‘তারা আর এই অনুরোধগুলো করছে না’ — অ্যালিস: ম্যাডনেস রিটার্নস-এর পরিচালক আমেরিকান ম্যাকগি, EA-এর ‘জিনিসগুলোকে আরও সেক্সি করতে’ অনুরোধের পর সৃজনশীল হয়ে উঠলেন।
1 min read

‘তারা আর এই অনুরোধগুলো করছে না’ — অ্যালিস: ম্যাডনেস রিটার্নস-এর পরিচালক আমেরিকান ম্যাকগি, EA-এর ‘জিনিসগুলোকে আরও সেক্সি করতে’ অনুরোধের পর সৃজনশীল হয়ে উঠলেন।

Alice: Madness Returns-এর স্রষ্টা এবং পরিচালক আমেরিকান ম্যাকগি বলেছেন যে প্রকাশক EA অনুরোধ করার পরে, যাতে ডেভেলপার স্পাইসি হর্স গেমস ‘জিনিসগুলিকে আরও সেক্সি করে তোলে’, তিনি একটি বিশাল শামুকের মাথায় ‘ডিলডো’ পেস্ট করেছিলেন।

অ্যালিস ইন ওয়ান্ডারল্যান্ড-এর অন্ধকার, ভিডিও গেম রূপান্তরটির পেছনের নামটি X/Twitter-এ পোস্ট করা একটি মার্কেটিং ভিডিওতে একটি সাম্প্রতিক উত্তরে কীভাবে এটি তৈরি হয়েছিল, সেই পেছনের দৃশ্যগুলির বিবরণ দিয়েছেন। তিনি স্বীকার করেছেন যে ২০১১ সালের সিক্যুয়েলের জন্য তার দৃষ্টিভঙ্গি এবং EA-এর মার্কেটিং টিমের যা চাওয়া ছিল, তার মধ্যে “একটি বেশ বড় অমিল” ছিল।

ম্যগি বলেছেন যে ইএ (EA) অ্যালিস: ম্যাডনেস রিটার্নসকে একটি “হার্ড এম টাইটেল” হিসেবে তুলে ধরতে চেয়েছিল, যা একটি “মনোবিকৃত” প্রধান চরিত্রের সাথে গোর এবং হররের দিকে বেশি ঝুঁকে ছিল – কিন্তু অনুরোধগুলো সেখানে থামেনি। যখন কোম্পানির কেউ সাংহাই-ভিত্তিক স্পাইসি হর্সকে গেমটি কতটা “সেক্সি” তা পরিবর্তন করার অনুরোধ করে, ম্যগি সৃজনশীল হয়ে ওঠেন।

এটা বলা ন্যায্য হবে যে যখন আমরা Madness Returns তৈরি করছিলাম, তখন আমি যে গেমটি বানাতে চেয়েছিলাম এবং EA মার্কেটিং যে গেমটি বানাতে চেয়েছিল, তার মধ্যে বেশ বড় ধরনের অমিল ছিল।

মার্কেটিং টিম দৃঢ়ভাবে অনুভব করেছিল যে একটি হার্ড এম টাইটেল যা গোর, হরর-এর উপর ফোকাস করে এবং একটি… https://t.co/HddXtHuWXz

— 🔪 American McGee 🖤 (@americanmcgee) April 23, 2026

তিনি বললেন, “আমি অ্যালিসকে সাইকো হিসেবে দেখাতে চাইনি, তাকে রক্তে মাখিয়ে দেখাতে চাইনি, বা ‘ব্যাপারটাকে আরও সেক্সি করে তুলতে’ (হ্যাঁ, এটা একটা অনুরোধ ছিল)। বিখ্যাতভাবে, ‘সেক্সি’ অনুরোধের জবাবে আমি একটি বিশাল শামুকের মাথার উপর ডিলডো পেস্ট করে মার্কেটিং টিমের কাছে ইমেল করেছিলাম।”

😂 ইমোজি দিয়ে, তিনি যোগ করলেন, “তারা সেই অনুরোধগুলো করা বন্ধ করেছে।”

ম্যাকগি স্পষ্ট করেছেন যে তিনি মনে করেন যে তিনি এই ধরনের অনুরোধগুলি প্রত্যাখ্যান করতে সক্ষম হয়েছিলেন কারণ Alice: Madness Returns-এর অর্থায়ন এলএ-এর একটি ব্যাংক করেছিল, ইএ (EA) নয়। চুক্তির প্রকৃতি ছিল যে স্পাইসি হর্স প্রকল্পটি সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণে রেখেছিল, যতক্ষণ না এটি উন্নয়ন সময়সূচী মেনে চলছিল এবং বাজেট বাড়াচ্ছিল না।

ডেভেলপমেন্টের শেষ পর্যন্ত এটি সফল ছিল, যখন দল অনুভব করেছিল যে এর জন্য ‘পলিশিং-এর জন্য আরও ৩০-৬০ দিন’ প্রয়োজন। ম্যাকগি বলেছিলেন যে ডেডলাইন বাড়াতে EA-এর অস্বীকৃতিটি ‘সম্ভবত কিছুটা বিদ্বেষবশত’ ছিল, যার ফলস্বরূপ প্রকাশক থেকে সামান্য হস্তক্ষেপ নিয়ে একটি কিছুটা কম পালিশ করা লঞ্চ হয়েছিল।

“এই সব কিছুর ক্ষেত্রে আমরা ইতিহাস তৈরি করেছি,” তিনি যোগ করেন। “ম্যাডনেস রিটার্নস শুধু একটি চীনা দল দ্বারা সম্পূর্ণরূপে তৈরি প্রথম AAA গেম ছিল না। এটি ছিল চীনে বন্ড অর্থায়নে প্রথম গেমও। আমরা আরও প্রথম দল ছিলাম যারা EA-কে [go f**k yourself] বলতে পেরেছিলাম এবং (মোটামুটি) তা করে পার পেয়ে গিয়েছিলাম।”

অ্যালিস: ম্যাডনেস রিটার্নস ২০১১ সালের জুন মাসে পিসি, প্লেস্টেশন ৩ এবং এক্সবক্স ৩৬০-এর জন্য মুক্তি পেয়েছিল। যদিও এর মুক্তির সময় ভক্ত এবং সমালোচকদের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়া খুব শক্তিশালী ছিল না (আমরা এটিকে ৬.৫/১০ দিয়েছিলাম), এর বিষণ্ণ রূপকথার শৈলী এটিকে একটি দর্শক খুঁজে পেতে সাহায্য করেছে, এবং এর ফলে এটি পরবর্তী বছরগুলিতে একটি কাল্ট ক্লাসিক হিসেবে পরিচিতি লাভ করেছে। ম্যাকগি অতীতে অ্যালিস ৩ বানানোর চেষ্টা করেছেন, এবং এমনকি একবার একটি টিভি শোও তৈরি হচ্ছিল, কিন্তু ফ্র্যাঞ্চাইজিটি অন্যথায় নিষ্ক্রিয় রয়েছে।