin bermusuhan. Ada paralel dengan karya-karya seperti Heart of Darkness atau Apocalypse Now di sini, tetapi Saros lebih merupakan adaptasi dari antologi abad ke-19 “The King In Yellow” karya Robert Chambers. Ini mengambil nama dan tema langsung dari buku itu sendiri sambil menyentuh sedikit horor kosmik. Anda melihat Arjun bergumul dengan kewarasan dan keputusan masa lalunya sendiri saat Anda semakin jauh dan harus merenungkan: Apa tujuan Soltari yang sebenarnya? Apakah itu penting? Mengapa Arjun terus muncul kembali padahal sedikit pun tidak terkejut? Apakah semua ini nyata? Itu semua adalah pertanyaan menarik saat Anda mengurai apa sebenarnya tentang Saros.

Anda melakukannya terutama dengan menghancurkan beberapa level berbasis lari yang membentuk Carcosa. Semakin Anda akrab dengan pola serangan musuh yang tanpa henti dan belajar bagaimana bersikap agresif secara efektif dengan senjata yang Anda sukai, semakin dekat Anda mencapai keadaan mengalir (flow state) yang unik ditangkap oleh speedy shooter seperti ini. Ini berakar kuat pada filosofi desain Returnal dengan beberapa sisi yang diperhalus, dan meskipun saya tidak berpikir Saros harus merupakan evolusi, saya pulang dengan selera yang terpuaskan terhadap gaya khas Housemarque.

Setiap kegagalan adalah tempat pelatihan untuk apa yang pada akhirnya perlu Anda lakukan.

Berbagai bioma Carcosa dipecah menjadi level-level yang berbeda, yang harus diselesaikan dalam satu kali lari untuk membuat kemajuan. Ini adalah cara pengemasan ide yang serupa; level sedikit bergeser dengan setiap lari, mengambil dari serangkaian ruangan yang ditentukan untuk menghasilkan jalur ke depan. Beberapa ruangan menekankan tantangan platforming, sebagian besar melemparkan gerombolan amalgama biomekanik kepada Anda, dan beberapa adalah campuran sulit dari keduanya. Lari memang mulai terasa menyatu karena ritmenya tidak banyak berubah karena parameternya cukup ketat. Tetapi dalam game seperti ini, kematian adalah bagian dari proses, dan setiap lari yang gagal adalah tempat pelatihan untuk apa yang pada akhirnya perlu Anda lakukan – melewati level se-sehat mungkin dan mengalahkan bosnya dalam satu serangan.

Ini sebagian besar berhasil karena, seperti yang telah dilakukan secara historis, Housemarque membuat game shooter yang sangat bagus – mulai dari shmups 2D dan top-down seperti Resogun dan Nex Machina hingga bullet-hell orang ketiga dari Returnal. Kecepatan dan kelincahan adalah prioritas dan itu diseimbangkan dengan sistem pelacakan (tracking) yang sangat baik untuk membidik, yang membuat Saros terasa sedikit lebih dekat ke game shooter arkade. Saya sering mengandalkan Onslaught Rifle yang sepenuhnya menonaktifkan auto-aim untuk tembakan kuat, atau Smart Rifle yang mengunci target agar saya bisa fokus pada mobilitas. Sebagian besar senjata dilengkapi dengan dampak yang memuaskan, termasuk pistol yang tetap relevan sepanjang permainan dan ripsaws akhir permainan yang menghancurkan musuh dengan damage-over-time (kerusakan berkelanjutan), yang semuanya dilengkapi dengan perk berbeda dan dalam beberapa variasi yang jatuh secara acak selama permainan. Saros memanfaatkan haptic feedback dari kontroler DualSense dengan sangat baik di sini, memetakan mode tembakan alternatifnya ke tarikan setengah pelatuk yang secara fisik Anda rasakan dan pengisian daya kemampuan Power Anda ke tarikan pelatuk penuh, keduanya sangat penting untuk dieksekusi dalam sekejap.

Kekuatan tembak hanyalah setengah dari pertempuran karena bagian paling menantang dari Saros adalah bereaksi terhadap sinar-sinar berwarna yang menghantui Anda di medan perang. Musuh menembakkan campuran cepat tembakan biru yang dapat diserap untuk mengisi daya perisai dan kemampuan Daya Anda, tembakan merah yang dapat di-parry tetapi tidak dapat diblokir, dan tembakan kuning yang membangun Korupasi untuk membatasi kesehatan maksimum Anda (tetapi memperkuat senjata tertentu). Mengetahui kapan harus menghindar dan kapan harus menerima serangan itu secara langsung adalah sesuatu yang harus Anda proses terus-menerus, dan belajar untuk mencintainya. Jika melawan gerombolan alien di arena tempur adalah tentang mengelola kekacauan dari segala sesuatu yang mereka lemparkan kepada Anda, pertarungan bos lebih tentang perhatian terhadap detail, di mana isyarat visual dan audio yang cepat memberi tahu Anda apa yang akan datang, meminta Anda untuk cukup cepat untuk memposisikan diri dan bereaksi sambil tetap menemukan celah kesempatan untuk menembakkan tembakan Anda sendiri. Dinamika ini menyentuh sedikit keterampilan permainan ritme saya dan ini adalah ujian refleks Anda yang paling saya nikmati; bahkan di saat-saat frustrasi, saya tahu bahwa keluar dari ujungnya akan menjadi momen kemenangan.

Saros sedikit mengurangi kesulitan Returnal dengan memberikan fokus yang lebih besar pada sumber daya dan peningkatan permanen (bahkan memberikan kebangkitan kesempatan kedua sejak awal). Kembali di area pusat markas, Anda akan melalui pohon keterampilan yang meningkatkan kesehatan, perisai, dan kekuatan daya, serta tingkat pengumpulan sumber daya. Cabang tertentu dapat meningkatkan level senjata untuk membantu mendapatkan versi yang lebih baik dalam sesi permainan atau membuat kemampuan pamungkas clutch Anda lebih kuat. Namun, kemajuan tidak selalu tentang memperdalam keahlian atau mengubah gaya bermain Anda secara fundamental; melainkan tentang membuat tantangannya sedikit lebih mudah dikelola untuk sesi permainan di masa depan dan, tentu saja, bermain lebih cerdas. Node dalam pohon keterampilan adalah peningkatan bertahap yang penting untuk diperoleh karena memang tantangannya bisa menjadi sangat sulit.

Alih-alih berpikir secara kreatif tentang pertempuran, lebih banyak penekanan diberikan pada bertahan dari perang gesekan.

Inilah mengapa Saros terkadang bisa terasa sangat monoton. Alih-alih menantang Anda untuk berpikir kreatif tentang pertarungan, lebih banyak penekanan diberikan pada kemampuan Anda untuk bertahan dalam perang gesekan. Saya menghargai pendekatan itu, tetapi ketika Anda harus menghabiskan 20 hingga 30 menit melakukan rutinitas yang sama di suatu level hanya untuk mendapatkan kesempatan lain melawan bos, pengulangan itu mulai terasa membosankan. Saya kira itu adalah bagian dari ciri khas roguelite shooter dengan gaya ini, di mana buildcrafting tidak benar-benar ada di luar Artefak yang sementara meningkatkan statistik Anda (dan disertai debuff yang perlu dipertimbangkan) dan semoga memilih senjata/kekuatan pilihan Anda dengan serangkaian perk yang bagus. Ini adalah pendekatan yang memiliki kelebihan, menuntut Anda untuk tetap fokus selama satu putaran, tetapi itu tidak mencegahnya terasa membosankan di beberapa bagian.

Sebagai eksklusif PlayStation 5, Saros tampaknya berusaha menyelaraskan diri lebih dekat dengan game pemain tunggal “prestisius” Sony lainnya dengan memiliki cerita yang lebih disengaja dan berkonsep tinggi. Tema-tema seperti upaya memutus siklus berbahaya, menerima kesalahan besar, dan bahkan perjuangan dengan identitas seksual terintegrasi ke dalam apa yang awalnya tampak seperti sesuatu yang terutama terinspirasi dari fiksi ilmiah Hollywood. Saya memuji arah itu karena ini adalah benang-benang menarik untuk digali, tetapi cara penceritaannya yang kurang memuaskan sangat menonjol ketika penekanan pada hal itu lebih besar kali ini. Saros mencapai setengah jalan, tetapi sayangnya meninggalkan banyak alur cerita kuatnya yang kurang dikembangkan.

Arjun adalah tokoh utama yang menarik karena meskipun dia bertekad mengejar seseorang yang penting baginya di Carcosa, sesuatu yang lebih dalam terus mendidih di dalam dirinya. Kegigihannya termanifestasi dalam berbagai cara saat dia secara bersamaan mencoba memahami lingkaran yang dia alami dan visi yang menghantuinya saat dia bangun untuk putaran berikutnya. Ada momen-momen ketika Saros membangun menuju wahyu yang terasa seperti terobosan dalam cerita, yang membuat saya terlibat – tetapi terkadang momen-momen itu disiapkan tanpa tindak lanjut yang diperlukan agar mereka benar-benar memuaskan. Karakter yang cacat, bahkan yang tidak dapat diselamatkan, bisa sangat menarik, dan merasa konflik tentang jenis cerita semacam ini adalah latihan mental yang menarik untuk diatasi, tetapi Anda membutuhkan tangan yang terampil untuk benar-benar mewujudkannya.

Sebagian besar karakter pendukung memiliki alur cerita yang intinya adalah penurunan mereka ke kegilaan yang diceritakan dalam catatan suara. Dan selain beberapa kru yang terpilih di markas (dan komputer Soltari yang suka memerintah dan mengalami krisis identitas), tidak ada kedalaman tambahan yang signifikan. Percakapan singkat di area pusat dengan kru terasa aneh dan kaku, tetapi setidaknya berfungsi untuk memperkuat suasana yang menakutkan. Namun, Saros memiliki salah satu penggunaan log data yang dapat dibaca paling kuat yang pernah saya lihat dalam waktu lama. Lebih dari sekadar teks hiasan, ada penulisan hebat yang memberikan wawasan dalam bentuk laporan Soltari, data karyawan, atau entri seperti buku harian yang menciptakan semacam tekstur tematik yang benar-benar efektif; dan saya berharap sebagian dari ini bisa masuk ke dalam cerita utama.

Tidak membantu bahwa penceritaannya sangat abstrak sehingga mengaburkan pemahaman Anda tentang apa yang sebenarnya terjadi. Saya tidak meminta pesannya disuapi kepada saya atau urutan peristiwa yang memutar itu diuraikan di siang bolong, tetapi saya memang mengharapkan sebuah cerita untuk menciptakan benang merah yang mengarah pada sesuatu yang dapat kita definisikan hanya dengan potongan-potongan yang diberikan. Beberapa cerita favorit saya dalam game membiarkan hal-hal untuk interpretasi, karena ada kekuatan nyata dalam menghubungkan benang-benang itu sendiri, tetapi mereka tetap harus meletakkan dasar agar kita dapat menyusunnya dan membentuk perspektif kita sendiri. Saros memiliki kilasan dari hal ini yang akan memicu diskusi spoiler yang menarik, tetapi saya merasa bahwa itu terlalu bergantung pada inspirasi sastranya untuk mengisi kekosongan.