การทบทวนซารอส
บางครั้ง แม้จะขัดกับวิจารณญาณของเราเอง เราก็ยังทำสิ่งเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่า เพียงเพราะหวังผลลัพธ์ที่แตกต่างออกไป เกมยิงแนว bullet-hell มุมมองบุคคลที่สามเรื่องใหม่ Saros จากผู้พัฒนา Housemarque ได้สำรวจแนวคิดนี้ในหลายแง่มุม ทั้งโครงสร้างเลเวลแบบ roguelite, การเผชิญหน้าในการต่อสู้ที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ, และความขัดแย้งภายในของตัวละครหลักอย่าง Arjun นอกจากนี้ยังมีรากฐานการเล่นที่คุ้นเคยจากภาคก่อนอย่าง Returnal ด้วยระบบการยิงที่ลื่นไหลและการเคลื่อนไหวที่คล่องแคล่ว แต่ในการพยายามที่จะมีความทะเยอทะยานทางด้านธีมที่มากขึ้น Saros กลับเปิดช่องให้เกิดข้อบกพร่องที่ Returnal ไม่จำเป็นต้องจัดการ ทำให้บางส่วนของเนื้อเรื่องที่น่าสนใจถูกทิ้งไว้แบบค้างคาอย่างน่าผิดหวัง ถึงกระนั้น การต่อสู้ที่เข้มข้นและท้าทายของมันก็คุ้มค่าที่จะ ฝึกฝนให้เก่ง แม้ว่าการทำซ้ำ ๆ อาจทำให้คุณเหนื่อยล้าก็ตาม
อาร์จุน เทฟราจ เป็นนักสำรวจขององค์กรอวกาศ Soltari; เขาใช้เสียงและรูปลักษณ์ของนักแสดง Rahul Kohli ซึ่งรับบทนำได้อย่างสมบูรณ์แบบ ลูกเรือของเขาถูกส่งไปสืบสวนการหายตัวไปของคณะสำรวจก่อนหน้าบนดาว Carcosa ซึ่งเป็นดาวเคราะห์ที่เต็มไปด้วยภาพลักษณ์ชีวกลไกและสถาปัตยกรรมแบบกอทิกของอารยธรรมต่างดาวที่สาบสูญ อิทธิพลแนวไซไฟแฟนตาซีและ Giger ถูกนำมาใช้อย่างมีประสิทธิภาพอย่างแน่นอนในส่วนนี้ นอกจากนี้ยังชวนให้นึกถึงเกม Doom ยุคใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อการเผชิญหน้าในการต่อสู้ที่วุ่นวายและดนตรีประกอบที่เร้าใจของมันกระตุ้นความรู้สึกที่คล้ายกัน
คุณจะตระหนักได้อย่างรวดเร็วว่ามีบางอย่างผิดปกติอย่างยิ่งยวด โดยที่จันทรุปราคาแต่ละครั้งได้เปลี่ยนดาวเคราะห์ให้กลายเป็นขุมนรกและกระตุ้นให้เกิดอาการทางจิตอย่างรุนแรง ซึ่งกัดกร่อนความเป็นอยู่ที่ดีของทุกคนเมื่อความตึงเครียดเพิ่มขึ้นอย่างเป็นปฏิปักษ์ มีความคล้ายคลึงกับผลงานอย่าง Heart of Darkness หรือ Apocalypse Now ที่นี่ แต่ Saros เป็นการดัดแปลงจากรวมเรื่องสั้นศตวรรษที่ 19 เรื่อง “The King In Yellow” ของ Robert Chambers โดยตรง มันดึงชื่อและธีมจากหนังสือเล่มนั้นโดยตรง พร้อมกับแตะต้องแนวสยองขวัญจักรวาล (cosmic horror) คุณจะได้เห็นอาร์จุนต่อสู้กับสติและความผิดพลาดในอดีตของตัวเองเมื่อคุณเดินทางลึกเข้าไป และต้องครุ่นคิดว่า: จุดประสงค์ที่แท้จริงของ Soltari คืออะไร? มันสำคัญไหม? ทำไมอาร์จุนถึงสามารถเกิดใหม่ได้เรื่อย ๆ ทั้งที่ไม่มีใครแม้แต่จะเหลียวมอง? สิ่งเหล่านี้มีอะไร จริง บ้างไหม? คำถามเหล่านี้ล้วนน่าสนใจเมื่อคุณแกะรอยว่า Saros เกี่ยวกับอะไรกันแน่
คุณทำเช่นนั้นโดยการบุกทะลวงด่านที่อิงจากการเล่นต่อเนื่องหลายด่านที่ประกอบกันเป็น Carcosa ยิ่งคุณคุ้นเคยกับรูปแบบการโจมตีที่ไม่หยุดยั้งของศัตรู และเรียนรู้วิธีการรุกอย่างมีประสิทธิภาพด้วยอาวุธที่คุณรู้สึกเข้ากันได้มากเท่าไหร่ คุณก็จะเข้าใกล้สภาวะลื่นไหล (flow state) ที่เกมยิงเร็วอย่างนี้สามารถดึงออกมาได้อย่างเป็นเอกลักษณ์มากขึ้นเท่านั้น มันมีรากฐานอย่างมากจากปรัชญาการออกแบบของ Returnal โดยมีการขัดเกลาขอบมุมบางส่วนออกไป และแม้ว่าฉันจะไม่คิดว่า Saros จะเป็นวิวัฒนาการที่จำเป็น แต่ฉันก็รู้สึกพึงพอใจกับสไตล์เฉพาะตัวของ Housemarque อย่างมาก
ทุกความล้มเหลวคือสนามฝึกสำหรับสิ่งที่คุณต้องทำในท้ายที่สุด
ชีวมณฑลต่างๆ ของ Carcosa ถูกแบ่งออกเป็นด่านที่แตกต่างกัน ซึ่งแต่ละด่านจะต้องเล่นให้จบภายในรอบเดียวจึงจะสามารถคืบหน้าได้ นี่เป็นวิธีการนำเสนอแนวคิดที่คล้ายกันในรูปแบบที่แตกต่างออกไป โดยแต่ละรอบด่านจะมีการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อย โดยดึงมาจากชุดห้องที่กำหนดไว้เพื่อสร้างเส้นทางให้เดินหน้าต่อไป บางห้องเน้นความท้าทายด้านแพลตฟอร์ม ส่วนใหญ่จะปล่อยฝูงสิ่งผสมชีวกลไกมาให้คุณเผชิญหน้า และบางห้องก็เป็นการผสมผสานที่ยากทั้งสองอย่าง การเล่นแต่ละรอบเริ่มมีความคล้ายคลึงกันมากขึ้น เนื่องจากจังหวะการเล่นไม่ได้เปลี่ยนแปลงมากนักเพราะพารามิเตอร์ค่อนข้างจำกัด แต่ในเกมอย่างนี้ ความตายถือเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการ และทุกการเล่นที่ล้มเหลวก็คือสนามฝึกสำหรับสิ่งที่คุณต้องทำอย่างแท้จริง นั่นคือการผ่านด่านให้มีพลังชีวิตมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ และเอาชนะบอสของด่านนั้นให้ได้ในครั้งเดียว
สิ่งนี้ใช้งานได้ดีส่วนหนึ่งก็เพราะว่า เช่นเดียวกับที่เคยทำมาในอดีต Housemarque สร้างเกมแนวยิงที่ยอดเยี่ยมมาก ไม่ว่าจะเป็นเกมแนว shmups (shoot ’em up) แบบ 2 มิติและมุมมองจากด้านบนอย่าง Resogun และ Nex Machina ไปจนถึงเกมแนว bullet-hell มุมมองบุคคลที่สามอย่าง Returnal ความเร็วและความคล่องแคล่วเป็นสิ่งสำคัญ และสิ่งนี้ถูกปรับสมดุลด้วยระบบการติดตามเป้าหมาย (tracking system) ที่ยอดเยี่ยมสำหรับการเล็ง ซึ่งทำให้ Saros ให้ความรู้สึกใกล้เคียงกับเกมแนวอาร์เคดมากขึ้น ฉันมักจะพึ่งพา Onslaught Rifle ที่ปิดระบบ auto-aim ไปเลยเพื่อยิงที่ทรงพลัง หรือ Smart Rifle ที่ล็อกเป้าหมายให้ฉันได้โฟกัสไปที่การเคลื่อนที่ อาวุธส่วนใหญ่มาพร้อมกับแรงปะทะที่น่าพอใจ รวมถึงปืนพกที่ยังคงมีความสำคัญตลอดเกม และปืนที่ใช้ทำลายล้างในช่วงท้ายเกมด้วยความเสียหายต่อเนื่อง (damage-over-time) ซึ่งทั้งหมดนี้มาพร้อมกับ Perk ต่างๆ และมีหลายรูปแบบที่ดรอปแบบสุ่มระหว่างการเล่น Saros ใช้ประโยชน์จากระบบ haptic feedback ของคอนโทรลเลอร์ DualSense ได้อย่างยอดเยี่ยม โดยแมปโหมดการยิงสำรอง (alternate fire modes) ไปกับการดึงไกครึ่งเดียวที่คุณรู้สึกได้ทางกายภาพ และการชาร์จพลัง (Power ability) ไปกับการดึงไกเต็ม ซึ่งทั้งสองอย่างนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งที่ต้องใช้ได้ทันทีที่จำเป็น
พลังการยิงเป็นเพียงครึ่งเดียวของความท้าทาย เพราะส่วนที่ยากที่สุดของ Saros คือการตอบสนองต่อลำแสงหลากสีที่ไล่ล่าคุณในสนามรบ ศัตรูจะยิงกระสุนผสมอย่างรวดเร็ว ทั้งกระสุนสีน้ำเงินที่สามารถดูดซับเพื่อเติมพลังงานให้โล่และความสามารถ Power, กระสุนสีแดงที่สามารถปัดป้องได้แต่ไม่สามารถบล็อกได้, และกระสุนสีเหลืองที่สร้างค่า Corruption เพื่อจำกัดพลังชีวิตสูงสุดของคุณ (แต่เสริมพลังให้แก่อาวุธบางชนิด) การรู้ว่าเมื่อไหร่ควรหลบ และเมื่อไหร่ควรรับการโจมตีเหล่านั้นแบบเต็ม ๆ เป็นสิ่งที่คุณต้องประมวลผลอยู่ตลอดเวลา และเรียนรู้ที่จะรักมันไปพร้อมกัน ในขณะที่การต่อสู้กับฝูงเอเลี่ยนในลานประลองนั้นเกี่ยวกับการจัดการความโกลาหลของทุกสิ่งที่พวกมันโยนใส่คุณ การต่อสู้กับบอสกลับเน้นที่ความใส่ใจในรายละเอียดมากกว่า โดยที่สัญญาณภาพและเสียงที่รวดเร็วจะแจ้งให้คุณทราบว่าอะไรกำลังจะมาถึง ทำให้คุณต้องรวดเร็วพอที่จะจัดตำแหน่งและตอบสนอง ในขณะที่ยังต้องหาช่องโหว่เพื่อยิงกระสุนของตัวเองด้วย ความเคลื่อนไหวแบบนี้ได้กระตุ้นทักษะเกมจังหวะของฉันไปเล็กน้อย และสิ่งที่ฉันสนุกที่สุดคือการทดสอบปฏิกิริยาตอบสนองของคุณ แม้ในยามที่รู้สึกหงุดหงิด ฉันก็รู้ว่าเมื่อผ่านมันไปได้อีกฝั่งหนึ่งจะเป็นช่วงเวลาแห่งชัยชนะ
Saros ช่วยลดความยากลำบากของ Returnal ลงเล็กน้อยด้วยการเน้นทรัพยากรถาวรและการอัปเกรดมากขึ้น (แม้กระทั่งการให้โอกาสคืนชีพครั้งที่สองตั้งแต่เนิ่นๆ) ที่บริเวณศูนย์กลางฐานทัพ คุณจะได้พัฒนาทักษะผ่านผังทักษะ (skill tree) ที่ช่วยเพิ่มพลังชีวิต (health) โล่ (shield) และความแรงของพลัง (power potency) รวมถึงอัตราการรวบรวมทรัพยากร สาขาบางส่วนสามารถเพิ่มระดับอาวุธเพื่อช่วยให้คุณเก็บเวอร์ชันที่ดีขึ้นในการวิ่ง (runs) หรือทำให้ความสามารถอัลติเมทแบบฉุกเฉิน (clutch ultimate ability) ของคุณแข็งแกร่งขึ้น แต่ความก้าวหน้าไม่ได้หมายถึงการเพิ่มความลึกของชุดทักษะหรือการเปลี่ยนรูปแบบการเล่นของคุณโดยพื้นฐาน แต่เป็นการทำให้ความท้าทายต่างๆ จัดการได้ง่ายขึ้นสำหรับการวิ่งในอนาคต และแน่นอนว่าคือการเล่นให้ฉลาดขึ้น โหนดในผังทักษะคือการอัปเกรดแบบเพิ่มทีละน้อยที่สำคัญที่ต้องได้รับ เพราะสิ่งต่างๆ นั้นยากมากจริงๆ
แทนที่จะมุ่งเน้นการคิดเชิงสร้างสรรค์เกี่ยวกับการรบ สิ่งที่ให้ความสำคัญมากกว่าคือการอยู่รอดจากสงครามการบั่นทอนกำลัง
นี่คือเหตุผลที่ Saros อาจจะรู้สึกค่อนข้างซ้ำซากในบางครั้ง แทนที่จะท้าทายให้คุณคิดสร้างสรรค์เกี่ยวกับการต่อสู้ เกมกลับเน้นไปที่ความสามารถในการเอาชีวิตรอดในสงครามที่ต้องใช้กำลังอย่างต่อเนื่อง ผมเคารพแนวทางนี้ แต่เมื่อคุณต้องใช้เวลา 20 ถึง 30 นาทีในการทำสิ่งเดิม ๆ ในด่านเพียงเพื่อที่จะได้ลองสู้กับบอสอีกครั้ง ความซ้ำซากก็จะเริ่มเข้ามาครอบงำ ผมคิดว่ามันเป็นส่วนหนึ่งของแนวเกมยิงร็อกไลต์ประเภทนี้ ที่การสร้างตัวละคร (buildcrafting) ไม่ได้เป็นเรื่องที่ทำได้ง่ายนอกเหนือจาก Artifacts ที่ช่วยเพิ่มสเตตัสชั่วคราว (และมาพร้อมกับดีบัฟที่ต้องพิจารณา) และหวังว่าจะสามารถเลือกอาวุธ/พลังที่ชอบได้ด้วยชุดความสามารถพิเศษที่ดี มันเป็นแนวทางที่มีข้อดี คือบังคับให้คุณต้องจดจ่อตลอดการเล่น แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าจะไม่รู้สึกน่าเบื่อในบางช่วงเวลา
ในฐานะเกมเฉพาะสำหรับ PlayStation 5, Saros ดูเหมือนว่าจะพยายามปรับตัวให้สอดคล้องกับเกมเล่นคนเดียวแนว “ยิ่งใหญ่” อื่น ๆ ของ Sony มากขึ้น ด้วยการมีเนื้อเรื่องที่ตั้งใจและมีแนวคิดสูง ธีมของการพยายามทำลายวงจรที่เป็นอันตราย การยอมรับความผิดพลาดร้ายแรง และแม้กระทั่งการต่อสู้กับอัตลักษณ์ทางเพศ ได้ถูกนำมาผสมผสานในสิ่งที่เดิมทีดูเหมือนจะเป็นแรงบันดาลใจหลักจากไซไฟแบบฮอลลีวูด ข้าพเจ้าชื่นชมทิศทางนี้ เพราะเป็นประเด็นที่น่าสนใจให้ขุดลึกลงไป แต่รูปแบบการเล่าเรื่องที่ยังไม่สมบูรณ์นั้นโดดเด่นออกมาอย่างชัดเจนเมื่อมีการเน้นย้ำในเรื่องนี้มากกว่าครั้งก่อน Saros ทำได้เพียงครึ่งทาง แต่โชคร้ายที่ปล่อยให้พล็อตที่แข็งแกร่งหลายส่วนยังไม่ได้รับการพัฒนาอย่างเต็มที่
อาร์จุนเป็นตัวละครหลักที่น่าติดตาม เพราะแม้ว่าเขาจะมุ่งมั่นอย่างแรงกล้าที่จะตามหาใครบางคนที่สำคัญสำหรับเขาบนคาร์โคซา แต่ก็มีบางสิ่งที่ลึกซึ้งกว่านั้นที่ก่อตัวขึ้นภายในตัวเขาอย่างต่อเนื่อง ความดื้อรั้นของเขาแสดงออกมาในหลายรูปแบบ ขณะที่เขาพยายามทำความเข้าใจกับวงจรที่ติดอยู่และภาพนิมิตที่หลอกหลอนเขาเมื่อตื่นขึ้นมาเพื่อเริ่มรอบใหม่ มีบางช่วงเวลาที่ซารอสสร้างปมไปสู่การเปิดเผยที่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นจุดพลิกผันของเรื่อง ซึ่งทำให้ฉันรู้สึกอิน—แต่บางครั้งช่วงเวลาเหล่านั้นก็ถูกปูเรื่องไว้แต่ขาดการดำเนินเรื่องที่จำเป็นเพื่อให้มันสมบูรณ์แบบและคุ้มค่า ในขณะที่ตัวละครที่มีตำหนิหรือแม้กระทั่งตัวละครที่ดูเหมือนไม่มีทางไถ่เกลานั้นสามารถน่าสนใจมาก และการรู้สึกขัดแย้งเกี่ยวกับเรื่องราวประเภทนี้ก็เป็นแบบฝึกหัดทางความคิดที่น่าสนใจที่จะได้ทำความเข้าใจ แต่มันต้องอาศัยฝีมือที่ชำนาญในการทำให้มันออกมาได้จริง ๆ
ตัวละครสมทบส่วนใหญ่มีพัฒนาการที่สรุปได้ด้วยการค่อย ๆ เสื่อมสติซึ่งถูกเล่าผ่านบันทึกเสียง และนอกจากลูกเรือกลุ่มเล็ก ๆ ที่ฐาน (รวมถึงคอมพิวเตอร์ Soltari ที่ชอบออกคำสั่งและมีวิกฤตอัตลักษณ์เล็กน้อย) แล้วก็ไม่มีความลึกซึ้งอะไรเพิ่มมากนัก บทสนทนาสั้น ๆ ในบริเวณศูนย์กลางกับลูกเรือให้ความรู้สึกแปลก ๆ เหมือนติดขัด แต่ก็อย่างน้อยก็ช่วยเสริมบรรยากาศที่น่าขนลุก อย่างไรก็ตาม Saros มีการใช้บันทึกข้อมูลที่อ่านได้ที่แข็งแกร่งที่สุดอย่างหนึ่งที่ผมเคยเห็นมานานแล้ว นอกเหนือจากการเป็นเพียงข้อความประกอบ (flavor text) แล้ว ยังมีงานเขียนที่ยอดเยี่ยมที่ให้ข้อมูลเชิงลึกในรูปแบบของรายงาน Soltari ข้อมูลพนักงาน หรือบันทึกประจำวัน ซึ่งสร้างพื้นผิวทางธีมที่ทรงประสิทธิภาพอย่างแท้จริง และผมหวังว่าส่วนเหล่านี้จะถูกนำไปใส่ในเนื้อเรื่องหลักบ้าง
มันไม่ได้ช่วยอะไรเลยที่การเล่าเรื่องนั้นมีความเป็นนามธรรมมากจนบดบังความเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นจริง ๆ ฉันไม่ได้ขอให้มีการยัดเยียดข้อความหรือลำดับเหตุการณ์ที่บิดเบือนให้ฉันรับรู้แบบโจ่งแจ้ง แต่ฉันคาดหวังว่าเรื่องราวควรจะสร้างเส้นเรื่องหลัก (throughlines) ที่นำไปสู่บางสิ่งที่เราสามารถนิยามได้จากชิ้นส่วนที่เราได้รับเท่านั้น เรื่องราวที่ฉันชอบในเกมบางเรื่องจะปล่อยให้ตีความได้ เพราะการเชื่อมโยงปมต่าง ๆ ด้วยตัวเองนั้นมีพลังอย่างแท้จริง แต่พวกมันก็ยังต้องวางรากฐานไว้ให้เราได้ปะติดปะต่อและสร้างมุมมองของเราเอง เรื่องของ Saros มีแวบ ๆ ของสิ่งนี้ที่กระตุ้นให้เกิดการถกเถียงสปอยเลอร์ที่น่าสนใจ แต่ฉันรู้สึกว่ามันพึ่งพาแรงบันดาลใจทางวรรณกรรมมากเกินไปในการเติมเต็มช่องว่างเหล่านั้น